cover
Contact Name
Mursid
Contact Email
mursid.tp@gmail.com
Phone
+6281361618271
Journal Mail Official
editor.jtpunimed@gmail.com
Editorial Address
Gedung Pascasarjana Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Psr. V Medan Estate 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 24077437     DOI : https://doi.org/10.24114/jtp
Core Subject : Education,
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil penelitian, kajian ilmiah dan pengembangan teknologi pendidikan yang memberi kontribusi pada pemahaman, pengembangan teori dan konsep keilmuan, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh. Fokus Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) adalah karya inovatif pada pengembangan model, strategi, pendekatan, teknik dan taktik dalam pembelajaran maupun pengembangan multimedia pendidikan yang efektif untuk memberikan kontribusi positif bagi dunia pendidikan.
Articles 262 Documents
PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP PRESTASI DAN SIKAP BELAJAR Mendoza, Muhammad Dominique; Hutajulu, Olnes Yosefa; Rahmadani, Reni; Matondang, Ishaq; Sari, Ressy Dwitias; Sabrina, Elsa
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65192

Abstract

Abstrak: Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang yang dapat membantu mahasiswa dalam menghubungkan pengamatan dunia nyata mereka dengan pengetahuan yang mereka miliki. Salah satu tantangan terbesar dalam pembelajaran berbasis AR adalah pengembangan teknik yang efektif untuk membantu mahasiswa berkonsentrasi pada pengamatan penting di lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan perkuliahan. Eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keefektifan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama kunjungan lapangan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metodologi permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka selama kunjungan lapangan. Penelitian ini mengusulkan teknik permainan kompetitif untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran berbasis AR di lingkungan dunia nyata. Sebuah eksperimen dilakukan pada mata kuliah jaringan komputer untuk mengevaluasi keampuhan metode yang diusulkan relatif terhadap pendekatan pembelajaran mobile berbasis AR tradisional selama praktik. Temuan eksperimental menunjukkan bahwa metode permainan berbasis AR meningkatkan sikap belajar mahasiswa dan prestasi akademik mereka. Kata Kunci: game edukasi; augmented reality; prestasi belajar; sikap belajar Abstract: Augmented reality (AR) is a technology that can assist students in connecting their real-world observations with their knowledge. One of the biggest challenges in AR-based learning is the development of effective techniques to help students concentrate on important observations in the field. This research proposes a game technique to enhance AR-based learning activities in a lecture environment. Experiments were conducted on a computer networking course to evaluate the effectiveness of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during a field trip. The experimental results showed that the AR-based game methodology improved students' learning attitude and their academic performance during the field trip. This research proposes a competitive gaming technique to enhance AR-based learning activities in real-world environments. An experiment was conducted on a computer networking course to evaluate the efficacy of the proposed method relative to the traditional AR-based mobile learning approach during practices. The experimental findings show that the AR-based game method improves students' learning attitude and their academic achievement. Keywords: educational game; augmented reality; learning achievement; learning attitude
RANCANG BANGUN ALAT PRAKTIKUM EFEK HALL DAN PENENTUAN MUATAN ELEKTRON PADA MATA KULIAH FISIKA MODERN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA 328 Kalsum, Ummu; Rosman N, Andi
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65193

Abstract

Abstrak: Telah dilakukan penelitian rancang bangun alat praktikum efek Hall dan penentuan muatan elektron menggunakan mikrokontroler Atmega 328. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun alat praktikum efek Hall serta penentuan muatan elektron menggunakan mikrokontroler Atmega 328. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Borg & Gall, yang terdiri dari tujuh tahap. Hasil validasi alat menunjukkan bahwa alat yang dirancang mendapatkan nilai rata-rata 3,1 dari validator, yang menunjukkan kelayakan alat tersebut. Percobaan menggunakan alat ini melibatkan pengukuran arus dan medan magnet pada efek Hall serta arus pada LED dalam penentuan muatan elektron. Berdasarkan uji coba dan respon praktikan, alat ini dinilai mudah digunakan dan efektif dalam mendukung pemahaman konsep fisika modern, dengan rata-rata penilaian sebesar 3,42. Kesimpulannya, alat ini layak digunakan dalam praktikum fisika modern. Kata Kunci: Fisika modern, alat praktikum, efek hall, muatan elektron, mikrokontroler Atmega 328. Abstract: Research has been conducted on the design of the Hall effect practicum tool and the determination of electron charge using the Atmega 328 microcontroller. This study aims to design and build a Hall effect practicum tool and electron charge determination using an Atmega 328 microcontroller. The method used is research and development (Research and Development) with the Borg & Gall model, which consists of seven stages. The results of the tool validation show that the designed tool gets an average score of 3.1 from the validator, which indicates the feasibility of the tool. Experiments using this tool involve measuring the current and magnetic field in the Hall effect as well as the current in the LED in determining the electron charge. Based on trials and practitioner responses, the tool is considered easy to use and effective in supporting the understanding of modern physics concepts, with an average rating of 3.42. In conclusion, this tool is suitable for use in modern physics practicum. Keywords: Modern physics, lab kit, hall effect, electron charge, Atmega 328 microcontroller
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MELALUI PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL: STUDI KASUS DI KECAMATAN MUARA GEMBONG Oktaviani, Vina; Syam, Rafiuddin; Diamah, Aodah; Maruddani, Baso
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65196

