Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Journal of Instructional and Development Researches

Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 3 Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di Madrasah Ibtidaiyah Khoiriyatin, Vilda Zahrotul; Juhaeni, Juhaeni; Muhayarotun, Siti; Chasanah, Uswatun; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 5 No. 5 (2025): October
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v5i5.616

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi, khususnya platform Wordwall, terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III MIN 1 Kota Surabaya. Latar belakang penelitian ini berangkat dari fenomena pembelajaran yang masih didominasi metode tradisional dengan penekanan pada buku paket dan hafalan, sehingga menyebabkan kejenuhan serta rendahnya motivasi belajar peserta didik. Minimnya variasi media dan belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital turut berpengaruh terhadap capaian akademik siswa yang belum memenuhi standar ketuntasan minimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental) serta menerapkan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 56 siswa yang terbagi menjadi dua kelompok: 28 siswa kelas IIIA sebagai kelompok kontrol dan 28 siswa kelas IIIC sebagai kelompok eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes objektif berbentuk multiple choice sebanyak 20 butir soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Data dianalisis menggunakan SPSS versi 23 dengan penerapan uji Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Temuan tersebut mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan media Wordwall dan yang tidak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi seperti Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil evaluasi siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas III MIN 1 Kota Surabaya.
Pengembangan Media ‘Ciko Gemar Literasi’ dalam Meningkatkan Literasi Membaca di Sekolah Dasar Cahyani, Dita Dwi; Alfin, Jauharoti; Juhaeni, Juhaeni; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 3 No. 6 (2023): December
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v3i6.260

Abstract

Penelitian ini bertujuan guna merancang media cerita bergambar ’Ciko Gemar Literasi’ untuk meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa di sekolah dasar. ’Ciko Gemar Literasi’ merupakan media cerita bergambar yang berisi kisah edukatif anak dengan materi teks dongeng untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dengan model ADDIE. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini dilakukan dengan 1.) analyze 2.) design, 3.) development, 4.) implementtaion, dan 5.) evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, angket, dan tes. Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif dengan skala likert dan perhitungan skor N-gain. Adapun populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 3 di SD Negeri 2 Gebangangkrik dengan sampel jenuh atau menggunakan seluruh anggota populasi sebagai sampel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media memperoleh nilai validitas yang valid, yaitu pada validasi materi sebesar 94 dan media sebesar 86,66. Media ini memperoleh nilai kepraktisan sebesar 95,59 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tes, media ’Ciko Gemar Literasi’ memiliki tingkat keefektifan tinggi dalam meningkatkan kemampuan literasi yaitu dengan perolehan skor N-gain sebesar 0,82.
Konsep Pengembangan Evaluasi Berbasis Proyek dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Juhaeni, Juhaeni; Adillah, Nur; Wafda, Wafda; Sir, Nadia Ulfah
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 1 (2024): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i1.281

Abstract

This research aims to determine the concept of developing project-based evaluation in PAI learning. This research adopts a qualitative approach, which is an examination or investigation method that uses logical reasoning and analysis. Researchers use information data from various theories obtained through library research. The type of research applied is librarianship, which is based on documents such as books, scientific books, articles, magazines, and so on which can be accessed in libraries. Based on the results of literature research, it can be concluded that in integrating the concept of project-based evaluation development in Islamic Religious Education (PAI) learning, it can be concluded that this approach brings significant benefits to the learning process. Project-based evaluation not only measures students' understanding of Islamic teachings, but also involves them in practical activities that enable the application of these concepts in everyday life. By implementing projects that are relevant to the context of students' lives, this kind of evaluation not only assesses cognitive, but also aspects of religious practice, ethics and morality. Thus, the concept of developing project-based evaluation provides a holistic approach in assessing the understanding and application of Islamic religious values in students' real lives, which in turn can improve the quality of PAI learning and form a generation that has a strong commitment to Islamic religious teachings
Peran Gather Town dalam Media Pembelajaran Interaktif Pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Era Metaverse Safaruddin, Safaruddin; Salsabila, Zuha Prisma; Juhaeni, Juhaeni
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 1 (2024): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i1.289

Abstract

The shift from face-to-face learning in the classroom to online learning supported by various digital platforms makes educators have to adapt quickly. Various online platforms that educators can use to facilitate and maximize online learning such as Zoom Meeting, Google Meet, Gather Town. The use of gather town as one of the online platforms using 2D-based avatars. This article aims to describe the Gather Town platform as an Interactive Learning Media in the Metaverse Era, which is the era of merging the real and virtual worlds into one complex ecosystem. To describe this, the author conducts a literature study by collecting various reference sources / literature data from various relevant scientific journal sources for the last 6 years, namely from 2018-2023. The results show that the use of the Gather Town platform helps educators and learners in supporting the realization of interactive and fun learning so that educators and learners can learn while having experience in operating digital platforms. In addition, the Gather Town platform is quite easy to operate and supported by various attractive templates, as well as users can choose and customize the desired 2D avatar and facilitate collaborative learning without having to breakout rooms.
Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Rahayu, Afiyah Wildah; Azizah, Ilma Nur; Ratnawati, Yuyun Dwi; Shufiyah, Shara Syarifatus; Juhaeni, Juhaeni; Purwanti, Anita Aprilia; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i2.305

