Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA IMORFATIF ORANG TUA TENTANG BAHAYA THIRDHAND SMOKE PADA BALITA DAN IBU HAMIL DI KABUPATEN JEMBER Vini Dwi Novitasari; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena kurangnya pengetahuan orang tua dan ibu hamil di Kabupaten Jember terhadapbahaya Thirdhand Smoke (THS) secara spesifik, yaitu residu asap rokok yang masih menempel dilingkungan dan dapat membahayakan kesehatan balita serta ibu hamil, menjadi permasalahanutama yang memerlukan perhatian serius. Penelitian ini bertujuan untuk merancang mediainformatif berupa animatic storyboard yang memberikan pengetahuan masyarakat mengenairisiko THS. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan datamelalui wawancara mendalam, kuesioner, dan observasi visual untuk memperoleh gambaranpreferensi dan tingkat pengetahuan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mediainformatif yang interaktif dan visual menarik dapat menjadi alat efektif untuk menyampaikanpesan pencegahan terhadap paparan THS, disertai dengan penyesuaian isi dan tampilan yangsesuai budaya lokal agar pesan tersampaikan dengan baik. Penelitian ini diharapkan dapatmemberikan kontribusi dalam kampanye edukasi serta mendorong pengembangan mediaedukasi lebih lanjut yang didukung berbagai pihak demi memberikan pengetahuan danmenumbuhkan sikap lebih waspada terhadap bahaya THS.Kata Kunci: Animatic Storyboard, Thirdhand Smoke, Kesehatan Anak dan Ibu hamil, PengetahuanOrangtua, Kabupaten Jember
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Sely Rahmadini; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat daritingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui NicotineReplacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDAmenemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannyadibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentankarena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh dilingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadapkesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif danintervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untukmencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desainenvironment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputiwawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancanganbackground dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasiperilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakanenvironment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, VideoGame
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA Fadya Pancaran; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi di Indonesia menjadikan semua kebutuhan dapat dijangkau denganmudah. Namun, dengan adanya kemudahan tersebut, terdapat perilaku konsumtif berlebihan yangdapat memengaruhi psikologi remaja akhir. Perilaku tersebut dapat mendorong seseorang untukmelakukan segala hal secara berlebihan demi memenuhi keinginan bukan kebutuhan. RemajaBandung sangat dipengaruhi oleh media sosial, oleh karena itu penting untuk memproduksi desainkarakter animasi untuk menyampaikan informasi ini. Penelitian ini dikembangkan menggunakanmetode kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner untukmengumpulkan data kuantitatif. Data tambahan dikumpulkan melalui observasi, tinjauan pustaka,dan wawancara. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Penelitian inimengeksplorasi pemahaman tentang perilaku audiens yang dapat dianimasi, eksplorasi siluet danbentuk, serta pemilihan warna yang tepat untuk menciptakan desain karakter animasi 2D yangberfungsi sebagai alat informasi dampak sosial media.Kata Kunci: Media Sosial, Perilaku Konsumtif, Desain Karakter, Animasi 2D
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL Vega Rizqulah Syandana; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan serta demand akan lahan parkir karena meningkatnya jumlahkendaraan bermotor di Indonesia kerap mengundang kegiatan juru-juru parkir liaryang sembarangan menawarkan jasa parkir dengan biaya, tarif, serta izin yang tidakjelas keresmiannya. Keberadaan juru-juru parkir liar ini seringkali memberikanrespon dan dampak yang negatif dari masyarakat umum karena dianggapmenganggu ketertiban umum dan melanggar norma-norma sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang desain karakter 3D dalam cerita pendek yangmencerminkan faktor-faktor sosial maupun ekonomi yang menjadi pendorong sertapemantik seseorang untuk berprofesi sebagai juru parkir liar. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data-data sertareferensi visual dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka.Berdasarkan penelitian serta observasi lapangan, ditunjukkan bahwa lingkungansosial menjadi salah satu faktor utama yang mendorong seseorang untuk berprofesijuru parkir liar. Dalam proses perancangan desain karakter 3D, hendaknya desainerkarakter memerhatikan prinsip-prinsip utama desain karakter seperti kepribadiankarakter, bentuk, siluet dan warna karakter-karakter yang dirancang.Kata kunci: Animasi, Desain Karakter, Juru Parkir, Lingkungan Sosial
