Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS CANVA PADA TEMA DAERAH TEMPAT TINGGALKU SUBTEMA 1 PEMBELAJARAN 3 KELAS IV Eka Sari Dewi; Yuyun Elizabeth; Fitri Anjaswuri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 5 (2023): Volume 09 No. 05 Desember 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i5.2013

Abstract

This study aims to produce an e-module based on Canva on the theme of the area where I live, sub-theme 1 learning 3 in class IV SDN Cipayung 02 Depok city with a total of 29 students as respondents. This development uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. The research was conducted by analyzing needs, designing e-modules, then developing e-modules, after that validating the experts, and revising the product, then conducting a limited trial of Canva-based e-modules to selected respondents. The validation results provided by linguists with a percentage of 100% material experts with a percentage of 92.85% and media experts with a percentage of 92.8% indicate that the Canva-based e-module is declared valid and feasible to use. In the limited test phase, 29 students gave a very good response to the Canva-based e-module used with a percentage of 85.68%. Thus, the Canva-based e-module product on the theme of the area where I live, which was developed in this study, is proven to be valid and feasible to use in the learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI GENIALLY PADA MATERI KEUNIKAN KEB Syaila Marlia Rizaldi; Santa; Fitri Anjaswuri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3781

Abstract

Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Genially Pada Materi "Keunikan Kebiasaan Masyarakat di Sekitarku" untuk peserta didik kelas IV di SDN Lawanggintung 2. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan 26 peserta didik dan pada proses validasi serta uji coba media pembelajaran yang telah dikembangkan. Validasi dilakukan oleh tiga ahli, yaitu ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi, dengan hasil validasi ahli media sebesar 92%, hasil validasi ahli materi sebesar 100%, dan hasil validasi ahli bahasa sebesar 100% dengan rata-rata hasil 97,3% yang termasuk pada kriteria “Sangat Layak”. Hasil uji coba menunjukkan skor rata-rata 98% dari peserta didik dan 100% dari pendidik. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat efektif dan dapat meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DORATOON SUBTEMA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI Syakila Fathimatuzzahro; Nita Karmila; Fitri Anjaswuri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3795

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang ditemukan di kelas III SDN Gunung Picung 01 yaitu belum bervariasinya media pembelajaran yang digunakan, sehingga siswa masih cenderung menggunakan media pembelajaran konvesional yang tentu berdampak pada semangat belajar. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi Doratoon pada kelas III Subtema Teknologi Komunikasi. Hasil penelitian menunjukkan skor validasi oleh ahli media adalah 82% (kategori sangat layak), ahli bahasa 100% (kategori sangat layak), dan ahli materi 94% (kategori sangat layak). Media pembelajaran digital ini dinilai praktis dan layak digunakan. Respon siswa menunjukkan skor positif dengan presentase 95% dalam kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis animasi Doratoon subtema Perkembangan Teknologi Komunikasi layak digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Optimalisasi Kompetensi Guru Melalui Penerapan Culturally Responsive Teaching Berbasis Digital Dengan Aplikasi Seesaw di SDN Bhayangkari Kota Bogor Anjaswuri, Fitri; Mulyawati, Yuli; Hikmah, Nur; Pratama, Muhamad Alif; Sitompul, Regina Angelina
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Edisi April - Juni
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v6i2.6220

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menerapkan Culturally Responsive Teaching (CRT) berbasis digital dengan menggunakan aplikasi Seesaw di SDN Bhayangkari Kota Bogor. Metode yang digunakan meliputi pelatihan klasikal, praktik langsung, serta pendampingan daring dengan pendekatan partisipatif-edukatif yang mencakup tiga tahap utama: persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Sebanyak 65 guru menjadi peserta dalam program ini, dan data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, observasi, wawancara, serta penilaian produk ajar digital. Hasil menunjukkan nilai rata-rata pemahaman guru meningkat dari 64,2 menjadi 92, dan 85% guru berhasil membuat tugas digital berbasis budaya menggunakan Seesaw. Temuan penting lainnya mencakup peningkatan signifikan dalam kepercayaan diri guru, kemampuan mendesain modul ajar berbasis CRT, serta keterlibatan siswa yang lebih tinggi karena pembelajaran yang mencerminkan latar belakang budaya mereka. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa integrasi antara pendekatan CRT dengan teknologi digital seperti Seesaw terbukti efektif dalam meningkatkan kapasitas profesional guru serta mendukung pembelajaran yang lebih inklusif, personal, dan kontekstual.
Pendampingan Pembuatan E-LKPD Berbasis Wizer.Me Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Guru Di SDN Dewi Sartika 2 Kota Bogor Hikmah, Nur; Anjaswuri, Fitri; Seful Zen, Dendy; Destiana, Dita; Wijaya, Ade; Gani, Resyi A; Deas Maharani, Nurafifah; Mulyawati, Yuli
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2522

