Claim Missing Document
Check
Articles

Hasil belajar dengan pembelajaran berbasis board game dalam mata pelajaran PPKn untuk mengembangkan skill berpikir kritis siswa Saylendra, Nadya Putri; Rahmatiani, Lusiana; Tampubolon, Agustinus
CIVICS: Jurnal Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Vol. 6 No. 1 (2021): CIVICS
Publisher : Program Studi PPKn, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Buana Perjuangan Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36805/civics.v6i1.1345

Abstract

Penelitian ini bertujuan menjelaskan bagaimana hasil belajar dengan pembelajaran berbasis boardgame untuk mengembangkan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran PPKn. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Adapun pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam hasil belajar dengan pembelajaraan berbasis boardgame untuk mengembangkan skill berpikir kritis siswa yaitu menunjukkan bahwa terjadinya perubahan sikap positif siswa, lebih kritis, mempunyai etos belajar yang baik, mampu mengeksplor pengetahuannya sendiri dan mampu bekerjasama dengan siswa yang lainnya.
Pengaruh Perilaku Disiplin Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMPN 1 Purwasari Retno Nilam Sari Amir; Fitri Silvia Sofyan; Nadya Putri Saylendra
Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Vol 15, No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
Publisher : Prodi PPKn ULM dan AP3KnI Kal-Sel

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/kewarganegaraan.v15i2.19911

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh dari perilaku disiplinbelajar terhadap prestasi belajar siswa disekolah. Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif. Sedangkan metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, yaitu metode korelasional. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan observasi, kuesioner (anket), dan studi dokumentasi. Pada penelitian ini peneliti menggunakan kuesioner sebanyak 71 pernyataan dengan skala likert pilihan yaitu: Tidak Pernah (1), Kadang-Kadang (2), Sering (3), dan Selalu (4). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 267 siswa dari jumlah keseluruhan populasi 799 siswa. Analisis data yang dilakukan yaitu dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25.0 for windows, yang terdiri dari uji statistik inferensial dengan pengujian persyaratan data dan penujian hipotesis. Hasil dari penelitian ini menunjukan adanya pengaruh yang signifikan dari perilaku disiplin belajar terhadap prestasi belajar siswa dengan besaran 63,1% dengan kategori kuat. Dalam proses pembelajaran perlu adanya perilaku disiplin pada siswa, hal itu agar siswa menjadi terbiasa melakukan tindakan yang baik dan dapat mengontrol dirinya untuk mematuhi peraturan yang ada baik di sekolah maupun dilingkungan tempat tinggalnya. Fenomena yang peneliti temukan dilapangan yaitu pada mata Pelajaran pendidikan pancasila masih terdapat siswa yang terlambat masuk kelas, siswa tidak mengerjakan pekerjaan rumah, siswa melanggar peraturan yang telah disepakati dikelas, dan siswa yang tidak tertib saat pembelajaran berlangsung. Maka dari itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh prilaku disiplin belajar terhadap prestasi belajar siswa.
Perencanaan Program Sekolah Ramah Anak Dalam Membentuk Etika Sosial Remaja Di Sekolah Menengah Pertama: Penelitian Tajwa Raya Rabani; Nadya Putri Saylendra; Erwin Susanto
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 4 April - Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i4.6203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perencanaan Program Sekolah Ramah Anak (SRA) dalam membentuk etika sosial remaja di tingkat Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Penelitian dilaksanakan di SMPN 5 Karawang Barat dengan melibatkan 8 informan yang terdiri dari wakil kepala sekolah, guru, siswa, dan orang tua. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur, observasi, dan dokumentasi. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber serta teknik member check, sedangkan analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan Program Sekolah Ramah Anak telah disusun secara sistematis dan terintegrasi, meliputi aspek dasar perencanaan, tujuan program, keterlibatan berbagai pihak, perencanaan kegiatan, integrasi kurikulum, evaluasi, serta dukungan sarana dan prasarana. Perencanaan program bersifat top-down, namun tetap mempertimbangkan kebutuhan kontekstual sekolah. Selain itu, perencanaan tersebut berkontribusi dalam membentuk etika sosial peserta didik melalui pembiasaan, kegiatan pembelajaran, serta interaksi sosial di lingkungan sekolah. Dengan demikian, perencanaan Program Sekolah Ramah Anak menjadi landasan penting dalam menciptakan lingkungan pendidikan yang aman, nyaman, serta mendukung pembentukan karakter dan etika sosial siswa.
IMPLEMENTATION OF QUIZIZZ LEARNING MEDIA IN IMPROVING THE LEARNING OUTCOMES OF PANCASILA EDUCATION FOR GRADE X STUDENTS AT SMK NEGERI 2 KARAWANG Cintami; Nadya Putri Saylendra; Tridays Repelita; Erwin Susanto
Journal Civics And Social Studies Vol. 9 No. 2 (2025): Vol 9 No 2 Tahun 2025
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/journalcss.v9i2.3113

