Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Platform Dependency Orkestra Komunitas sebagai Strategi Eksistensi Budaya dalam Ruang Digital Ridlo, Muhammad Rosyid; Prasetyo, Mario Aditya; Putra, Rizki Saga; Aziizah, Bunga Shafa; Mastura, Disa
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 5 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus-September 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i5.5780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan platform digital sebagai strategi visibilitas orkestra komunitas dalam mempertahankan eksistensi budaya, serta memahami bagaimana komunitas ini menavigasi logika algoritma sambil tetap memegang teguh nilai-nilai sosial dan edukatif yang menjadi ciri khasnya. Orkestra komunitas tidak hanya menampilkan aransemen klasik dengan musik populer, tetapi juga tengah bergantung pada platform media digital untuk menjaga eksistensinya di tengah era distribusi konten digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang dilakukan pada tiga orkestra komunitas, yaitu TRUST Orchestra, Jakarta Concert Orchestra, dan Rumah Orkestra Jogja. Mereka menunjukkan bagaimana ruang digital dan platformisasi berkelindan dalam mendukung eksistensi dan memperluas basis audiens sekaligus menghadirkan tantangan baru dalam menjaga nilai artistik dan misi edukatif. Hasil penelitian menemukan bahwa orkestra komunitas yang pada awalnya memiliki tujuan utama memperkenalkan budaya musik klasik high art, pada akhirnya larut dalam negosiasi platform. Ketergantungan pada platform digital menandakan tunduknya simbol kreator pada logika platform yang kerap menampilkan budaya populer yang selaras dengan logika industri. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa transformasi distribusi melalui platform di ruang digital pada akhirnya tidak hanya menjadi sekedar wadah, tetapi juga menjadi simbol produksi budaya yang mengikuti arus pasar.
Persuasi Pariwisata Jepang melalui Content Tourism Film Anime: Perspektif Komunikasi Massa Penggemar Anime Puspitasari, Anggun; Wiradharma, Gunawan; Prasetyo, Mario Aditya; Rakasiwi, Agil
IDEA : Jurnal Studi Jepang Vol 7, No 1 (2025): Vol 7, No 1 (2025): Idea: Jurnal Studi Jepang
Publisher : Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33751/idea.v7i1.12030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana anime, khususnya Your Name dan Detective Conan, berfungsi sebagai media persuasi dalam membentuk persepsi audiens terhadap destinasi wisata Jepang. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif dan metode analisis isi model Mayring, penelitian ini mengeksplorasi elemen visual, naratif, dan emosional dalam kedua anime tersebut yang memengaruhi minat wisatawan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Your Name secara signifikan mengandalkan kekuatan visual untuk menonjolkan daya tarik destinasi, sementara Detective Conan memanfaatkan kekuatan naratif serta ikon wisata untuk membangun keterikatan emosional dengan penonton. Representasi lokasi yang realistis dalam anime mampu menciptakan citra positif tentang Jepang dan mendorong keputusan wisatawan untuk melakukan kunjungan. Temuan ini menegaskan bahwa anime efektif sebagai agen soft power dalam strategi promosi pariwisata, serta membuka peluang penerapan model content tourism serupa di negara lain, termasuk Indonesia.
Kajian Desain Algoritma Video Pendek TikTok terhadap Perilaku Adiktif Remaja Sari, Rizka Annisa; Prasetyo, Mario Aditya; Syahrizal, Annisa Rachma; Kaulika Bangun, Anastassya Putri; Heri, Edwar Andiko
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 5 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Agustus-September 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i5.5888

