Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ZAT KIMIA PADA TINGKAT SMA Kusnadi, Kusnadi; Parman, Suhadi; Kartika, Viar Dwi; Apriyanto, Deni; Sari, Eneng Wulan
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran dan meningkatkan proses pembelajaran bagi siswa. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif serta akan terjalin hubungan yang baik antara guru dan siswa. Mata pelajaran yang dapat dikembangkan dalam menggunakan media digital yaitu mata pelajaran Kimia. Media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia akan dikemas dalam bentuk Aplikasi AR sederhana. Aplikasi AR Sederhana dapat membantu siswa untuk memahami materi Zat Kimia dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Media pembelajaran menggunakan aplikasi AR terbilang masih sedikit terutama pada mata pelajaran Kimia, oleh karena itu, perlu adanya perancangan sebuah aplikasi AR sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia di tingkat Sekolah  Menengah  Atas yang tepat dan inovatif agar siswa lebih mudah memahami konsep-konsep penting dalam Kimia, terutama dalam Zat Kimia. Hasil  akhir dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality (AR) yang didalamnya terdapat pengenalan unsur kimia, penggabungan unsur kimia dan pengenalan alat-alat laboratorium.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME VERB LINK BAHASA INGGRIS KELAS III SD Martin, Fahriel Valendriana; Parman, Suhadi; Fahrudin, Rifqi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah
Jurnal Grafis Vol 3, No 2 (2025): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media Pembelajaran interaktif berupa board game matematika“Perkalian”untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa kelas III di SD Kesambi Dalam 1, Cirebon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Berdasarkan hasil analisis, ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena kurangnya ketertarikan terhadap metode pembelajaran yang digunakan. Untuk itu, dirancang sebuah board game interaktif yang tidak hanya menyajikan materi perkalian, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendidik. Implementasi media pembelajaran ini dilakukan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan board game ini mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perkalian. Dengan demikian, board game ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI MARKA JALAN DI KOTA CIREBON Fathur Rahman, Muhammad; Iriani, Dewi; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan kemacetan lalu lintas yang berkembang dimulai dari jumlah tingkat pengguna kendaraan bermotor yang setiap tahun bertambah. Meskipun tidak setiap tahun mengalami peningkatan, sehingga berdampak pada tingkat keamanan dan kenyamanan dari pengguna jalan. Pada perancangan penulis menggunakan metode pendekatan design thinking. Design thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal. Perancangan dibuat dalam format informasi yang dikembangkan dengan 3D modelling dan animasi singkat mengenai marka jalan di kota Cirebon ini, dibantu dangan media info grafis yang dipandu dengan elemen 3D dari jalan kota Cirebon yang sudah dimodelling, Untuk durasi video secara keseluruhan akan bervariasi berkisar kurang lebih 30 detik untuk diunggah di Instagram dan 4 menit akan diunggah di Facebook dan Twitter. Bertujuan memberikan edukasi masyarakat mengenai marka jalan di kota Cirebon yang akan dibuat dalam bentuk video animasi 3D, sehingga masyarakat dapat lebih memahami arti dari setiap jenis dari marka jalan yang tertera pada jalanan di kota Cirebon.
Perancangan Rebranding Produk Industri Rumah Tangga (P-IRT) Farida AL-Wafi, Aziddudin; Sofiyawati, Nina; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Farida CT-21 merupakan sebuah perusahaan rumahan yang masih termasuk UKM, perusahaan tersebut merupakan toko yang berfokus pada produksi kue kering, perusahaan ini telah memiliki izin resmi seperti P-IRT maupun HALAL, tetapi dalam melakukan pengajuan hak mereknya tertolak dikarenakan ada kesamaan pada nama perusahaan selain itu perusahaan tersebut juga tidak konsisten dalam penerapan medianya salah satunya seperti pada kemasannya. Metodologi dalam perancangan ini adalah penelitian kualitatif, dengan data yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi serta konsep-konsep dan dilanjutkan dengan menggunakan analisis SWOT untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang serta ancaman, dan dalam melakukan pemecahan masalah tersebut dilakukannya metode Matriks SWOT sehingga langkah strategis untuk pemecahan masalah dapat diatasi dengan efektif. Berdasarkan dari hasil analisis ini menunjukan bahwa dibutuhkannya sebuah revolutionary re-branding pada perusahaan Farida CT-21 yang merupakan perubahan secara besar-besaran dan total, biasanya ciri khas dari revolutionary rebranding adalah sampai ke tahap perubahan nama
MENDESAIN SITUS BISNIS YANG EFEKTIF UNTUK PENGALAMAN PENGGUNA YANG MEMUASKAN DI ZEROPOINT STORE MENURUT THE PRINCIPLE BEAUTIFUL WEB DESIGN Kurniawan, Sena; Siti Sarah, Yuni; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan prinsip dan praktik terbaik dalam desain situs web bisnis yang efektif dan memuaskan pengguna. Desain situs web bisnis yang baik yang didasari dari buku The Principle Beautiful Web Design. Hal ini merupakan hal yang penting untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan keberhasilan perusahaan secara keseluruhan. Bisnis harus tahu bagaimana membuat situs web yang menarik, mudah dinavigasi, dan responsif mengingat perkembangan teknologi dan perubahan perilaku konsumen. Penelitian ini akan langsung melalui studi kasus dari website zeropoint.
RANCANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SISTEM TATA SURYA (STUDI KASUS: SDN KESAMBI DALAM 3) Parman, Suhadi; Adam, Rinaldi; Mubarok, Iqbal; Salsabila, Shafa
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang bisa membuat pengguna dapat berinteraksi seakan – akan ada di dunia maya yang disimulasikan oleh komputer. VR ini bisa dipakai untuk pembelajaran maupun hanya untuk kesenangan saja. Seakan berkembangnya media pembelajaran yang semakin interaktif, penulis mencoba mengangkat media untuk belajar sekaligus bermain bagi anak – anak yang tentunya sangat mudah tertarik dengan sesuatu hal yang unik seperti teknologi VR ini. Selain bisa mengenalkan teknologi zaman sekarang yang semakin canggih, penulis mencoba memanfaatkan kelebihan tersebut dan menerapkannya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sistem Tata Surya yang mana susah untuk disampaikan secara langsung, karena hanya bisa dijelaskan lewat ilustrasi video dan gambar. Oleh karena itu penulis membuat sebuah aplikasi simulasi luar angkasa yang didalamnya tentunya terdapat planet – planet yang berada pada sistem tata surya, Tata surya merupakan sebuah orbit planet yang mengelilingi Matahari. Terdapat banyak sekali planet yang mengelilingi Matahari. Metode yang dipakai ialah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) berguna untuk menyusun atau mengembangkan sebuah sistem informasi yang berkaitan dengan multimedia, selain itu metode ini biasa digunakan untuk pembangunan dan pengembangan aplikasi multimedia maupun aplikasi mobile sekarang.
APLIKASI RUANG GANTI PAKAIAN VIRTUAL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER Hidayatullah, Syahied; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Grafis Volume 3, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan melihat perkembangan teknologi saat ini terutama dalam teknologi Augmented Reality, penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi ruang ganti virtual menggunakan teknologi ini. Dengan adanya aplikasi ini penulis diharapkan dapat mempermudah aktivitas sehari-hari terutama dibidang fashion. Hasil dari aplikasi ini adalah mempermudah media promosi penjual dan mempermudah pembeli dalam mencoba pakaian yang dipromosikan dengan menampilkan objek 3D pakaian pada layar smartphone android. Objek 3D pakaian ini dapat digeser maupun diubah ukurannya. Pada aplikasi ini, penulis menggunakan metode Marker Based Tracking, yaitu menggunakan media tambahan berupa gambar yang disebut marker. Marker tersebut akan dideteksi oleh kamera kemudian akan menampilkan objek 3D. Penulis menggunakan aplikasi Unity 3D dan SDK Vuforia dengan bahasa pemrograman yang dipakai adalah C#. Aplikasi ini masih bisa dikembangkan menjadi aplikasi yang lebih bagus lagi seperti penambahan motion detection agar objek 3D pakaian dapat mengikuti gerakan tubuh penggunanya, penambahan objek 3D pakaian lainnya, seperti pakaian one-piece, celana, bahkan topi. Penulis berharap aplikasi ini dapat berkembang lebih dari apa yang telah dibuat oleh penulis.