Abstract

Istilah lembar kerja peserta didik (LKPD) atau lembar kerja biasanya digunakan untuk buku kerja peserta didik yang dicetak. Upaya yang dilakukan untuk mengoptimalkan tampilan, isi, dan kualitasnya adalah dengan mengubahnya menjadi teknologi informasi dan komunikasi, yaitu E-LKPD. E-LKPD terdiri dari materi dan latihan soal yang berbasis komputer, dan dapat disertai dengan foto, video, dan animasi lainnya untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang disajikan. Wizer.me adalah situs web gratis yang memungkinkan guru untuk menguji pengalaman dan kreativitas mereka dengan membuat LKPD dengan cepat dengan berbagai jenis pertanyaan, termasuk pertanyaan terbuka, pilihan ganda, kombinasi, isian, melengkapi bagian yang kosong, pertanyaan bergambar, dan tabel. LKPD yang dibuat menarik secara visual, karena Anda dapat memilih latar belakang topik dan menambahkan video, gambar, dan audio untuk menarik perhatian siswa Anda. wizer.me sudah memiliki penilaian otomatis, sehingga menghemat waktu Anda dalam melakukan peninjauan. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, permasalahan yang ada di sekolah mitra adalah guru-guru masih belum memiliki keterampilan untuk bekerja dengan teknologi digital, pelatihan literasi digital dan panduan pembuatan E-LKPD berbasis wizer.me di SDN Dewi Sartika 2 Kota Bogor menjadi penyebab hal tersebut belum dilakukan. Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa menggunakan teknologi digital untuk mencapai tujuan pendidikan dan meningkatkan literasi guru. Berdasarkan beberapa pernyataan yang diberikan dalam kuesioner setelah pelaksanaan E-LKPD berbasis Wizer.me untuk membantu meningkatkan kemampuan literasi digital guru-guru di SDN Dewi Sartika 2 Kota Bogor, diperoleh hasil seperti yang terlihat pada grafik di atas bahwa pelatihan yang dilakukan sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat ini rata-rata mendapatkan respon yang baik, yaitu dari 18 orang peserta PKM di antaranya 13 orang peserta atau 72% menyatakan puas dan 5 orang peserta atau 28% menyatakan sangat puas. Hal ini menunjukkan bahwa apa yang dilakukan oleh tim pengabdi dapat terlaksana dengan baik sesuai dengan tujuan dan manfaat pelatihan.
Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbantu Media Video Animasi Terhadap Hasil Belajar Subtema Bangga Terhadap Daerah Tempat Tinggalku Febriani, Ulfah; Windiyani, Tustiyana; Anjaswuri, Fitri
Jurnal PGSD Vol 15 No 2 (2022)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pgsd.15.2.167-175

Abstract

This research is a quantitative research uses quasi experimental method. This research is motivated by the phenomenon of the low learning outcomes of fourth grade students at SDN Margajaya 4, Bogor City. This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning model assisted by animated video media on the learning outcomes of the sub-theme proud of the area where I live in for grade 4 students at SDN Margajaya 4, Bogor City, Even Semester of the 2021/2022 Academic Year. The data analysis technique used is the analysis prerequisite test including the normality test, the homogeneity of variance, and the research hypothesis test using the t test. The N-Gain calculation of Problem Based Learning model assisted by animated video media is 76 with 90.92% completeness learning outcomes, the N-Gain value of the conventional model is 49 with 75% completeness learning outcomes. The results of hypothesis testing show that tcount (7.80798) > ttable (1.99834), then H0 is rejected and Ha is accepted. So it can be concluded that there is an influence on the application of Problem Based Learning model assisted by animated video media on the learning outcomes of the sub-theme proud of the area where I live.
Pengembangan Evaluasi Tes Objektif Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Subtema Keragaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku Putri, Mutiara Jelita; Safitri, Nurlinda; Anjaswuri, Fitri
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 5 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10544125

