Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Pengembangan Kartu Detik (Domino Matematika) Materi Penjumlahan Di Sekolah Dasar An Nisa Az Zahra Anindya Putri; Ikha Listyarini; Suyitno Suyitno
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.2071

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang inovatif dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu DETIK (Domino Matematika). Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitaif untuk mengolah data yang didapatkan dari sembilan belas peserta didik kelas I SD N Pandeanlamper 03 Semarang. Data tersebut berbentuk angket, hasil wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian menunjukkan media kartu DETIK (Domino Matematika) materi penjumlahan dengan kriteria sangat layak yang ditunjukkan dari: 1) Skor validasi ahli media sebesar 83 dengan persentase 97%; 2) Skor validasi ahli materi sebesar 36% dengan persentase 90%; 3) Skor validasi ahli pembelajaran sebesar 75 dengan persentase 75%: 4) Respon peserta didik menghasilkan skor 10 dengan persentase 100 %. Kesimpulannya, media kartu DETIK (Domino Matematika) merupakan media pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan.
Pengembangan Media Puzzle Raja untuk Keterampilan Menulis Aksara Jawa Siswa Sekolah Dasar Vikaharista Ayuningtyas; Filia Prima Artharina; Suyitno Suyitno
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 6, No 2 (2023): Juni
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v6i2.2761

Abstract

This study aims to develop learning media for Javanese script puzzles in Javanese language learning, on Javanese script writing material at the elementary school level and to improve Javanese script writing skills for students as well as analyze the feasibility and practicality of learning media. This type of research is Research and Development (R&D). The development method by Borg and Gall uses 8 steps, namely research and initial information gathering, planning, product format development, trials, revisions, field trials, field trial revisions. The subjects in this study were fourth grade students at SDN Tombo 01, Bandar District, Batang Regency. Data collection techniques in the form of interviews, observation, questionnaires, and documentation. Data were analyzed qualitatively from the results of interviews with class IV teachers at SDN Tombo 01, as well as quantitative analysis from the results of media expert questionnaires, material expert questionnaires, class teacher response questionnaires, and student response questionnaires. The results of the study entitled "Development of  Puzzle Raja Media for Javanese Script Writing Skills for Elementary School Students" concluded that the learning media complies with the Borg and Gall development procedure to obtain feasible and practical criteria applied to Javanese language learning in Javanese script material, elementary school.
Implementasi Model Blended Project Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Digital Mahasiswa Calon Guru SD Arfilia Wijayanti; Khusnul Fajriyah; Suyitno
N A T U R A L: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 9 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/natural.v9i2.9442

Abstract

This study aims to determine the increase in digital literacy and the response of prospective elementary school teacher students to the implementation of the Blended Project Based Learning model. This research is a quasi-experimental research (pre-experiment) with a one group shoot case study design. This study consisted of one experimental class that received a treatment, which was given learning with the Blended Project Based Learning model to improve digital literacy, then at the end of the lesson its effectiveness was analyzed by analyzing the increase (N-Gain) of digital literacy, as well as the responses of prospective elementary school teacher students at the University of PGRI Semarang towards the ongoing learning process. It is concluded that the implementation of the Blended Project Based Learning model can improve students' digital literacy at high criteria. Students also responded that the implementation of the Blended Project Based Learning model had been going very well during the learning process. Keywords: Blended Project Based Learning, digital literacy, elementary school teacher candidates, science learning.
LAYANAN INFORMASI: HAMBATAN GURU DALAM MENERAPKAN PENDIDIKAN SEKSUAL ANAK USIA DINI BERBASIS BUDAYA JAWA Ellya Rakhmawati; Siti Fitriana; Suyitno Suyitno
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Vol. 6 No. 4 (2023): Volume 6 No 4 Tahun 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v6i4.21465

Abstract

Guru tidak sepenuhnya memahami keterampilan perlindungan diri dasar sebagai salah satu materi pendidikan seksual. Materi pendidikan seksual dalam masyarakat hanya membahas tentang bagian tubuh dan larangan untuk menyebutkan nama asli atau nama ilmiah alat kelamin karena hambatan agama dan budaya. Studi ini bertujuan untuk mengetahui masalah apa yang dialami oleh guru taman kanak-kanak dalam mengimplementasikan pendidikan seksual berbasis budaya Jawa pada anak usia dini. Studi ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan fenomenologis. Subjek diambil menggunakan sampling purposif dan data dikumpulkan melalui wawancara guru. Teknik analisis data menggunakan pengumpulan data, reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menghadapi masalah dalam menyampaikan pendidikan seksual pada anak usia dini, seperti kesulitan dalam menyebutkan nama asli alat kelamin, kurangnya komunikasi antara guru dan orang tua, serta praktik seksual di sekolah yang tidak sesuai dengan praktik seksual di rumah. Ada kebutuhan akan layanan informasi lebih lanjut untuk menerapkan budaya Jawa dalam pendidikan seksual untuk anak usia dini.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MIPASANDRO (MEDIA IPAS BERBASIS ANDROID) BAGI MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV Fitri Rohmatika Uyun Nihlah; Veryliana Purnamasari; Suyitno Suyitno
Indonesian Journal of Elementary School Vol 3, No 2 (2023): November 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v3i2.17686