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Nazhan Hashin Alghifary; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centersfor Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yangbekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populerpenggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah daripemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anakdibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dariumur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untukmencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimanamerancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkaitpenggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN Muhammad Arsyam Suhentri; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Yudhi Rezaldi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hemodialisis atau cuci darah adalah prosedur yang bertujuanmenggantikan fungsi ginjal dalam tubuh, yaitu menyaring darah dari limbah, racun,dan sisa metabolisme. Di Indonesia, banyak anak muda yang harus menjalaniprosedur ini karena beberapa faktor, seperti gaya hidup yang tidak sehat, kurangnyakesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal, serta akses yang terbatasterhadap layanan kesehatan yang memadai. Untuk meningkatkan kesadaran anakanak muda di Indonesia, diperlukan media yang menarik, seperti video animasi.Selain itu, animasi ini juga harus memiliki karakter yang memiliki kedalamanemosional dan relevansi dalam cerita. Hal ini menjadi dasar dalam merancang desainkarakter animasi untuk pencegahan hemodialisis dengan pendekatan kualitatif. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa animasi membutuhkan desain karakter yang menarikdari segi bentuk, warna, garis, karakteristik, emosi, serta relevansi dalam narasi.Penelitian ini menunjukkan bahwa karakter animasi yang dirancang secara baik dapatmenjadi media yang efektif dalam menyampaikan informasi tentang kesehatan,khususnya untuk mencegah hemodialisis di kalangan anak muda.Keywords: Anak muda, Animasi 2d, Cuci darah, Desain karakter, Hemodialisis
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK VIDEO GAME BERJUDUL "LASTING WOUNDS" SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Bravdalauna Arka Mulyarahim; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan terhadap anak merupakan isu sosial yang kompleks dan memerlukan perhatian dari berbagai pihak, termasuk melalui media interaktif seperti video game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakterdalam video game bertema kekerasan terhadap anak sebagai media yang dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai isu tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatifyang mencakup tahapan identiįkasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan perancangan karakter. Hasil dari penelitian ini adalah konsep desain karakter yang merepresentasikan isu kekerasan anak secara simbolis dan komunikatif, yang diharapkan mampu membangun empati serta memberikan pemahaman kepada pemainmengenai pentingnya perlindungan terhadap anak. Dengan menggunakan pendekatan desain karakter, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik dan membangun kesadaran sosial. Kata Kunci: desain karakter, video game, kekerasan terhadap anak, media interaktif, Tugas Akhir
PERANCANGAN ENVIRONMENT ART PADA VIDEO GAME “LASTING WOUNDS” SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Muhammad Hafizh Aulia; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan Įsik terhadap anak merupakan permasalahan sosial serius yang masihterjadi di Indonesia dan berdampak signiįkan terhadap perkembangan mental,emosional, dan sosial korban. Penelitian ini berfokus pada perancangan environment artdalam video game “lasting Wounds” sebagai media interaktif untuk memitigasi dampakkekerasan anak melalui representasi visual yang emosional dan simbolis. Prosesperancangan diawali dengan observasi lapangan di Kecamatan Antapani, Bandung,sebagai wilayah dengan kasus kekerasan anak tertinggi, disertai wawancara mendalamdengan psikolog anak, aktivis perlindungan anak, environment artist, serta analisis karyasejenis seperti little Nightmares, DARQ, dan The Cat Lady. Hasil penelitian menunjukkanbahwa penggunaan elemen visual seperti ruang sempit, pencahayaan redup, warna gelap,dan objek simbolik mampu membangun atmosfer yang mencerminkan tekanan psikologisdan trauma korban. Pendekatan ini menyampaikan pesan sosial secara implisit tanpamenampilkan kekerasan secara eksplisit, sehingga tetap etis dan efektif dalammembangkitkan empati. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa environmentart dapat menjadi sarana edukasi yang kuat, mendorong kesadaran publik, danmemberikan pengalaman imersif yang relevan bagi audiens dewasa muda, khususnya diera digital yang sarat konsumsi media interaktif.Kata Kunci: kekerasan anak, Environment Art, Game, multimedia, Trauma Psikologis