Abstract

Penelitian berjudul Kajian Desain Algoritma Video Pendek TikTok terhadap Perilaku Adiktif Remaja ini membahas adiksi terhadap video pendek yang terjadi pada remaja, sebagai permasalahan baru yang timbul dari teknologi, akibat penggunaan berlebih aplikasi berbasis video pendek seperti TikTok. Dengan menggunakan metode kajian literatur terhadap sembilan artikel jurnal dengan fokus serupa dan menekankan pada aspek teknologi dan komunikasi, penelitian ini menganalisis faktor penyebab, dampak yang ditimbulkan, dan strategi penanganan adiksi, menggunakan perspektif pembentukan teknologi secara sosial (social shaping of technology/SST). Hasil kajian menunjukkan bahwa salah satu penyebab adiksi terhadap video pendek pada remaja ini adalah desain algoritma yang merekomendasikan konten berdasarkan preferensi pengguna, dan mendorong pengguna menggunakan aplikasi dalam waktu lama. Dampak yang ditimbulkan dari adiksi video pendek ini antara lain adalah penurunan fungsi kognitif, berkurangnya konsentrasi, hingga turunnya prestasi akademik. Penelitian juga menemukan bahwa algoritma rekomendasi tidak netral dan tidak transparan. Salah satu bentuk penanganan adiksi video pendek dalam konteks teknologi dan komunikasi adalah perlunya literasi algoritma. Peneliti merekomendasikan penelitian selanjutnya untuk melakukan riset dengan metode di luar kajian literatur, untuk mendapatkan hasil yang lebih komprehensif dalam pembahasan terkait adiksi video pendek pada remaja di Indonesia.
Efektivitas Gim Edukasi Berbasis Virtual Reality dengan Pendekatan Etnomatematika Luti Gendang Batam dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Anam, Khaerul; Wiradharma, Gunawan; Prasetyo, Mario Aditya; Suryani, Nining
Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education Vol. 8 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan Matematika:Judika Education
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/mx53f077

Abstract

This study aims to measure the effectiveness of a Virtual Reality (VR)-based educational game developed with an ethnomathematics approach to improving elementary school students' learning motivation. This approach is rooted in R&D following the ADDIE paradigm, with a focus on the implementation and evaluation stages. A one-group pretest-posttest research design was used for this study. The research subjects were 30 fifth-grade students at an elementary school, who participated in learning using SIVIRA: Social Arithmetic Virtual Reality Application media. Data were collected through a learning motivation questionnaire covering intrinsic and extrinsic aspects, and supplemented by learning observations. The analysis results showed a significant increase in students' learning motivation scores from pre-test (M = 2.94) to post-test (M = 3.79), with a t (29) value = 8.54 and p < 0.001. The effectiveness value based on Cohen's d was 1.56 (high category). Improvements occurred in both intrinsic and extrinsic motivation equally. In conclusion, this study shows that students' learning motivation can be significantly improved through the use of VR learning materials that incorporate local culture. This approach can be widely used to teach basic mathematics.   Keywords: Educational Games; Learning Motivation; Virtual Reality; Ethnomathematics; Social Arithmetic
Literasi Digital dalam Pendidikan Jarak Jauh: Studi Perilaku Pencarian Informasi Mahasiswa Berdasarkan Model Ellis Diana, Mustika; Wiradharma, Gunawan; Evriza, Eka; Prasetyo, Mario Aditya; Rachmaningsih, Dewi Maharani
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 6 No. 6 (2025): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Oktober-November 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v6i6.6104

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memetakan perilaku pencarian informasi mahasiswa Universitas Terbuka Palembang dalam menyusun karya ilmiah berdasarkan delapan tahapan model David Ellis. Kebutuhan literasi digital yang tinggi dalam konteks pendidikan terbuka dan jarak jauh membuat mahasiswa diharapkan mampu mengakses, mengevaluasi, dan menggunakan informasi secara mandiri. Pendekatan kuantitatif deskriptif digunakan dengan pengambilan sampel sebanyak 350 mahasiswa melalui teknik proportional random sampling. Instrumen berupa kuesioner Likert terdiri atas 22 item yang mewakili delapan tahapan model Ellis. Hasil menunjukkan bahwa seluruh tahapan perilaku pencarian informasi dilakukan oleh mahasiswa, dengan tahapan chaining (menelusuri referensi lanjutan) sebagai yang paling dominan (rata-rata = 4,37), dan monitoring (memantau informasi terbaru) sebagai yang paling lemah (rata-rata = 3,96). Temuan ini menunjukkan bahwa kebiasaan mengikuti perkembangan informasi secara berkala masih perlu diperkuat meskipun mahasiswa cukup aktif dalam proses pencarian dan verifikasi informasi. Hasil ini mengonfirmasi relevansi model Ellis dalam konteks pembelajaran jarak jauh, serta menyoroti pentingnya penguatan literasi digital dalam aspek current awareness. Hasil ini dapat dijadikan dasar bagi pengembangan program pelatihan literasi informasi di perguruan tinggi terbuka untuk mendukung proses akademik yang lebih mandiri, reflektif, dan kredibel.