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini diketahui bahwa terdapat beberapa permasalahan yang terjadi selama proses pembelajaran daring yakni minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS pada materi tubumbuhan cukup beragam. Sebagian siswa memiliki minat belajar yang cukup tinggi, tetapi tidak sedikit pula yang memiliki minat belajar rendah terhadap materi yang disampaikan. di tinjau dari kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran, siswa menginginkan media pembelajaran yang berisi banyak penjelasan materi, contoh contoh soal yang bervariasi, animasi, video, serta kuis interaktif dan itu semua dikemas dalam desain yang menarik. Hal tersebut diharapkan mampu membantu mereka memahami materi tumbuhan karena di dalam media pembelajaran interaktif yang nantinya banyak gambar, audio visual, animasi dan quizz yang menarik. Tujuan Penelitian pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media interaktif Mipasandro (Media IPAS berbasis Android) bagi mata pelajaran IPAS  kelas IV SD dan mengetahui kepraktisan dan keefektifan media interaktif Mipasandro (Media IPAS berbasis Android) bagi mata pelajaran IPAS  kelas IV SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian RnD (Research and Development) dalam bentuk pengembangan media interaktif yang diciptakan oleh peneliti. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 05 Sukosono. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas IV. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui pengisian angket, dokumentasi, observasi. Hasil penilaian kevalidan media pembelajaran Mipasandro dinyatakan valid. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli media sebesar 98,53% dan ahli materi sebesar 100%. Diperoleh hasil presentase dari angket respon guru sebesar 97,62% dan angket respon siswa sebesar 97% dengan kategori “sangat baik”. Sehingga didapatkan hasil, media Mipasandro dapat digunakan sebagai media belajar yang mampu membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran agar pembelajaran lebih bervariasi.Kata Kunci : Pengembangan, Media Interaktif Mipasandro, IPAS
PENGEMBANGAN MEDIA CERITA BERGAMBAR BAGI TEMA 1 SUBTEMA 3 SISWA KELAS III SDN CANDIGARON 01 KABUPATEN SEMARANG Fika Ayuni Sabila; Suyitno Suyitno; Singgih Adhi Prasetyo
Indonesian Journal of Elementary School Vol 3, No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v3i1.17135

Abstract

Penelitian ini bertujan untuk mengetahui proses penggunaan media cerita bergambar dan kelayakan media cerita bergambar dalam pembelajaran pada tema 1 subtema 3 kelas III SDN Candigaron 01 Kabupaten Semarang. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development). Populasi yang menjadi sasaran penelitian ini adalah peserta didik kelas III di SD Negeri Candigaron 01 yang berjumlah 30 siswa. Sampling yang digunakan adalah non probability dengan jenis teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode (1) kuesioner, (2) wawancara, dan (3) dokumentasi. Pengembangan Media Cerita Bergambar pada tema 1 subtema 3 tentang pertumbuhan hewan kelas III sekolah dasar berdasarkan langkah-langkah dari ADDIE. Rata-rata validasi media diperoleh kevalidan sebesar 98,33% dan rata-rata validasi ahli materi sebesar 96,66% yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Dalam penelitian ini dilakukan uji coba lapangan yang dilakukan di SDN Candigaron 01 dengan menyebar angket tanggapan guru kelas III. Didapatkan hasil presentase tanggapan dari guru sebesar 90% dan presentase tanggapan siswa sebesar 90,66% dapat dinyatakan bahwa media dinyatakan diterima dan dapat dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OSIN (OMAH SINAU) BERBASIS ANDROID BERBANTU SMART APPS CREATOR UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA DAN MENGHITUNG Neni Mukaromah; Suyitno Suyitno; Singgih Adhi Prasetyo
Indonesian Journal of Elementary School Vol 3, No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v3i1.17136