Perancangan Logo dan Kemasan Sebagai Penunjang Merek Pakan Alternatif dari Ubi Jalar di Desa Sampora Mulya, Tri; Mutohari, Sobi; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 1, No 1 (2022): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan BUMDes Gerbang Cemerlang adalah perusahaan milik desa dengan beberapa bidang usaha, salah satunya adalah usaha pakan ternak yang terbuat dari ubi jalar, yang didirikan pada awal tahun 2019 dan di kelola oleh bapak Haris Hidayat. Sebagai perusahaan baru, masalah yang dihadapi oleh perusahaan pakan ternak adalah belum memiliki sebuah logo perusahaan, dan desain kemasan. Dari hasil kesimpulan, Tren logo dan kemasan sering kali merepresentasikan sisi dinamis dari bentuk atau simbol yang diambil oleh perusahaan. Proses ini berfungsi sebagai model tetapi dapat dimodifikasi agar sesuai dengan setiap proyek. Serangkaian logo dan kemasan dengan desain grafis juga elemen-elemennya dijadikan komunikator utama, karena serangkaian logo dan kemasan tersebut dianggap lebih mampu dipahami dan menarik konsumen. Seperti Merancang dan menciptakan desain komunikasi visual untuk logo dan kemasan yang efektif, menarik dan komunikatif untuk “perusahaan pakan alternatif ubi jalar
PERANCANGAN BUKU POP-UP YOK NGENALI 7 JAJANAN KHAS CERBON SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MULOK BAHASA CIREBON Amalia, Rizki; Muthohari, A Sobi; Awalaturrohmah Solihah, Yuni; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Cirebon memiliki banyak jajanan yaitu seperti tahu gejrot, serabi, es cuwing, apem dan lainnya. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner anak-anak SDN Kramat 2 kelas 4-6 hanya 33% yang mengenal jajanan khas Cirebon dan dalam wawancara dengan Walikelas SDN Kramat 2 bahwa untuk pembelajaran tentang jajanan khas Cirebon yaitu hanya menggunakan Buku Mulok  Bahasa Cirebon, tetapi dalam buku tersebut hanya menjelaskan dua jajanan seperti Tahu Gejrot dan Koci. Padahal mengenalkan budaya melalui jajanan khas Cirebon sejak dini merupakan langkah untuk melestarikan budaya. Dalam perancangan ini penulis membuat buku Pop-Up yang bertujuan untuk media pembelajaran Mulok (Muatan Lokal) Bahasa Cirebon kelas 4-6 SD. Perancangan dimulai dari tahapan pengumpulan data, penjaringan ide, dan implementasi desain. Pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Chaeruman, 2008) dan 5W+1H. Hasil perancangan ini yaitu buku Pop-Up yang berisi 7 jajanan khas Cirebon dengan ilustrasi Tahu Gejrot, Apem, Gapit, Klepon, Srabi, Es Cuwing dan Koci dengan menggunakan teknik-teknik Pop-Up dan penjelasan singkat menggunakan bahasa Cirebon, selain itu pada buku ini juga menampilkan kuis pilihan ganda tentang jajanan khas Cirebon
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF VIRTUAL TOUR UNIVERSITAS CATUR INSAN CENDEKIA Fadho Sabilillah, Vicko; Sobi Muthohari, A; Parman, Suhadi
Jurnal Grafis Vol 1, No 2 (2023): Jurnal Grafis Volume 1, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media interaktif virtual tour 360 derajat merupakan salah satu dari perkembangan teknologi Virtual Reality yang mampu menjelajahi suatu tempat untuk mendapatkan informasi dan gambaran mengenai tempat tersebut dengan menggunakan perangkat komputer maupun smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan website virtual tour 360 derajat berbasis multimedia interaktif sebagai media informasi lingkungan dan ruangan umum kampus pada kampus Universitas Catur Insan Cendekia Cirebon, sehingga dapat dijadikan sebagai salah satu sarana mempermudah calon mahasiswa baru Universitas Catur Insan Cendekia dan masyarakat umum untuk mengetahui lingkungan kampus dan fungsi-fungsi dari ruangan kampus, karena dapat diakses di mana saja oleh calon mahasiswa baru dan mahasiswa Universitas Catur Insan Cendekia. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode paling sesuai dengan menerapkan 6 tahap pengembangan yaitu konsep, desain, pengumpulan data, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Kebutuhan pembuatan virtual tour ini adalah perangkat keras berupa kamera Insta 360 Air, handphone, tripod dan laptop serta perangkat lunak seperti adobe photoshop. Nantinya fungsi sistem website bekerja dengan baik dan didistribusi ke website ucic.ac.id serta dapat diakses melalui link Instagram dan juga dapat di akses melalui scand barcode di area kampus dan brosur kampus.