Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Optimizing Workforce Scheduling Using Ant Colony Optimization Algorithm: Case Study PT. Cloud Hosting Indonesia Nurfilael, Gagas Nurfilae; Widodo, Agung Mulyo; Anwar, Nizirwan; Ichwani, Arief
Journal Sensi: Strategic of Education in Information System Vol 11 No 1 (2025): Journal SENSI
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/sensi.v11i1.3766

Abstract

Effective workforce scheduling is crucial for enhancing productivity and maintaining service quality at PT. Cloud Hosting Indonesia. Workforce scheduling is the process of organizing and allocating labor to various tasks and responsibilities within an organization. Ant Colony Optimization (ACO) is a probabilistic technique used to solve computation problems by finding the best path through a graph. Inspired by the behavior of ants, particularly how they find food, Ant Colony Optimization can optimize shift schedules, reduce conflicts, and improve employee performance. However, there are current irregularities, insufficient rest periods, and unpredictable holidays. Ant colony optimization is applied to address these problems. The result of this shows that the Ant Colony Optimization algorithm is capable of producing more optimal schedules with high efficiency, achieving a Best Cost of 100 in 1 minute and 6 seconds. This is better compared to other methods such as Particle Swarm Optimization (PSO), which achieved a Best Cost of 7600 in 4 seconds, and Genetic Algorithm (GA), which achieved a Best Fitness of 8500 in 5 seconds.
Pengembangan Sistem Pemesanan dan Konsultasi Bengkel Bubut Motor Berbasis Scrum untuk Efisiensi Layanan Pratama, Anggoro Yudha; Anwar , Nizirwan; Ichwani, Arief; Gunawan, Hendry
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 9 No. 1 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 1 Maret 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital, peningkatan efisiensi layanan pada industri jasa, termasuk bengkel bubut motor, menjadi kebutuhan utama. Sistem pemesanan dan konsultasi berbasis digital diperlukan untuk mengatasi kendala komunikasi, ketidaktepatan jadwal, dan transparansi layanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pemesanan jasa bengkel bubut motor menggunakan metode Scrum, salah satu kerangka kerja Agile yang memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara iteratif dan fleksibel. Tahapan metodologi dalam penelitian ini meliputi product backlog, sprint planning, sprint execution, daily stand-up, sprint review, dan sprint retrospective. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing, yang menunjukkan bahwa fitur utama, seperti registrasi pelanggan, pemesanan layanan, pelacakan status pengerjaan, pembayaran, dan notifikasi, telah berfungsi sesuai harapan. Hasil evaluasi pengguna menunjukkan kepuasan yang cukup tinggi, dengan rekomendasi perbaikan pada aspek keamanan login (OTP), notifikasi real-time, serta tampilan dashboard admin dan mekanik. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Scrum dalam pengembangan sistem informasi pemesanan jasa bengkel bubut motor dapat meningkatkan efisiensi operasional, transparansi layanan, serta kepuasan pelanggan. Sistem yang dikembangkan dapat dijadikan referensi untuk penerapan Scrum pada industri jasa lainnya guna mengoptimalkan proses bisnis berbasis digital.
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Kasir Berbasis Web dengan Spring Boot (Studi Kasus: CV Mulia Tetap Jaya) Chandra, Michlee Septian; Ichwani, Arief
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 1 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i1.17920

Abstract

Dalam era globalisasi dengan pesatnya kemajuan teknologi, perusahaan harus aktif mengikuti perkembangan tersebut. CV Mulia Tetap Jaya, yang fokus pada penjualan produk UMKM seperti tas, jam tangan, dan sepatu, menghadapi kendala dalam pengelolaan transaksi penjualan yang masih dilakukan secara tradisional. Ini mengakibatkan proses transaksi yang berjalan lambat, rentan terhadap kehilangan data, dan sulitnya pelacakan histori transaksi, sehingga menghambat pengambilan keputusan yang efektif. Tujuan penelitian ini adalah perancangan dan implementasi mesin kasir berbasis web menggunakan teknologi Spring Boot untuk membantu CV Mulia Tetap Jaya dalam mencatat transaksi penjualan dengan lebih efisien dan akurat, membangun sistem kasir yang lebih baik, meningkatkan efisiensi operasional, serta memantau stok barang secara efektif. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang memungkinkan tim pengembang untuk beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan kebutuhan, meningkatkan kualitas perangkat lunak, dan memastikan keterlibatan aktif dari pemangku kepentingan. Selain itu, pengujian aplikasi dilakukan dengan metode blackbox untuk memastikan bahwa semua fungsi aplikasi berjalan dengan benar dan memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi kasir berhasil meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan, memperbaiki manajemen stok, serta memungkinkan pemantauan kinerja penjualan secara efektif.
PENERAPAN CHATBOT BERBASIS FLOWISE PADA APLIKASI MARKETPLACE BARANG BEKAS DI KOMPLEK MASNAGA KELURAHAN JAKAMULYA MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXTJS Anggoro, Rio; Herwanto, Agus; Ichwani, Arief; Widiantono, Adi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13438