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan kelayakan media pembelajaran Osin (omah sinau) berbasis android berbantu smart apps creator untuk keterampilan membaca dan menghitung. Jenis penelitian ini adalah Penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Borg dan Gall. Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dibatasi hanya sampai 6 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal (terbatas), revisi hasil uji lapangan terbatas, dan uji lapangan (lebih luas). Subjek dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran Osin (omah sinau) yaitu peserta didik Kelas I Sekolah Dasar. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, validasi, angket dan dokumentasi. Hasil perhitungan dari validasi terhadap ahli media dan materi yaitu rata-rata ahli media diperoleh kevalidan media sebesar 90% dan rata-rata validasi ahli materi diperoleh kevalidan materi sebesar 89,5% termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil rata-rata Persentase dari angket respon guru dari 2 sekolah memperoleh sebesar 95% dalam kategori “Sangat Baik” dan rata-rata Persentase angket respon peserta didik dari 2 sekolah memperoleh sebesar 95,03% dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan presentase perolehan hasil uji validasi dan uji lapangan maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran Osin (omah sinau) ini dinyatakan dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Nadia Amalia; Ikha Listyarini; Suyitno Suyitno
Indonesian Journal of Elementary School Vol 3, No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v3i1.17132

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil wawancara terstruktur dan analisis kebutuhan guru serta siswa yang menunjukkan bahwa guru kurang berinovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga masih ada siswa yang kesulitan dalam memahami materi, serta belum ada pengenalan kearifan lokal di Sekolah Dasar. Berdasarkan hal tersebut, menjadi dasar peneliti untuk mengembangkan Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal Kelas III . Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Pengembangan bahan ajar terdapat 5 tahapan yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SDN Ujuengnegoro 02 serta SDN Bakalan. Hasil rata-rata uji kevalidan diperoleh dari penilaian ahli bahan ajar sebesar 99,0% (sangat valid) dan penilaian ahli materi sebesar 95,53% (sangat valid), sedangkan hasil uji kepraktisan diperoleh dari hasil tanggapan guru sebesar 91,81% % (sangat valid) dan respon siswa sebesar 97,08% (sangat valid). Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar dapat digunakan sebagai bahan ajar alternatif guru dalam pembelajaran, sehingga siswa termotivasi dalam penggunaan bahan ajar tersebut. Berdasarkan penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal Kelas III Sekolah Dasar dapat menjadi salah satu pilihan bahan ajar yang dapat digunakan oleh guru dalam mengenalkan kearifan lokal Kabupetan Batang, serta dapat dikembangkan menjadi bahan ajar yang baru oleh penelitian selanjutnya. 
KEEFEKTIFAN MODEL MAKE A MATCH BERBANTU POWERPOINT INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SDN SIDOMUKTI KABUPATEN PATI Desi Novita Anggraini; Sunan Baedowi; Suyitno Suyitno
Indonesian Journal of Elementary School Vol 3, No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v3i1.17128

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan model make a match berbantu powerpoint interaktif terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Sidomukti Kabupaten Pati. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian PreExperimental Desaigns dengan bentuk One-Grup Pretest-Posttst Design. Sampel yang diambil yaitu 20 siswa kelas III. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan menggunakan model make a match berbantu powerpoint interaktif yang dapat dilihat dari hasil tes awal (pretest) 58,75 dan tes akhir (posttest) 81,25. Hasil pengujian hipotesis (uji t) pada hasil belajar siswa kelas III menunjukkan bahwa thitung 11,232 dan dengan taraf signifikan 5% maka diperoleh ttabel 2,093. Jadi nilai thitung > ttabel yaitu 11,232 > 2,093 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model make a match berbantu powerpoint interkaktif efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN Sidomukti Kabupaten Pati. 
Pengembangan Media Puzzle Raja untuk Keterampilan Menulis Aksara Jawa Siswa Sekolah Dasar Vikaharista Ayuningtyas; Filia Prima Artharina; Suyitno Suyitno
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 6 No 2 (2023): Juni
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v6i2.2761

Abstract

This study aims to develop learning media for Javanese script puzzles in Javanese language learning, on Javanese script writing material at the elementary school level and to improve Javanese script writing skills for students as well as analyze the feasibility and practicality of learning media. This type of research is Research and Development (R&D). The development method by Borg and Gall uses 8 steps, namely research and initial information gathering, planning, product format development, trials, revisions, field trials, field trial revisions. The subjects in this study were fourth grade students at SDN Tombo 01, Bandar District, Batang Regency. Data collection techniques in the form of interviews, observation, questionnaires, and documentation. Data were analyzed qualitatively from the results of interviews with class IV teachers at SDN Tombo 01, as well as quantitative analysis from the results of media expert questionnaires, material expert questionnaires, class teacher response questionnaires, and student response questionnaires. The results of the study entitled "Development of  Puzzle Raja Media for Javanese Script Writing Skills for Elementary School Students" concluded that the learning media complies with the Borg and Gall development procedure to obtain feasible and practical criteria applied to Javanese language learning in Javanese script material, elementary school.