Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Hoaks Terorisme: Praktik Diskursif dalam Undang-Undang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Rahayu, Tuning; Prisanto, Guntur Freddy; Ernungtyas, Niken Febrina; Irwansyah, Irwansyah; Hidayanto, Syahrul
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol 5, No 2 (2020): Edisi April
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Ha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (271.962 KB) | DOI: 10.52423/jikuho.v5i2.11075

Abstract

Masifnya penyebaran hoaks tentang Pemilu Legislatif dan Pemilihan Presiden tahun 2019 membuat pemerintah mengeluarkan wacana menjerat pelaku penyebar hoaks dengan Pasal 1 dan Pasal 6 Undang-undang Nomor 5 tahun 2018 (UU 5/2018) tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme. Wacana ini pun mendapat penolakan dari masyarakat karena dinilai sulit untuk diterapkan dalam pembuktian pelaku penyebar hoaks disebabkan tidak adanya pasal spesifik yang mengatur tentang hoaks terorisme. Pemerintah disebut terlalu berlebihan, tidak memahami persoalan, dan panik dalam menyikapi pelaku penyebar hoaks. Penelitian ini bertujuan mengungkap praktik diskursif dalam UU 5/2018 secara spesifik pada pasal 1 dan 6. Pendekatan yang dipilih adalah kualitatif. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini berupa dokumentasi, studi literatur, dan wawancara terstruktur. Objek formal penelitian adalah model analisis wacana Norman Fairclough dimensi kedua yaitu praktik diskursif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemerintah keliru menggunakan pasal 1 dan 6 UU 5/2018 untuk menjerat pelaku penyebar hoaks terorisme. Hal ini dikarenakan masih terlalu luasnya definisi terorisme untuk menjerat pelaku penyebar hoaks dan tidak adanya dalil tentang subkategori hoaks terorisme yaitu hoaks klaim tanggung jawab, hoaks peringatan, dan hoaks perangkat
PRAKTIK LOBI DAN NEGOSIASI OLEH LEGISLATOR SEBAGAI BENTUK KOMUNIKASI POLITIK Ardianto, Ardianto; Prisanto, Guntur F; Irwansyah, Irwansyah; Ernungtyas, Niken Febrina; Hidayanto, Syahrul
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume 12, No. 1, Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v12i1.10009

Abstract

Lobi dan negosiasi sebagai kegiatan komunikasi sampai saat ini masih dianggap memiliki asosiasi yang negatif. Padahal, dua kegiatan tersebut dapat berdampak positif misalnya membantu legislator meyakinkan pemangku kepentingan untuk mengesahkan Rancangan Undang-Undang (RUU) yang bermanfaat bagi masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami praktik dan lobi yang dilakukan anggota legislatif kepada pemangku kepentingan dalam proses pembahasan RUU Konsultan Pajak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, strategi penelitian studi kasus, dan pengumpulan data berupa wawancara terstruktur dan dokumentasi. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis tematik dan triangulasi penelitian berupa triangulasi teori dan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam melakukan praktik lobi dan negosiasi, legislator sebagai komunikator politik menempatkan posisi sebagai politisi partisan. Lima area dasar kegiatan lobi yang dilakukan yaitu menjalin koalisi dengan organisasi berpengaruh di luar DPR, melakukan riset dan laporan, menjalin komunikasi dengan individu di dalam parlemen, memilih pembicara dan saksi ahli, serta melakukan persiapan debat. Sementara, bentuk kegiatan komunikasi dalam proses negosiasi yaitu mengonstruksi narasi, menetapkan strategi negosiasi, dan mengelola hubungan dengan konstituen. Meskipun proses lobi dan negosiasi menemui gangguan, legislator ternyata berhasil meyakinkan para pemangku kepentingan untuk menyetujui RUU Konsultan Pajak masuk dalam daftar Prolegnas Prioritas tahun 2018
Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia Hidayanto, Syahrul
Jurnal Studi Komunikasi Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.509 KB) | DOI: 10.25139/jsk.v4i2.1995