Abstract

The research uses the ADDIE development model, which includes five stages, with the aim of determining the feasibility and quality of developing an objective test evaluation using the Quizizz application with the sub-themes of ethnicity and religion. diversity in my country in carrying out the learning process for students at SDN Ciheuleut 2 Bogor City, the test in this development research is in the form of an expert validation test to test the feasibility of learning products so that they are suitable for use in the learning process and student response to the use of learning products. The results of the validation test carried out by the expert were media experts obtaining 92.5% with the criteria of "very feasible", linguists obtaining 90% with the criteria of "very feasible", and material experts obtaining 95% with the very feasible criteria of "very decent". While the results of the student response questionnaire obtained 85.2% in the "very good" category. Based on the results shown, it can be stated that the objective test evaluation learning product using the Quizizz application is very good and very feasible. Because it is more practical than conventional forms, it is effective for use in the learning process
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BERBANTUAN HEYZINE FLIPBOOK PADA MATERI TEKS EKSPOSISI SISWA KELAS V SDN PANARAGAN 1 BOGOR Sabrina Murtafiah, Putri; Sandi Budiana; Fitri Anjaswuri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.27775

Abstract

Development of Digital Teaching Materials Assisted by Heyzine flipbook on Exposition Text Material. This type of research is a Research and Development (R&D)development with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)..This study aims to develop, test the feasibility and test the effectiveness of the product. This research was conducted at SDN Panaragan 1 Bogor City in class V-B with 30 students in the even semester of 2024/2025. This research conducted a needs Analysis by making observation instrument sheets, interviews, questionnaire assessments from material experts, linguists, media experts, teacher response questionnaires and student response questionnaires. The results showed that digital teaching materials assisted by heyzine flipbook based on the average validation assessment of material experts obtained a percentage of 96%, linguists at 98%, media experts at 94% which was included in the ‘very feasible’ category. The results of the student response questionnaire obtained 92% in the “very good” category and the average N-Gain score obtained 0.72 in the moderate category. Based on the above results, it shows that the development of digital teaching materials assisted by heyzine flipbook on exposition text material is declared “very feasible” and “very good” to be used in the learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MENGGUNAKAN PIXTON PADA MATERI SEPERTI APAKAH BUDAYA DAERAHKU Rahmadina, Lailani; Mulyawati, Yuli; Anjaswuri, Fitri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.28082

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai kelayakan Media Komik Mengunakan Pixton Pada Materi Seperti Apakah Budaya Daerahku, terhadap siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Ciheuleut 02. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk yang dihasilkan divalidasi oleh ahli media, Bahasa, dan materi, kemudian diuji coba pada kelas V untuk mengevaluasi respon mereka. Hasil penelitian ini menunjukkan respon siswa dan guru terhadap media komik ini sangat positif, dengan presentase penilaian 94% dari ahlli media 98%, dari ahli Bahasa 98%, dari ahli dosen materi 96% dan ahli matei guru 94%. Hal ini menunjukkan bahwa media komik menggunaka pixton untuk media ajar pada materi seperti apakah budaya daerahku yang telah dikembangkantelah efektif dan sangat layak digunakan. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan kualitas dalam media komik di sekolah.
Development of Monopoly Media Based on Culturally Responsive Teaching on an Ecosystem Theme for Elementary School Students Anjaswuri, Fitri; Yani, Indri; Safitri, Nurlinda; Ichsan, Ilmi Zajuli
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 12 (2023): December
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9i12.5330

Abstract

Development of monopoly media based on culturally responsive teaching on ecosystem themes for fifth-grade elementary school students using the Research and Development method with the ADDIE model. Analysis of needs and conditions is focused on real conditions apart from innovative learning strategies, but the use of innovative and interesting learning media or learning resources makes learning more meaningful. The development of innovative learning media is an alternative to solving problems that occur in the learning process, especially for students. Culturally responsive teaching is an effective learning approach that is in line with curriculum demands. Monopoly media based on culturally responsive teaching on ecosystem material produces valid and responsive categories that are effective for users. The final results of the validation by material experts and media experts obtained quite high results in the valid category so that the product could be tested. The teacher's response resulted in a percentage of 100% and students were also positive towards this media with a percentage of 82.17%. Teachers and students agree that monopoly media based on culturally responsive teaching on ecosystem material is valid and suitable for use.