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak pelatihan media pendukung pembelajaran digital terhadap kompetensi pendidik di Kecamatan Muara Gembong, Kabupaten Bekasi. Pelatihan ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan integrasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan guna menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan efektif, terutama di daerah dengan keterbatasan akses dan sumber daya seperti Muara Gembong. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta, serta survei kepuasan untuk mengevaluasi persepsi peserta terhadap pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan guru menggunakan media digital dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan pelatihan berkelanjutan, pendampingan intensif, dan pengembangan sumber daya yang relevan untuk mendukung penggunaan teknologi yang berkelanjutan dan berdampak pada kualitas pendidikan. Kata Kunci: Penelitian, Pelatihan, Media Pendukung Pembelajaran Digital, Teknologi Informasi, Pendidikan, Kecamatan Muara Gembong Abstract: This study aims to analyze the impact of digital learning media training on the competence of educators in Muara Gembong District, Bekasi Regency. The training is driven by the need to integrate information and communication technology (ICT) into education to create more interactive, engaging, and effective learning, especially in areas with limited access and resources like Muara Gembong. The research method used is a quasi-experimental design with a one-group pretest-posttest design. Data were collected through pre-tests and post-tests to measure the improvement in participants' understanding and skills, as well as satisfaction surveys to evaluate participants' perceptions of the training. The results show a significant improvement in teachers' ability to use digital media in planning and delivering lessons. This study recommends continuous training, intensive mentoring, and the development of relevant resources to support the sustainable use of technology and its positive impact on education quality. Keywords: Training, Research, Digital Learning Media Support, Information Technology, Education, Muara Gembong District.
E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING: MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL R. Mursid; Muslim; Pasaribu, Muhammad Nuh Hudawi
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i2.65197

Abstract

Abstract: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran E-LKPD berbasis PBL untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan 4D yaitu: (1) define, (2) Design, (3) Develop, dan (4) Disseminate. Hasil penelitian menunjukan: (1) Uji validasi ahli materi bahwa media yang dikembangkan sangat layak skor rata-rata 84%. (2) Uji validasi Ahli Desain Instruksional kriteria sangat layak skor rata-rata 87%. (3) Uji validasi Ahli Media kategori sangat layak skor rata-rata 83%. (4) Uji coba perorangan kriteria sangat baik dengan skor rata-rata 90%. (5) Uji coba kelompok kecil kriteria sangat baik dengan skor rata-rata 87%. Dan, (6) Uji coba lapangan kriteria sangat baik dengan skor rata-rata 89%. Uji kepraktisan oleh guru sangat baik dengan skor rata-rata 88%, sedangkan hasil uji kepraktisan pada siswa skor rata-rata 90% kategori sangat baik. Hasil percobaan penggunaan E-LKPD berbasis PBL pada kelas eksperimen rata-rata hasil belajar 86, sedangkan siswa yang diajarkan tanpa menggunakan E-LKPD berbasis PBL nilai rata-rata 70. Pengujian hipotesis menggunakan Independent t-test mendapatkan hasil sig. (2-tailed) sebesar 0,000 yang mana hasil tersebut < 0,05 terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas yang dibelajarkan menggunakan E-LKPD berbasis PBL dengan kelas tanpa menggunakan E-LKPD berbasis PBL. Oleh karena itu, penggunaan E-LKPD berbasis PBL dalam pembelajaran efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional peserta didik. Kata Kunci: E-LKPD, Problem Based Learning, berpikir komputasional Abstract: This research and development aims to produce E-LKPD learning media based on PBL to improve students' computational thinking skills. This type of research is development research using the 4D development model, namely: (1) define, (2) Design, (3) Develop, and (4) Disseminate. The results of the study showed: (1) The validation test of the material expert that the media developed was very feasible with an average score of 84%. (2) The validation test of the Instructional Design Expert criteria was very feasible with an average score of 87%. (3) The validation test of the Media Expert category was very feasible with an average score of 83%. (4) Individual trials criteria were very good with an average score of 90%. (5) Small group trials criteria were very good with an average score of 87%. And, (6) Field trials criteria were very good with an average score of 89%. The practicality test by the teacher was very good with an average score of 88%, while the results of the practicality test on students had an average score of 90% in the very good category. The results of the experiment using PBL-based E-LKPD in the experimental class average learning outcomes of 86, while students who were taught without using PBL-based E-LKPD had an average score of 70. Hypothesis testing using the Independent t-test obtained sig. (2-tailed) results of 0.000 which results <0.05 there is a significant difference between classes taught using PBL-based E-LKPD and classes without using PBL-based E-LKPD. Therefore, the use of PBL-based E-LKPD in learning is effective in improving students' computational thinking skills. Keywords: E-LKPD, Problem Based Learning, computational thinking
ANALISIS PENINGKATAN LITERASI MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR BERBANTUAN AUDIBLE BOOKS Astuti, Dewi; Alim, Jesi Alexander; Aisyah, Siti
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65233