Abstract

This research explored the motivation and satisfaction of gamers in watching streaming video games and the impact of streaming video games on the growth of the gaming industry in Indonesia. The research approach was qualitative method with a case study research strategy. Based on the results of data analysis obtained from in-depth interviews with five informants who met the criteria as gamers and professional streamers, it was understood that interpersonal utility motives, seeking information, and entertainment became the main motives for gamers in watching video games streaming. Then, the YouTube gaming platform was more preferred by professional gamers in Indonesia than Twitch. Finally, video games streaming on the gaming industry in Indonesia affects the decision to buy games, ways to sell games, bringing classic games back, and the success of independent game developers.
Pengaruh Cyberbullying Terhadap Emosi Remaja Patti, Lydia Karwur; Hidayanto, Syahrul
Media Komunikasi FPIPS Vol 19, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mkfis.v19i2.27007

Abstract

Era revolusi industri 4.0 membawa dampak pada kehidupan masyarakat sehari-hari, tak terkecuali remaja. Kehadiran media sosial dapat memberi dampak positif dan negatif bagi remaja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh cyberbullying di media sosial terhadap emosi remaja. Paradigma yang digunakan adalah positivis dengan pendekatan kuantitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 50 orang. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, korelasi, regresi linear sederhana, dan hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh cyberbullying di media sosial Instagram terhadap emosi remaja. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan perhitungan t hitung pada variabel cyberbullying di media sosial sebesar 2,423 lebih besar dari t tabel yaitu 2,011. Korelasi yang ditunjukkan antara variabel cyberbullying di media sosial dengan emosi remaja adalah korelasi yang lemah dengan nilai R Square (koefisien determinasi) sebesar 0,330. Temuan di lapangan membuktikan bahwa cyberbullying adalah bentuk perwujudan dari pelampiasan amarah yang dirasakan pelaku di dunia nyata. Selain itu, peneliti juga menemukan alasan lain, yaitu balas dendam yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, serta hanya sekadar mengikuti tren.
Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia Hidayanto, Syahrul
Jurnal Studi Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2020)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25139/jsk.v4i2.1995

Abstract

This research explored the motivation and satisfaction of gamers in watching streaming video games and the impact of streaming video games on the growth of the gaming industry in Indonesia. The research approach was qualitative method with a case study research strategy. Based on the results of data analysis obtained from in-depth interviews with five informants who met the criteria as gamers and professional streamers, it was understood that interpersonal utility motives, seeking information, and entertainment became the main motives for gamers in watching video games streaming. Then, the YouTube gaming platform was more preferred by professional gamers in Indonesia than Twitch. Finally, video games streaming on the gaming industry in Indonesia affects the decision to buy games, ways to sell games, bringing classic games back, and the success of independent game developers.
WEBINAR MANAJEMEN PRIVASI DAN KEAMANAN DIGITAL DI ERA INTERNET UNTUK GEN Z DI SMP ISLAM AL AZHAR 9 KEMANG PRATAMA BEKASI, JAWA BARAT Syahrul Hidayanto; Mohammad Rifaldi Akbar
MONSU'ANI TANO Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Luwuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32529/tano.v5i1.1135

Abstract

Generasi Z (Gen Z) merupakan kelompok usia yang memiliki interaksi media sosial paling tingg. Mayoritas Gen Z mengakui bahwa mereka telah berbagi foto dan video di media sosial kepada orang lain termasuk laporan keuangan. Hal itu menimbulkan pertanyaan mengenai pengetahuan dan habitus Gen Z dalam memahami pentingnya keamanan dan privasi digital di era internet hari ini. Isu privasi menjadi fokus yang diangkat dalam webinar ini karena di saat bersamaan Gen Z adalah kelompok orang yang paling abai dengan keamanan data pribadinya. Webinar Manajemen Privasi dan Keamanan Digital di Era Internet untuk Gen Z di SMP Islam Al Azhar 9 Kemang Pratama Bekasi merupakan bentuk pengabdian masyarakat yang bertujuan untuk memberikan pembekalan dan pengetahuan kepada peserta webinar mengenai pentingnya keamanan dan manajemen data pribadi mereka. Kegiatan ini dilaksanakan dengan menggunakan metode ceramah dan simulasi. Kegiatan berlangsung selama satu hari, dengan durasi dua jam, dan dilakukan secara daring menggunakan platform Zoom Meeting. Dampak positif yang dihasilkan dari webinar ini adalah siswa/i dapat memahami pentingnya mengelola privasi di internet, mendapatkan edukasi tentang bahaya pencurian dan penyalahgunaan data, meningkatkan kesadaran dan pengetahuan terhadap keamanan digital di internet, dan membuat siswa/i terhindar dari tindakan kriminal yang ada di Internet.
PENGARUH CLICKBAIT JOURNALISM TERHADAP MINAT BACA GENERASI Z Nurisma Rahmatika; Syahrul Hidayanto
Jurnal Jurnalisa: Jurnal Jurusan Jurnalistik Vol 6 No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Dakwah dan Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/jurnalisa.v6i2.14772

