Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Journal of Research and Investigation in Education

Validitas Media Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis Augmented Reality Fadli, Mahril; Sefriani, Rini; Wijaya, Indra
Journal of Research and Investigation in Education Volume 1, No. 3, December 2023
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v1i3.152

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Validitas, Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Berbasis Augmented Reality Pada Kelas X TKJ SMK Kartika 1-2 Padang Semester Ganjil Tahun Ajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research & Development) dan menggunakan model analisis ADDIE, dengan desain dan langkah- langkah pengembangan yaitu Analysism Design, Development, Implementation dan Evaluation. Subjek penelitian berjumlah 25 orang. Hasil analisis uji validitas oleh validator didapatkan sebesar 89,46%, dapat di interprestasikan sangat valid digunakan. Dengan demikian maka media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android sebagai media pembelajaran sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan pada proses pembelajaran pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X TKJ di SMK Kartika 1-2 Padang.
Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Lestari, Deva; Radyuli, Popi; Sefriani, Rini
Journal of Research and Investigation in Education Volume 2, No. 1, April 2024
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v2i1.163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran Picture and Picture terhadap hasil belajar Simulasi Digital siswa kelas X di SMKN 9 Padang. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesis. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan populasi adalah seluruh siswa kelas X SMK N 9 Padang yang berjumlah 455 siswa. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Posttest Only Conrol Design dan didapatkan kelas X Tata Boga 7 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Tata Boga 5 sebagai kelas kontrol. Uji hipotesis dilakukan dengan uji-t, karena data terdistribusi normal dan varians homogen. Hasil belajar tes akhir menunjukkan nilai rata-rata Simulasi Digital siswa kelas X SMK N 9 Padang, dengan menggunakan model Picture and Picture dengan nilai rata-rata kelas eksperimen data awal 65,1. Setelah diperlakukan dengan menggunakan model Picture and Picture mendapatkan hasil lebih tinggi, yaitu 70,85. Nilai rata-rata kelas kontrol data awalnya adalah 67,4 menjadi 69,14. Taraf uji statistik (α = 0,05) thitung = 2.04 dan ttabel = 1.99, berarti ttabel maka hipotesis H1 diterima. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran Picture and picture terhadap hasil belajar Simulasi Digital siswa kelas X di SMK N 9 Padang. Penulis menyarankan agar guru dapat menggunakan model pembelajaran Picture and Picture sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Unity Berbasis Andorid pada Mata Pelajaran Informatika Adif, Anjjani Mardhika; Wijaya, Indra; Sefriani, Rini
Journal of Research and Investigation in Education Volume 3, No. 1, April 2025
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v3i1.190

Abstract

This study aims to analyze the validity, practicality and effectiveness of Interactive Learning Media Using Unity Based on Android in Informatics Subjects for Class X at SMKN 9 Padang. This study uses a research and development (R&D) method, using the ADDIE model which consists of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of the study were 35 students of class X majoring in Culinary 4. The results of the study showed that the overall validity test by experts on interactive learning media based on Android using Unity for class X at SMK Negeri 9 Padang was 91.03%, so the level of validity can be interpreted as very valid to use. The overall practicality test assessment of interactive learning media based on Android using Unity for class X at SMK Negeri 9 Padang was 89.44%, so the level of practicality can be interpreted as very practical to use. The overall effectiveness test assessment of android-based interactive learning media using Unity for class X at SMK Negeri 9 Padang was 88.12%, so the level of effectiveness can be interpreted as very effective to use. The conclusion of this study is to produce an interesting and useful android-based interactive learning media application for teachers and students both during face-to-face or online learning.
Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar Teknik Elektronika (DTE) Menggunakan Adobe Animate Maryam, Devi Nurul; Sefriani, Rini; Jafnihirda, Lika
Journal of Research and Investigation in Education Volume 3, No. 1, April 2025
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v3i1.192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran Dasar Teknik Elektronika (DTE) untuk siswa kelas X Elektronika Industri di SMK Semen Padang. Proses pengembangan media pembelajaran ini mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) . Validitas media diuji oleh tiga validator dengan hasil rata-rata 86,33% yang menunjukkan bahwa media ini sangat valid untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji praktikalitas yang melibatkan 14 siswa menghasilkan rata-rata 90% sehingga media ini dianggap sangat praktis . Sementara itu, uji efektivitas dengan 25 soal tes menunjukkan efektivitas sebesar 89,71% yang menandakan bahwa media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri. Namun, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, antara lain hanya diterapkan pada kelas X jurusan Elektronika Industri di SMK Semen Padang, sehingga hasilnya tidak dapat digeneralisasikan ke seluruh SMK atau jurusan lain. Selain itu, meskipun media telah terbukti valid, praktis, dan efektif, pengembangannya masih dapat disesuaikan lebih lanjut dengan kebutuhan peserta didik.