Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Journal Automation Computer Information System (JACIS)

Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android Ahmad Agung Saputra; Fatra Nonggala Putra; Rizqi Darma Rusdian Yusron
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 2 No. 1 (2022): Mei
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v2i1.43

Abstract

Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game atau permainan. Tujuan mengembangkan media pembelajaran adalah membantu merangsang siswa supaya terjadi proses belajar mengajar. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan nusantara, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan nusantara. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama marbel budaya nusantara, permainan ini berbentuk zigsaw puzzle yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan nusantara dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dan engine yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross – platform. Kesimpulan dari penelitian ini dengan hasil beta testing yang di isi oleh 20 responden menunjukan nilai usability dari keseluruhan tes yang dilakukan berada di angka 83.7% dan menyatakan aplikasi game edukasi ini dalam kategori memuaskan.
Rancang Bangun Aplikasi Formulasi Pakan Ternak Berbasis WEB Menggunakan Framework CodeIgniter 3 Ahmad Gufron; Fatra Nonggala Putra; Nining Haryuni
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi penghitung formula pakan ternak berbasis web. Penelitian ini terdiri dari 2 tahap penelitian yaitu tahap pertama adalah pembuatan alat dan tahap kedua dilakukan dengan metode survey pada 20 calon pengguna aplikasi melalui pengisian quisioner menggunakan google form guna mengetahui tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi. Penelitian tahap pertama didapatkan aplikasi untuk menghitung formula pakan ternak dan diberi nama “Aplikasi Ngitung Pakan” prinsip kerja dari aplikasi ini adalah memanfaatkan website dalam menghitung pakan dengan framework cogneiter 3. Berdasarkan survey yang telah dilakukan pada aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini dapat diterima dengan baik oleh calon pengguna dengan beberapa alasan diantaranya aplikasi ini bermanfaat bagi para peternak, mudah digunakan (proses registrasi, login, penggunaan dan pembacaan hasil perhitungan) dan tampilan menarik. Hasil survey juga menunjukkan bahwa tingkat ketertarikan calon pengguna aplikasi untuk terus berlanggan menggunakan aplikasi ini tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi penghitungan formula pakan ternak dapat dibuat melalui media web dengan memanfaatkan coigneiter 3. Tingkat penerimaan calon pengguna terhadap aplikasi penghitungan formula pakan ternak ini adalah sebesar 39,69% responden menerima dengan sangat baik, 50,63% menerima dengan baik, 9,06% responden menerima dengan kurang baik dan 0,63% responden menerima dengan tidak baik.
Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality Binti Aulatul Mufida; Fatra Nonggala Putra; Rizqi Darma Rusdiyan Yusron
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.20

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan saat ini, penggunaan game dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran melalui smartphone dengan sistem operasi android. Game juga dirasa sebagai salah satu media yang banyak digemari mulai dari kalangan anak-anak hingga usia dewasa. Penelitian ini akan menggunakan metode GDLC karena dirasa sangat cocok dalam pembuatan game edukasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya berbasis Augmented Reality. Pemahaman tentang pengenalan hewan bisa lebih mudah dipahami dan dimengerti dangan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil rata-rata aspek Learnability merupakan aspek yang berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan permasalahan dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Berdasarkan hasil penelitian maka secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap penggunaan game edukasi ini sangat baik. Aspek Flexibility berhubungan dengan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Secara keseluruhan pemahaman dari responden terhadap multimedia ini baik. Aspek Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam penggunaan game edukasi ini, secara keseluruhan pemahaman responden terhadap aspek ini sangat baik dan aspek Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Game edukasi ini menarik minat pengguna karena bisa berjalan pada perangkat mobile dan secara keseluruhan aspek attitude dalam multimedia interaktif ini sangat baik
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Untuk Materi Benda dan Perubahan Sifatnya Kharisma Sabbihatul Mustaghfaroh; Fatra Nonggala Putra; Ratika Sekar Ajeng Ananingtyas
Journal Automation Computer Information System (JACIS) Vol. 1 No. 2 (2021): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v1i2.22

Abstract

Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, menuntut tenaga pendidik untuk dapat lebih menyajikan media yang beragam, salah satunya media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan metode MDLC pada materi Benda dan Perubahan Sifat Benda untuk peserta didik tingkat dasar. Penelitian dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ini menggunakan instrumen berupa kuesioner yang diberikan kepada 20-25 peserta didik tingkat sekolah dasar untuk mengetahui respon user terhadap media pembelajaran interaktif ini. Hasilnya, aspek-aspek yang dinilai memperoleh kriteria rata-rata sangat baik dengan presentase sebesar 92,80%. Aspek yang mendapatkan presentase rata-rata terbesar ada pada aspek pembelajaran sebesar 93,18%. Kemudian pada aspek kualitas media mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,91%, sedangkan pada aspek minat mendapatkan presentase rata-rata sebesar 92,55%. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ini mendapat respon positif dari user.
Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Lapangan Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Jofan Rifano, Edoardo; Nonggala Putra, Fatra; Sekar Ajeng Ananingtyas, Ratika
Journal Automation Computer Information System Vol. 2 No. 2 (2022): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v2i02.47

Abstract

Teknologi informasi saat,,ini dianggap,,sebagai bagian,,terintegrasi,,dari,,sebuah,,sistem informasi. Banyak,,perguruan,,tinggi telah,,memanfaatkan,,sistem informasi untuk,,mendukung layanannya kepada mahasiswa. Sistem informasi tersebut harus diintegrasikan secara baik. Rancang,,Bangun,,Sistem Informasi,,Praktek Kerja,,Lapangan Pada Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Menggunakan Metode,,Waterfall”. Waterfall dipilih sebagai alat bantu atau tools pada rancang bangun sistem informasi PKL ini karena memilik keunggulan,,mulai dari expositions yang urut, mulai,,dari analisa hingga,,support, setiap,,compositions memiliki spesifikasinya,,sendiri, sehingga sebuah,,sistem dapat,,dikembangkan sesuai dengan,,apa,,yang dikehendaki. Berdasarkan hasil pengujian secara blackbox semua fungsionalitas dari sistem sudah mampu bekerja dengan baik terbukti dengan tidak adanya output yang error dan tidak sesuai dengan harapan. Selain itu dari sisi keefektifan penggunaan, sistem ini mampu mendapatkan respon yang baik dari user yang dibuktikan dengan 89,9% responden setuju bahwa sistem ini dapat memudahkan proses pelaksaanaan PKL dilingkungan Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Eksakta Universitas Nahdlatul Ulama Blitar