Abstract

Attention economy makes online journalism work with the principle of prioritizing high clickers and viewers. To achieve this goal, journalists apply the clickbait strategy to their journalistic products. This strategy impacts the quality of online news. Nevertheless, clickbait news is still accessed by the public, especially generation Z. This research was conducted to determine the effect of clickbait journalism on the reading interest of generation Z. The method used is a positivist paradigm with a quantitative approach. Data were collected using a questionnaire. The data source was selected using a purposive sampling technique with the criteria of respondents being the Z generation who live in Jakarta and have read online news. The results of this study indicate that clickbait journalism has a positive and significant effect on interest in reading generation Z. This finding proves that Loewenstein's information gap theory applies in this study.
Praktik Lobi dan Negosiasi oleh Legislator Sebagai Bentuk Komunikasi Politik Ardianto Ardianto; Guntur F Prisanto; Irwansyah Irwansyah; Niken Febrina Ernungtyas; Syahrul Hidayanto
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume 12, No. 1, Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/komuniti.v12i1.10009

Abstract

Lobi dan negosiasi sebagai kegiatan komunikasi sampai saat ini masih dianggap memiliki asosiasi yang negatif. Padahal, dua kegiatan tersebut dapat berdampak positif misalnya membantu legislator meyakinkan pemangku kepentingan untuk mengesahkan Rancangan Undang-Undang (RUU) yang bermanfaat bagi masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami praktik dan lobi yang dilakukan anggota legislatif kepada pemangku kepentingan dalam proses pembahasan RUU Konsultan Pajak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, strategi penelitian studi kasus, dan pengumpulan data berupa wawancara terstruktur dan dokumentasi. Data penelitian dianalisis menggunakan analisis tematik dan triangulasi penelitian berupa triangulasi teori dan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam melakukan praktik lobi dan negosiasi, legislator sebagai komunikator politik menempatkan posisi sebagai politisi partisan. Lima area dasar kegiatan lobi yang dilakukan yaitu menjalin koalisi dengan organisasi berpengaruh di luar DPR, melakukan riset dan laporan, menjalin komunikasi dengan individu di dalam parlemen, memilih pembicara dan saksi ahli, serta melakukan persiapan debat. Sementara, bentuk kegiatan komunikasi dalam proses negosiasi yaitu mengonstruksi narasi, menetapkan strategi negosiasi, dan mengelola hubungan dengan konstituen. Meskipun proses lobi dan negosiasi menemui gangguan, legislator ternyata berhasil meyakinkan para pemangku kepentingan untuk menyetujui RUU Konsultan Pajak masuk dalam daftar Prolegnas Prioritas tahun 2018
Pengaruh Cyberbullying Terhadap Emosi Remaja Lydia Karwur Patti; Syahrul Hidayanto
Media Komunikasi FPIPS Vol. 19 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mkfis.v19i2.27007