Abstract

Kemajuan teknologi e-commerce telah mengubah pola belanja masyarakat, terutama dalam transaksi jual beli barang bekas. Aplikasi marketplace berbasis web ini dirancang untuk memfasilitasi transaksi secara efisien, namun terdapat permasalahan komunikasi antara penjual dan pembeli yang menghambat proses tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan komunikasi, meningkatkan efisiensi transaksi, dan mengoptimalkan pengalaman pengguna melalui penerapan teknologi kecerdasan buatan.Metode yang digunakan adalah prototipe, meliputi identifikasi kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian aplikasi. Aplikasi ini mengintegrasikan chatbot berbasis AI menggunakan Flowise untuk memberikan informasi real-time mengenai stok, harga, dan rekomendasi harga sesuai kategori produk. Framework Next.js dan database Neon PostgreSQL digunakan untuk menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan chatbot berbasis Flowise meningkatkan interaksi pengguna, mempermudah proses jual beli barang bekas, dan mendorong pengembangan ekosistem digital di Komplek Masnaga. Kesimpulan ini diharapkan menjadi referensi dalam mengadopsi teknologi berbasis AI untuk meningkatkan efisiensi transaksi di masyarakat.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE Azizah, Anik Hanifatul; Ramadhan, Naufal Maulana; Ichwani, Arief; Asmirajanti, Mira
Jurnal Abdi Insani Vol 12 No 6 (2025): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v12i6.2543

Abstract

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang besar dalam mendukung proses pembelajaran, termasuk bagi anak usia dini. Pengembangan media pembelajaran menggunakan game edukasi anak usia dini digunakan untuk meningkatkan daya tarik siswa dan untuk membantu guru/pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran. Dalam perancangan Game edukasi anak usia dini dibuat menggunakan Adobe Animate dengan teknologi Actionscript 3.0 sebagai bahasa pemrograman. Konten dalam aplikasi ini yaitu murid dapat belajar mengenal angka, huruf, warna serta memahami Asma’ul husna, Nabi, Malaikat dan do’a harian yang dijelaskan oleh guru atau menggunakan perangkat Mobile berbasis android dengan bimbingan orang tua. Selain itu terdapat latihan yang dapat menambah daya tarik serta melatih kemampuan murid dalam memahami materi. Kegiatan pengembangan dan penerapan aplikasi ini berlokasi di TKIT Granada, Kelurahan Bojong Jaya, Kecamatan Karawaci, Kota Tangerang. Dalam penerapan aplikasi ini melibatkan guru, staf akademik dan 3 kelas siswa. Hasil kegiatan ini adalah berhasilnya implementasi berbagai diagram pemodelan sistem (use case, class, activity, dan sequence) dalam pengembangan game edukasi anak usia dini. Aplikasi menampilkan menu interaktif dengan tema visual berbeda, fitur suara interaktif, dan halaman materi edukatif. Selain itu, pengujian black box menunjukkan bahwa semua fungsi aplikasi berjalan baik dan sesuai perencanaan, menandai keberhasilan tahap implementasi sistem. Dengan adanya aplikasi ini, siswa dapat lebih antusias dan aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Inovasi teknologi yang dikembangkan dapat membantu para guru untuk menciptakan metode pembelajaran baru yang dapat meningkatkan keterlibatan seluruh pihak dan meningkatkan atmosfir akademik di sekolah.
Rancang Bangun Sistem Pemesanan Berbasis Website Dengan QR Code Menggunakan Metode Waterfall Di Cafe Eau De Coffee Adrianta, Ade Tirta; Ariessanti, Hani Dewi; Setiawati, Popong; Ichwani, Arief
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Information System Study Program, Faculty of Engineering and Vocational, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v6i1.90898

Abstract

Kemajuan teknologi informasi memberikan pengaruh yang besar di berbagai sektor, termasuk di industri kafe. Di Cafe Eau De Coffee, proses pemesanan makanan dan minuman yang masih dilakukan secara manual seringkali menyebabkan antrian panjang, kesulitan dalam mencari tempat duduk, dan kesalahan dalam pengantaran pesanan, terutama saat cafe sedang ramai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengaplikasikan sistem pemesanan berbasis web yang terintegrasi dengan QR Code dan gateway pembayaran guna mengatasi permasalahan tersebut. Dengan sistem ini, pelanggan dapat melakukan pemesanan langsung dari meja tanpa harus mengantri di kasir, yang dapat mengurangi waktu tunggu dan meningkatkan kenyamanan mereka. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur pengelolaan meja yang dapat dipantau secara manual oleh kasir, pengelolaan transaksi, dan laporan keuangan untuk mempermudah proses manajerial. Berdasarkan hasil yang diperoleh, sistem ini terbukti mampu meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan dalam pengantaran pesanan, serta meningkatkan kepuasan pelanggan. Diharapkan, dengan penerapan sistem pemesanan berbasis QR Code ini, pengalaman pelanggan dapat diperbaiki, terutama saat cafe dalam keadaan ramai, serta mempercepatprosespelayanandanmembantumeningkatkan pendapatancafe.Sebagai saran untukpengembangan lebih lanjut, disarankan untuk mengintegrasikan sistem ini ke dalam aplikasi mobile dan menyediakan fitur pengelolaan meja secara real-time.
APLIKASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Roland, Muhammad; Ichwani, Arief
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13812

