Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Kontekstual Budaya Karo dalam Pengembangan Instrumen Soal Statistik Nuraini Sri Bina; Yumira Simamora
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2026): Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jfi.v7i1.69917

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis konteks budaya Karo sebagai dasar pengembangan instrumen soal statistik kontekstual bagi mahasiswa tingkat perguruan tinggi. Latar belakang penelitian ini berangkat dari permasalahan instrumen pembelajaran di perguruan tinggi yang masih bersifat umum. Kemudian, pentingnya menghadirkan pembelajaran matematika yang relevan dengan konteks budaya lokal, sehingga mampu meningkatkan makna belajar. Fokus penelitian ini berada pada tahap awal pengembangan, yakni eksplorasi unsur budaya Karo yang dapat diintegrasikan ke dalam soal-soal statistik pada materi mean, median, dan modus, serta validasi isi terhadap butir soal yang disusun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) mengacu pada model Plomp, yang dalam penelitian ini dibatasi hingga tahap evaluasi formatif. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, analisis artefak dan mentifak budaya Karo, serta penilaian ahli terhadap kesesuaian konteks, isi, dan bahasa soal. Analisis validitas dilakukan menggunakan Content Validity Index (CVI) dengan melibatkan ahli bidang statistik, pendidikan matematika, dan budaya Karo. Diperoleh validitas isi yang tinggi (CVI > 0,88) artinya hasil penelitian menunjukkan bahwa konteks budaya Karo memiliki potensi tinggi untuk dijadikan sumber pengembangan soal kontekstual. Secara umum, butir soal yang dikembangkan dinilai valid dari aspek isi dan konteks budaya, sehingga layak digunakan sebagai instrumen awal pada tahap uji coba berikutnya
Pelatihan Kompetensi Guru-Guru Madrasah dalam Mengintegrasikan ZEP Quiz dalam Menyongsong Pembelajaran Deep Learning Nur Rahmi Rizqi; Yumira Simamora; Israq Maharani; Sartika Wati; Atipah Lubis; Jihan Hidayah Putri
Wahana Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2026): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/wahana.v5i1.1788

Abstract

Transformasi pendidikan abad ke-21 menuntut guru mampu mengimplementasikan pembelajaran deep learning yang mendorong berpikir kritis, reflektif, kolaboratif, dan pemecahan masalah berbasis teknologi digital. Namun, berdasarkan hasil observasi di madrasah mitra, pemanfaatan teknologi pembelajaran masih belum optimal dan guru masih mengalami keterbatasan dalam mengintegrasikan media pembelajaran interaktif ke dalam proses pembelajaran. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik dan literasi digital guru madrasah melalui pelatihan integrasi ZEP Quiz dalam menyongsong pembelajaran deep learning. Kegiatan dilaksanakan pada 20 April 2026 di MTs Laboratorium IAIN Sumatera Utara dan MA Laboratorium IAIN Sumatera Utara menggunakan pendekatan andragogi dengan metode sosialisasi, pelatihan, praktik langsung, pendampingan, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru terhadap konsep deep learning serta keterampilan penggunaan ZEP Quiz sebagai media pembelajaran dan asesmen interaktif. Guru juga mampu menyusun perangkat pembelajaran berbasis deep learning yang terintegrasi dengan teknologi digital. Selain itu, kegiatan ini memberikan dampak positif terhadap peningkatan partisipasi dan motivasi guru dalam mengembangkan pembelajaran inovatif di madrasah. Implikasi kegiatan ini menunjukkan bahwa integrasi ZEP Quiz dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang mendukung pembelajaran yang lebih aktif, kolaboratif, dan bermakna. Dengan demikian, program PKM ini berkontribusi dalam meningkatkan kompetensi guru serta mendukung transformasi pembelajaran berbasis teknologi di lingkungan madrasah.
Pengenalan Website Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 3 Tanjung Beringin Minta Ito Simamora; Yumira Simamora; Sartika Wati; Risna Mira Bella Saragih; Khoiruddin Matondang; Icha Prame Shela
JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi Vol. 4 No. 2 (2025): JALIYE: Jurnal Abdimas, Loyalitas, dan Edukasi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVA Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47662/jaliye.v4i2.1243

Abstract

Technological developments require teachers to integrate interactive digital media to improve the quality of 21st-century learning. However, early observations at SMP Negeri 3 Tanjung Beringin showed that the utilization of web-based learning media was not optimal despite the availability of supporting facilities. This community service activity aims to introduce the Wordwall platform as an interactive learning media solution and to enhance teachers’ pedagogical competence in operating its features. The implementation method uses a learning-by-doing approach, which includes the preparation stage, workshops through lectures and demonstrations, independent practice in content creation, and evaluation. The results show a significant increase in teachers’ understanding and technical skills in developing digital learning media. Teachers were able to explore quiz features, games, and even printable formats (PDF) to overcome network constraints. In conclusion, this activity successfully narrowed the digital literacy gap and increased teacher motivation to create a more dynamic and student-centered learning environment at SMP Negeri 3 Tanjung Beringin.
PENGEMBANGAN MODEL MISSOURI MATHEMATICS PROJECT (MMP) BERBASIS BUDAYA MELAYU DENGAN BERBANTUAN GAME EDUKATIF WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SMP SWASTA Al WASHLIYAH 8 MEDAN Nasution, Aurora Pradizka; Yumira Simamora; Jihan Hidayah Putri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.34297

Abstract

This study aims to develop a Missouri Mathematics Project (MMP) learning model based on Malay culture with the assistance of the educational game Wordwall to improve junior high school students’ numeracy skills. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects were 40 eighth-grade students of SMP Swasta Al Washliyah 8 Medan. The results showed that the developed MMP model based on Malay culture was valid, practical, and effective in enhancing students’ numeracy abilities. The model’s validity, obtained through validation by material experts, media experts, and cultural experts, reached an average of 96.6% (very valid category). The practicality of the model, assessed by teachers and students, achieved an average score of 88.6% (very practical category). The learning effectiveness was reflected in the improvement of students’ numeracy test results, with an N-Gain score of 0.86 (high category). The integration of Malay culture in mathematics learning provided a more meaningful context for students, while the use of Wordwall increased engagement and learning motivation. Therefore, this model is feasible to be implemented as an innovative learning alternative to improve students’ literacy and numeracy skills at the junior high school level.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS CANVA MELALUI PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI MATEMATIS SISWA Agustina, Ruizhaica; Simamora, Yumira; Matondang, Khoiruddin
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 02, Juni 2026 Produce
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.44210

Abstract

This study aims to develop a Canva-based e-module through the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach to improve students' mathematical numeracy skills. The research employed a Research and Development (R&D) method using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate), with the dissemination stage conducted on a limited basis. The subjects were 10th grade students of MA Al Washliyah Tanjung Beringin, involving individual testing (6 students), small group testing (10 students), and field testing (30 students). The instruments used were expert validation sheets, practicality questionnaires, and numeracy tests. The results indicate that the developed e-module meets validity criteria, with average scores from media experts (0.83), material experts (0.73), post-test (1.0), and teaching module (0.78), all categorized as valid. The practicality results show scores of 87.5% from teachers and 83.5% from students, indicating a very practical category. The effectiveness is reflected in the increase of classical learning completeness from 70% in small group testing to 80% in field testing, exceeding the minimum passing grade of 75. Thus, the Canva-based e-module using the STEAM approach is proven to be valid, practical, and effective in improving students’ mathematical numeracy skills.