Abstract

Era revolusi industri 4.0 membawa dampak pada kehidupan masyarakat sehari-hari, tak terkecuali remaja. Kehadiran media sosial dapat memberi dampak positif dan negatif bagi remaja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh cyberbullying di media sosial terhadap emosi remaja. Paradigma yang digunakan adalah positivis dengan pendekatan kuantitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 50 orang. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan uji validitas, reliabilitas, korelasi, regresi linear sederhana, dan hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh cyberbullying di media sosial Instagram terhadap emosi remaja. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan perhitungan t hitung pada variabel cyberbullying di media sosial sebesar 2,423 lebih besar dari t tabel yaitu 2,011. Korelasi yang ditunjukkan antara variabel cyberbullying di media sosial dengan emosi remaja adalah korelasi yang lemah dengan nilai R Square (koefisien determinasi) sebesar 0,330. Temuan di lapangan membuktikan bahwa cyberbullying adalah bentuk perwujudan dari pelampiasan amarah yang dirasakan pelaku di dunia nyata. Selain itu, peneliti juga menemukan alasan lain, yaitu balas dendam yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, serta hanya sekadar mengikuti tren.
Gamer dan Muslimah: Konstruksi Identitas Virtual Gamer Daring Profesional Syahrul Hidayanto; Niken Febrina Ernungtyas
ETTISAL : Journal of Communication Vol 4, No 2 (2019): ETTISAL: Journal of Communication
Publisher : Universitas Darussalam Gontor collaboration with ISKI (Ikatan Sarjana Ilmu Komunikasi Indo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/ejoc.v4i2.3635

Abstract

                                                          Abstrak  Fenomena bertambahnya jumlah gamer perempuan di Indonesia dilatar belakangi dengan masifnya pembelian smartphone. Video game yang didominasi kaum laki-laki dalam hal audiens pasar hingga representasi karakter, belakangan ini mulai menunjukkan adanya pergeseran konsumen game. Kaum perempuan di Indonesia yang berasal dari berbagai kalangan kini mendapatkan tempat dalam industri game. Sebagai negara yang mayoritas masyarakatnya beragama Islam, tentu  perempuan muslim atau muslimah juga termasuk ke dalam konsumen game.  Eksistensi mereka dibuktikan dengan munculnya beberapa muslimah yang berprofesi sebagai Gamer Profesional. Mengkaji bagaimana pemain game daring yang berasal dari kelompok yang dianggap terpinggirkan di Komunitas Gamer, dalam  membangun identitas mereka di dunia virtual menjadi isu yang menarik untuk diteliti secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi  bagaimana lingkungan virtual menyediakan ruang untuk membangaun identitas dan untuk memahami konstruksi identitas virtual gamer muslimah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam dan observasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam aspek perluasan diri, gamer muslimah berjilbab lebih dominan pada domain ideal self yang berasal dari keinginan, aspirasi, atau harapan yang diimpikan dan tidak mampu diwujudkan di dunia nyata. Kemudian, pada aspek aregasi diri, gamer muslimah menekankan budaya kolektivisme yang menjunjung kepentingan kelompok, saling berbagi, dan kerja sama kelompok.  Abstract  The phenomenon of increasing number of female gamers in Indonesia is motivated by the massive purchase of smartphones. Video games who dominated by men in terms of market audiences to character representations have recently begun to show a shift in game consumers. Women in Indonesia who come from various backgrounds are now gaining a place in the gaming industry. As a country whose majority of people are Muslim, of course Muslim women or Moslemah are also included in the game consumer. Their existence is evidenced by the emergence of several Muslim women who work as professional gamers. Studying how online gamers who come from groups deemed marginalized in the Gamer Community, constructing their identity in the virtual world is an interesting issue to be studied in depth. This study aims to explore how the virtual environment provides space to build identity and to understand the construction of virtual identity of veiled Moslemah gamers. This research uses a qualitative approach, a constructivist paradigm, and a phenomenological research strategy. Data collection tools in the form of in-depth interviews and observation. After the data is collected, the researcher then analyzes it using thematic analysis. The results showed that in the aspect of self-expansion, veiled Moslemah gamers were more dominant in the ideal domain of self that originated from desires, aspirations, or hopes that were dreamed of and could not be realized in the real world. Then, in the aspect of self-aggregation, Muslim gamers emphasize a culture of collectivism that upholds group interests, sharing, and group collaboration.