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan literasi matematis siswa sekolah dasar berbantuan Audible books dalam proses pembelajaran. Literasi matematis merupakan kemampuan siswa dalam memahami, menginterpretasi, dan menerapkan konsep matematika dalam berbagai konteks kehidupan. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan eksperimen dan desain pretest-posttest control group design yang dilakukan di SD Negeri 14 Bathin Solapan, pada siswa kelas II dengan melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Audible books dan kelas kontrol pada pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes literasi matematis yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis data setelah perlakuan menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata hasil pre-test dan post-test sebesar 26,21 serta perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, Hₐ diterima dan H₀ ditolak, yang berarti penggunaan Audible books dalam pembelajaran matematika memberikan peningkatan yang signifikan terhadap literasi matematis siswa sekolah dasar
PENGARUH STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR LARI JARAK 100 M DI SMPN 1 PATUMBAK Siregar, Epi Supriyani; Tarigan, Fatin Nadifa; Daulay, Dicky Edwar; Sufiyanto, Muhammad Imam; Sari, Ika Purnama; Setiawan, Ari
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65236

Abstract

Penelitian ini membahas pengaruh Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar lari 100 meter di SMPN 1 Patumbak. Metode quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group digunakan untuk membandingkan kelompok eksperimen (PBL) dan kontrol (konvensional). Hasil analisis menunjukkan bahwa kelompok PBL mengalami penurunan waktu rata-rata 1,9 detik dengan p<0,05, sedangkan kelompok kontrol hanya 0,3 detik dengan p<0,05. Uji independent sample t-test mengonfirmasi perbedaan signifikan antara kedua kelompok (p<0,05), membuktikan bahwa PBL lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar lari dibandingkan metode konvensional. Dapat disimpulkan penerapan PBL dalam pembelajaran olahraga, khususnya lari 100 meter, memberikan hasil lebih baik dibandingkan metode konvensional, sehingga dapat dijadikan strategi alternatif dalam meningkatkan pemahaman teknik dan strategi lari bagi siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN YOUTUBE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IX Marlinda, Herika; Alim, Jesi Alexander; Ikhsan
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan YouTube terhadap kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar matematika siswa kelas IX di SMP Negeri 2 Pasir Penyu. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain quasi-experimental. Instrumen penelitian berupa tes berpikir kritis dan angket motivasi belajar yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar matematika siswa menggunakan model PBL berbantuan YouTube dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kemampuan berpikir kritis siswa kelas kontrol sebesar 40,43% dan 44,57% pada kelas eksperimen dan motivasi hasil belajar siswa pada kelas eksperimen pretest sebesar 42,65% dan kelas eksperimen posttest sebesar 48,10%. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t menunjukkan bahwa nilai signifikansi (Sig.) pada kedua variabel lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, penerapan model Problem Based Learning berbantuan YouTube dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
STUDI KEBUTUHAN TRAINER IOT SEBAGAI MEDIA INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN MOTOR LISTRIK Isnaini, Muhammad; Sinaga, Nelson; Mursid, R.; Lubis, Ali Akbar; Lubis, Elizar Hamdan
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengembangan trainer berbasis Internet of Things (IoT) sebagai media pembelajaran inovatif dalam mata kuliah Penggunaan dan Pengaturan Motor Listrik. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan kualitas pembelajaran praktik di bidang teknik elektro. Metode yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian terdiri dari 20 mahasiswa dan 2 dosen pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner yang mencakup tiga indikator utama, yaitu: kebutuhan materi, efisiensi, dan kualitas pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata tingkat pencapaian responden (TPR) pada seluruh indikator berada dalam kategori sangat tinggi, yaitu sebesar 87,80% untuk mahasiswa dan 89,58% untuk dosen. Temuan ini mengindikasikan bahwa terdapat urgensi dalam penyediaan media pembelajaran berbasis IoT yang mampu menjawab tantangan pembelajaran praktik berbasis teknologi. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan trainer IoT sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan kesiapan mahasiswa menghadapi perkembangan teknologi industri.
PELAKSANAAN APLIKASI CBT SEBAGAI ALAT EVALUASI PAPER LESS DI FTIK IAIN PALANGKA RAYA Rohmadi, Mukhlis; Septiana, Nurul
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65241