Abstract

Perusahaan manufaktur merupakan kegiatan usaha yang berfokus pada produksi pengolahan bahan baku menjadi barang jadi agar bisa dijual kembali. Proses bisnis manufaktur ini membutuhkan informasi yang cepat, tepat dan akurat untuk kegiatan produksinya. PT. Muara Juara Kreasi Indonesia merupakan pelopor self-serve cofee di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi untuk mempermudah bagian gudang baik dari pemasukkan dan pengeluaran barang. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu prototype. Metode prototype merupakan metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model) untuk mengembangkan model sistem menjadi sistem final. Hasil penelitian ini berupa aplikasi pengendalian persediaan bahan baku berbasis web yang dapat membantu pengguna untuk mencatat persediaan barang dengan pendistribusian data yang cepat karena menu yang disediakan memudahkan pengguna untuk mencari data lebih efektif dan efisien daripada mengelolanya dengan microsoft excel, dan dari hasil pengujian pengguna dengan black-box testing didapatkan hasil bahwa semua menu dan fungsi yang ada di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik atau berhasil memproses semua menu dan fungsi yang ada.
RANCANGAN BANGUN APLIKASI ABSENSI ANGKATAN DARAT BERBASIS WEBSITE : Studi: Gudang Pusat Perbekalan Angkutan Angkatan Darat Saragih, Muhammad Daffa Arjuna Fiarnanda; Ichwani, Arief
Majalah Ilmiah METHODA Vol. 14 No. 1 (2024): Majalah Ilmiah METHODA
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methoda.Vol14No1.pp33-41

Abstract

Attendance is a very important function for the employee payroll process. Calculating attendance according to the number of working days means that the listing of attendance and subsequent filing must be controlled. The Central Depot of Supplies and Transport of the Army or GUPSBEKANGAD is the central bank institution of the Indonesian armed forces headquarters, whose main mission is to provide combat logistics services and military transportation. GUPSBEKANGAD's personnel handling system is still manual, namely using attendance books and signatures. This of course affects the efficiency of data collection, data recovery and calculation of time-consuming attendance reports, so the risk of errors that lead to the loss of attendance data is getting higher. Thus, there is a requirement for an application capable of capturing attendance data and overseeing attendance reports. This research will use a prototype development methodology. It is hoped that this Army Personnel Attendance Web Application will provide convenience in the attendance process, data collection, and attendance tracking, and reduce the risk of loss and errors in listing attendance data at GPUSBEKANGAD.
Rancang Bangun Aplikasi (Point of Sales) Berbasis Website Menggunakan Framework Laravel dengan Metode Menggunakan Prototype Taufik, Imam; Ichwani, Arief
Majalah Ilmiah METHODA Vol. 14 No. 2 (2024): Majalah Ilmiah METHODA
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methoda.Vol14No2.pp261-267

Abstract

BO'Coffee is a business in the culinary sector where every day there are buying and selling transactions which of course record all types of sales transactions. The operational system used still uses manual methods which are considered vulnerable to errors in ordering and payment. This research uses the Laravel framework based on the prototype method. The aim is to increase operational efficiency through digitizing transaction processes and stock management. The prototype method was chosen because of its ability to develop iteratively and be responsive to user needs. The designed application offers convenience in managing transactions, monitoring inventory and real-time financial reporting. Test results show significant improvements in transaction time efficiency and data accuracy, supporting more effective decision making, the application functions well in all aspects tested, and all expected features can operate in accordance with the design and specifications that have been determined.
APLIKASI E-COMMERCE PAKAIAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Emon Sulaksana; Ichwani, Arief; Anwar, Nizirwan; Setiawati, Popong
METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi Vol. 7 No. 2 (2023): METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/jmika.Vol7No2.pp307-318

Abstract

E-commerce is a profitable opportunity for SMEs, particularly in the sale of household goods like clothing. SMEs' growth in e-commerce has been driven by theCovid-19 pandemic, leading to widespread adoption ofe-commerce systems. OvintLevint, a clothing store thatstarted during the pandemic, still relies on traditionalmarketing methods like word-of-mouthrecommendations. This hampers their growth andcompetitiveness against well-known brands, requiringsignificant investment and time to overcome. Currently, OvintLevint accepts both cash and non-cashtransactions, including transfers and WhatsApp-basedpayment proofs. However, there are frequent instancesof lost transaction receipts and income recording errors. To facilitate customers and OvintLevint, an Android system is being developed for online product purchases. Equipped with a payment gateway, this system aims tosimplify customer transactions. The development usesprototyping with the Flutter framework (Dart andjQuery) for frontend, and Laravel framework (PHP andBootstrap) for backend and web administrationservices. Research findings suggest that developing a clothing e-commerce application can streamline theordering process, transaction data processing, andenhance marketing efforts.