Abstract

Studi tentang kewarganegaraan atau Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) sangat penting untuk mengembangkan pemikiran kritis, sikap kewarganegaraan, dan karakter moral siswa. Namun, seringkali siswa kesulitan memahami materi PKN yang bersifat abstrak dan kompleks. Tujuan penelitian ini guna membuktikan model pembelajaran berbasis permainan "One Board" mempengaruhi hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PKN di MIN 2 Kota Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen ini adalah eksperimen semu atau Quasi Experimental Design. bentuk desain eksperimen Kuasi adalah Nonequivalent Control Group Design. Kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah dua kelas yang digunakan peneliti. Penelitian dilakukan di MIN 2 Kota Surabaya, di kelas IV A dan IV B. Analisis deskriptif, homogenitas, uji-t sampel berpasangan, uji normalitas, dan uji-t sampel independen digunakan dalam analisis data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen dan kelompok kontrol mengalami peningkatan 16,52% dan 8.59 dan hal ini termasuk dalam kategori signifikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Halidah, Fitri; Aini, I In Nurul; Ernawati, Novi; Juhaeni, Juhaeni; Faizah, Lailatul; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i2.306

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media ular tangga pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan di kelas 1. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research & Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation, dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini juga menggunakan metode kuantitatif dengan metode Pre-Eksperimental Design dengan bentuk penelitian One-Group Pretest Posttest Design. Metode tersebut digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh media ular tangga pada meningkatnya hasil belajar siswa kelas 1 di MIN 2 Kota Surabaya. Pada pengembangan media ular tangga penulis memilih subyek penelitian pada uji coba adalah 20 siswa sebagai uji coba keefektifan, ahli media dan ahli materi. Rata-rata dari hasil pre-test sebesar 70,25 menjadi rata – rata hasil post-test sebesar 82,75. Hasil pada medi ular tangga menunjukkan bahwa hasil penilaian dari validator ahli materie 86% sedangkan pada ahli media 90%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media ular tangga yang dilakukan pada mata pelajaran matematika materi penjumlahan dikatakan berhasil dan efektif.
Pembelajaran IPAS berbasis TPACK; Pengaruhnya pada Hasil Belajar Siswa Kelas IV Rofiqoh, Ainur; Mukaromah, Lu’lu’ul; Khoiriyah, Mustaufiyatul; Juhaeni, Juhaeni; Anshori, Moh.; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 3 (2024): June
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i3.309

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai hasil belajar peserta didik kelas IV MINU Ngingas Waru Sidoarjo yang masih rendah pada muatan IPAS khususnya materi norma. Permasalahan tersebut terjadi dikarenakan peserta didik kurang tertarik dan kurang memperhatikan penjelasan guru ketika pembelajaran berlangsung. Peserta didik membutuhkan metode yang lebih menarik pada proses pembelajarannya. TPACK menjadi salah satu metode pembelajaran yang mengintegrasikan antara teknologi dan muatan materi pembelajaran sehingga dijadikan sebagai topik dalam penelitian ini. Adanya penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah menggunakan pembelajaran berbasis TPACK pada materi norma mata pelajaran IPAS kelas IV di MINU Ngingas Waru Sidoarjo. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif berbasis eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada pembelajaran berbasis TPACK terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS materi norma di MINU Ngingas Waru Sidoarjo.
Penerapan Strategi Mind Mapping untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Otari, Widiati Hairina; Juhaeni, Juhaeni; Alfin, Jauharoti; Chasanah, Uswatun; Sihabudin, Sihabudin; Safaruddin, Safaruddin; Salsabila, Zuha Prisma
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 4 No. 5 (2024): October
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v4i5.388

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi pembelajaran Mind Mapping pada materi bagian tubuh tumbuhan beserta fungsinya serta dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas IVB MIN Kota Banjarbaru. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran IPAS yang monoton, menyebabkan 80% siswa belum mencapai ketuntasan minimal pada ulangan harian terkait materi IPA. Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas (PTK) Kurt Lewin yang melibatkan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi dalam setiap siklusnya. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes, dan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi Mind Mapping berjalan efektif, ditandai dengan peningkatan skor aktivitas guru dari 84 pada siklus I menjadi 88,9 pada siklus II, serta peningkatan skor aktivitas siswa dari 75 menjadi 89,6. Selain itu, persentase ketuntasan siswa meningkat signifikan dari 52,6% pada siklus I menjadi 89,5% pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa Mind Mapping tidak hanya membantu siswa memahami materi dengan lebih baik, tetapi juga meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan.
Peningkatan Hasil Belajar PAI dengan Menggunakan Media Flashcard Games pada Siswa Sekolah Menengah Pertama Sidik, Mohammad Fajar; Juhaeni, Juhaeni; Salsabila, Zuha Prisma; Safaruddin, Safaruddin
Journal of Instructional and Development Researches Vol. 5 No. 1 (2025): February
Publisher : Yayasan Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jider.v5i1.500

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan flashcard games dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) siswa kelas VIIIB SMP Plus Pagelaran Subang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan tes. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa SMP yang mengalami kesulitan dalam memahami materi PAI melalui media konvensional. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan flashcard games secara signifikan meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pembelajaran, dengan tingkat ketuntasan meningkat dari 40% pada pra-siklus menjadi 80% pada siklus I dan 90% pada siklus II. Selain itu, media ini membantu siswa dalam memahami konsep secara lebih mendalam melalui mekanisme pengulangan berbasis permainan. Meskipun memiliki keunggulan, terdapat beberapa keterbatasan, seperti kurangnya efektivitas dalam materi yang kompleks dan kecenderungan siswa hanya fokus pada hafalan Dengan demikian, penelitian ini mengonfirmasi bahwa flashcard games dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran PAI yang lebih interaktif dan efektif.