Abstract

Penelitian ini berangkat dari pemikiran bahwa perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat ini menuntut kita untuk beradaptasi, termasuk dalam cara kita belajar dan melakukan evaluasi. Makanya, kita butuh media evaluasi yang up-to-date dengan perkembangan zaman. Nah, dalam penelitian ini, media yang digunakan adalah aplikasi ZYA CBT. Harapannya, dengan aplikasi CBT ini, mahasiswa jadi lebih mudah dalam mengerjakan ujian, dan hasilnya pun bisa lebih objektif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pelaksanaan Ujian menggunakan Aplikasi CBT. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Sumber datanya adalah mahasiswa yang terdaftar pada semester genap tahun akademik 2023/2024 di lingkungan FTIK IAIN Palangka Raya. Data lapangan menunjukkan respons positif dari mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi CBT dalam pelaksanaan UTS dan UAS. Secara umum, aplikasi ini dinilai mudah digunakan dan berjalan dengan lancar. Meskipun ada beberapa kendala teknis yang dihadapi, namun masalah-masalah tersebut dapat diatasi. Dari seluruh mahasiswa yang mengalami kendala, sekitar 40% melaporkan masalah utama berupa koneksi internet yang sering terputus.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN SASTRA BERBASIS KEARIFAN LOKAL SUMATRA UTARA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL TINGKAT SEKOLAH DASAR Nasution, Rizki Fadila; Hasugian, Penda Sudarto; Ritonga, Mara Untung
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v18i1.65242

Abstract

Pemanfaatan multimedia untuk pembelajaran masih sangat terbatas disebabkan oleh minimnya literasi guru terhadap teknologi. Sejalan dengan perkembangan dunia yang mengacu terhadap perkembangan revolusiindustri 4.0, pelibatan teknologi dalam dunia pendidikan sudah menjadi sebuah kebutuhan. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis kearifan lokal Sumatra Utara pada pembelajaran sastra yang valid dan praktis. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Terdapat tahapan penelitian yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 106162, Medan Estate. Hasil penelitian menunjukkan 1) Multimedia berbasis kearifan lokal dikategorikan valid dengan nilai kevalidan yang diperoleh dari para validator untuk setiap aspek materi, media, dan bahasa secara berturut-turut sebesar 91,3 %, 92,6 % dan 87,3 %. 2) Multimedia berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan dalam penelitian ini dikategorikan sangat praktis untuk digunakan dan menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, setelah dilakukan uji coba kepada siswa.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 2 (2025): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 18 No. 1 (2025): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 17 No. 2 (2024): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 17 No. 1 (2024): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 17, No 1 (2024): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 16, No 2 (2023): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 16, No 1 (2023): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 15, No 2 (2022): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 15, No 1 (2022): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 14, No 2 (2021): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 14, No 1 (2021): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 13, No 2 (2020): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 13, No 1 (2020): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 12, No 2 (2019): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 12, No 1 (2019): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 11, No 2 (2018): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 11, No 1 (2018): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 10, No 2 (2017): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2017): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2016): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2016): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 8, No 2 (2015): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 8, No 1 (2015): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2014): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 7, No 1 (2014): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 6, No 2 (2013): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 6, No 1 (2013): April - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2012): Oktober - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2012): April - Jurnal Teknologi Pendidikan More Issue