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan bagaimana pendidikan Pancasila siswa kelas X SMK Negeri 2 Karawang ditingkatkan melalui penggunaan platform pembelajaran Quizizz. Penelitian ini menggunakan teknik penelitian deskriptif dan mengambil pendekatan kualitatif. Siswa dan instruktur dari program pendidikan Pancasila SMK Negeri 2 Karawang berperan sebagai partisipan dalam penelitian ini. Observasi, wawancara, dan studi dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini. Mengumpulkan data, memilih data, menyajikannya, dan menarik kesimpulan adalah langkah-langkah dalam proses analisis data. Temuan penelitian ini menggambarkan bagaimana mata kuliah Pendidikan Pancasila memanfaatkan media pembelajaran Quizizz, yang sebelumnya kurang dimanfaatkan, berkat perencanaan yang matang dan umpan balik positif dari siswa. Ketidakmampuan siswa untuk memahami media Quizizz, koneksi internet yang tidak lancar, dan gadget yang tidak mampu menghambat peluncurannya. Kemampuan siswa untuk berpikir kritis ditingkatkan melalui penggunaan media pembelajaran Quizizz, yang pada gilirannya mengarah pada hasil belajar yang lebih baik. Hal ini khususnya berlaku dalam mata kuliah Pendidikan Pancasila.
THE IMPACT OF ONLINE GAMES ON STUDENTS' LEARNING MOTIVATION IN THE PANCASILA EDUCATION SUBJECT AT SMKN 2 KARAWANG Sheshe Maulidia Ryana; Lusiana Rahmatiani; Nadya Putri Saylendra; Erwin Susanto
Journal Civics And Social Studies Vol. 9 No. 2 (2025): Vol 9 No 2 Tahun 2025
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/journalcss.v9i2.3198

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh game online terhadap tingkat motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di SMKN 2 Karawang. Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, telah memunculkan fenomena game online yang digemari remaja. Namun penggunaan yang berlebihan dapat memberikan dampak buruk terhadap motivasi serta capaian akademik siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan ialah deskriptif kualitatif, dengan partisipan penelitian terdiri atas wakil kepala bidang kurikulum, guru Pendidikan Pancasila, serta delapan siswa di SMKN 2 Karawang yang mengalami kecanduan game online. Proses pengumpulan data melibatkan observasi, wawancara, dan studi dokumentasi, yang selanjutnya dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian informasi, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online berdampak secara dualistik, yaitu membawa pengaruh negatif maupun positif. Dampak negatif meliputi pengurangan waktu belajar, penurunan konsentrasi, kecenderungan menunda tugas, dan kurangnya minat pada materi pendidikan Pancasila. Sementara itu, dampak positifnya adalah pengembangan keterampilan kognitif (pemecahan masalah, pengambilan Keputusan) dari game edukatif serta kemampuan mengatur waktu bagi Sebagian kecil siswa. Peneliti juga mengidentifikasi Upaya sekolah dan guru dalam mengatasi dmapak negatif game online. Sekolah menyediakan fasilitas dan kegiatan alternatif, mengadakan sosialisasi dan edukasi, serta menerapkan pengawasan dan aturan penggunaan gawai. Guru mata Pelajaran Pendidikan Pancasila menerapkan pendekatan pembelajaran inovatif, mengaitkan materi dengan kehidupan nyata, membina karakter dan disiplin, berkomunikasi dengan orang tua, serta menjadi contoh positif. Kesimpulan dari studi ini menunjukkan bahwa meski keberadaan game online menimbulkan tantangan terhadap motivasi belajar siswa, sinergi antara sekolah, tenaga pendidik, dan orang tua memiliki peranan penting dalam upaya menjaga serta mendorong motivasi belajar, khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Pancasila.