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT BERJUDUL “LASTING WOUNDS” MENGENAI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Berliandika Ariel Nugroho; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus kekerasan fisik terhadap anak masih menjadi persoalan serius yang sering terjadidalam pola pengasuhan keluarga di Indonesia. Banyak orang tua, terutama yang berada padausia emerging adulthood, belum sepenuhnya memahami dampak jangka panjang dari pola asuhyang menggunakan kekerasan fisik. Untuk menjawab permasalahan ini, media video gamedigunakan sebagai media interaktif dan dekat dengan kelompok usia tersebut. Penelitian inibertujuan untuk menuraikan perancangan Game Design Document (GDD) dari game berjudullasting Wounds yang mengangkat isu kekerasan fisik terhadap anak. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dengan psikolog,studi pustaka, dan observasi terhadap game sejenis. Data yang diperoleh dianalisis untuk menjadi dasar perancangan GDD. Penelitian ini difokuskan pada perancangan game berbasis naratif danemosional untuk menyampaikan dampak kekerasan fisik terhadap anak. Diharapkan hasil dariperancangan ini dapat menjadi media interaktif yang mampu meningkatkan kesadaran sertamencegah kekerasan fisik terhadap anak di masa depan. Kata Kunci: Game Design, Kekerasan Fisik pada Anak, Emerging Adulthood
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Kirani Annisa Anjani; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkansebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknyapenggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepattergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yangmengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangatrentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktoryang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besardalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untukmerespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upayadalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangandiharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagiremaja awal di Kabupaten Bandung.Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.
Co-Authors Abiyoso, Rahardian Adharamadinka, Muhammad Adityas Adityas Afif, Ahmad Ridwan Agung Danur Widyaputra, I Gusti Ahdi, Muhammad Aufil Ahmad Rusdi Ahmad, Fateh Al Rahmah, Lutfia Angelia Lionardi Angelia Lionardi Anggaraksa Wiprahutama, Farrel Annisa Mayra Detrias Ariq, Muhammad Aris Rahmansyah Aufar, Achmad Rafidani Auryn, Arriella Baran Alrasyhad, Muhammad Bayuaji, Lalu Drasca Berliandika Ariel Nugroho Bravdalauna Arka Mulyarahim Carissa Astri Nur Utami Cariung El Nino Mangentang Mangentang Dewi Sufyani, Liza Mutiara Didit Widiatmoko Dinan, Rafi Adri Dopades, Mario Emmanuela, Truly Lovina Evan, Sebastian Fadillah, Rizky Fadya Pancaran Furqon, Tubagus Nazuli Ghifari, Nail Fattah Haikal Trenandy, Muhamad Hakim, Sayyid Nurul Hanifa Humaira, Amanda Hara Wikrama, Anak Agung Gde Hendiawan, Teddy I Gusti Agung Rangga Lawe Irawan, Galih Bagus Kalandaraputra Keswani, Heykhal Kirani Annisa Anjani Maharani Fitri, Ledy Mario Mario Mario Mario Mario Mario Mohamad Tohir Mohammad Fairuz Izdihar Hehanussa Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata Muhammad Arsyam Suhentri Muhammad Hafizh Aulia Muhammad Rafly Aunandi Muhammad Yudhi Rezaldi Nazhan Hashin Alghifary Nina Nursetia Ningrum Nina Nursetia Ningrum Olivine Alifaprilina Supriadi Pebriyanto Pebriyanto Primadi, Albert Yudi Purnomo Putri, Salvina Putra Wansa, Rafif Rajendra Putra, I Dewa Alit Dwija Putri Manik, Angelina Putri, Regita Anggiana Ramadhana, Muhammad Ammar Ramelan, Kesya Angeline Rayhan Alghifari, Daffa Rd. Rohmat Saedudin Rezaldi , Muhammad Yudhi Rezaldi, M.Yudhi Riksa Bela Sunda Riksa Belasunda Rully Sumarlin Satria Budiana Tresna Sely Rahmadini Tiara Radinska Deanda Tumangger, Adeodatus Joslan Mario Vatia Alya Risvani Vega Rizqulah Syandana Vidyavinaya, Gde Vikranta Vini Dwi Novitasari Vivia, Malika Asvi Wardana, Ghaly Arsa Wibisono Prayitno, Baihaqi Wibisono, Ahmad Sulaiman Yosa Fiandra