Articles
Pemanfaatan Flutter Pada Fitur Kenaikan Gaji Berkala Dalam Aplikasi mobile ASN Memayu (Studi Kasus CV. Atsoft Teknologi)
Agung Wibowo;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract—CV. Atsoft Teknologi (Atsoft) adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang teknologi informasi (IT). Perusahaan ini mengembangkan teknologi informasi pada berbagai bidang, seperti: pendidikan, pemerintahap, industri, dan kesehatan. CV. Atsoft Teknologi menawarkan aplikasi ASN Memayu sebagai solusi kepada BKD DIY yang membutuhkan sebuah aplikasi untuk meningkatkan pelayanan serta pengelolaan manajemen kepegawaian BKD DIY. BKD DIY adalah lembaga kepegawaian yang berada di wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Flutter dipilih sebagai framework yang akan mengembangkan aplikasi mobile untuk proyek ASN Memayu karena memiliki banyak manfaat bagi para developer. Flutter dapat mengembangkan aplikasi mobile android dan iOS hanya dengan satu basis kode saja. Flutter menggunakan Dart sebagai bahasa pemograman untuk mengembangkan aplikasinya. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu meningkatkan pengalaman developer dalam mengembangkan aplikasi menggunakan Flutter.
Implementasi Laravel Eloquent ORM pada Pengembangan Aplikasi E-Commerce Balelabs Billing
Naufal Hanan Oktavanusa;
Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract—Pesatnya perkembangan teknologi informasi mendesak banyak perusahaan untuk beralih dari model bisnis konvensional ke model bisnis modern. E-commerce adalah salah satu model bisnis yang berkembang pesat seiring dengan gaya hidup masyarakat millenial. E-commerce memberikan berbagai manfaat baik bagi konsumen maupun perusahaan itu sendiri. Dengan e-commerce, proses bisnis yang terjadi antara perusahaan dan konsumen menjadi lebih efisien. Hal inilah yang mendorong PT Bale Lab Indonesia (Balelabs) untuk mengembangkan sebuah aplikasi e-commerce. Sebelumnya, Balelabs masih menerapkan model bisnis konvensional dalam memasarkan produk mereka sehingga proses bisnis yang terjadi antara perusahaan dan konsumen menjadi kurang efisien. Guna meningkatkan proses bisnis di perusahaan, Balelabs mengembangkan aplikasi e-commerce berbasis web dengan memanfaatkan Eloquent ORM Laravel dalam pengembangannya. Dari hasil pengembangan aplkasi ini, proses bisnis yang terjadi antara konsumen dan Balelabs menjadi lebih efektif. Hal ini dikarenakan konsumen balelabs tidak perlu lagi mendatangi kantor balelelabs saat hendak melakukan transaksi.
Pengembangan Gim Serius Sebagai Fasilitas dan Motivasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengetik
Muhammad Alifa Rahmatulloh;
Rahadian Kurniawan, S.Kom., M.Kom.
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada zaman modern ini, perkembangan di bidang teknologi yang sangat cepat memunculkan banyak kemampuan & pekerjaan baru. Kegiatan mengetik merupakan salah satu kemampuan yang muncul pada perkembangan teknologi. Banyak manfaat yang bisa didapatkan ketika memiliki kemampuan mengetik, di antaranya adalah seseorang dapat lebih mudah menyelesaikan tugasnya dan cepat berpindah ke pekerjaan yang lain. Hanya saja untuk meningkatkan kemampuan mengetik diperlukan kebiasaan & waktu yang tidak sebentar. Oleh karena itu Dibutuhkan sebuah fasilitas & motivasi agar seseorang dapat dengan rajin untuk meningkatkan kemampuan mengetiknya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah gim mengetik yang dapat digunakan sebagai fasilitas & motivasi bagi orang yang ingin meningkatkan kemampuan mengetiknya. Gim merupakan sebuah media hiburan interaktif yang memiliki sebuah tantangan untuk diselesaikan. Media gim digunakan karena memiliki beberapa dampak positif seperti meningkatkan kemampuan berpikir cepat, memperkuat konsentrasi, melatih motirik halus serta melatih koordinasi tangan & mata. Pada pengembangannya, gim mengetik ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai software engine serta DGBL-ID sebagai model pengembangan. Hasil dari penelitian ini adalah menemukan sebuah media yang dapat digunakan sebagai fasilitas & motivasi seseorang untuk meningkatkan kemampuan mengetiknya.
Analisis Faktor Penerimaan Media Internet sebagai Sumber Informasi Kesehatan dengan Model UTAUT dan HBM
Heru Widianto;
Ahmad R Pratama;
Rahadian Kurniawan
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 5, No 4 (2021): Oktober 2021
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/mib.v5i4.3292
People are increasingly turning to the internet for health-related information. It is very easy to perform or obtain health-related services or information on the internet using different types of devices. This study's goal is to assess public acceptance of the internet as a source of health information by combining the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) with the Health Belief Model (HBM). SEM techniques were used to analyze data collected from 324 respondents via online questionnaires. Two factors from the HBM model: self efficacy (SE) and cues to action (CA) were found as the strongest factors behind the acceptance of the internet as a source of health information. Two other factors from UTAUT model; Social Influence (SI) and Performance Expectancy (PE) also had significant effects, albeit not as strong, on the acceptance of internet media as a source of health information. This study's findings also point to the possibility of incorrect self-medication when excessive perceived self-efficacy (SE) is combined with symptoms as cues to action (CA) and social influence (SI) when looking up health information online
Edukasi Masyarakat Tentang Pemanfaatan Aplikasi Kesehatan Online Melalui Partisipasi Pengembangan Sistem Informasi
Sri Kusumadewi;
Rahadian Kurniawan;
Erlina Marfianti;
Achmad Khodzim
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 4 NOMOR 2 SEPTEMBER 2020 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (658.592 KB)
|
DOI: 10.30595/jppm.v4i2.8597
Adanya pandemi covid-19 dan banyaknya tools yang mendukung kemudahan dalam membangun aplikasi digital menyebabkan maraknya aplikasi layanan kesehatan digital secara online. Aplikasi sistem informasi monitoring kesehatan merupakan salah satu bagian layanan kesehatan yang sangat penting dan informasinya harus diketahui secara cepat dan tepat agar tindakan preventif dan pengobatan dapat dilakukan sedini mungkin. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan mencoba untuk mengikutsertakan masyarakat (Kader Posyandu, Bidan Desa, Poskesdes dan PJ Lansia) untuk merancang antarmuka (tampilan) Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Kesehatan Lansia berbasis Android di Desa Bimo Martani. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah mengedukasi masyarakat untuk memanfaatkan aplikasi kesehatan bergerak dengan cara mengajak mereka untuk merancang tampilan yang akan digunakan. Kegiatan dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: 1) Melakukan koordinasi dengan pengurus PKK dan Bidan Desa Bimo Martani untuk menggali situasi; 2) Melakukan survei untuk memotret kondisi awal pemakaian aplikasi; 3) Pengembangan prototipe awal; 4) Penjaringan masukan terkait evaluasi antarmuka aplikasi melalui FGD; dan 5) Penyempurnaan aplikasi. Hasil FGD memberikan masukan kepada tim bahwa aplikasi yang dibutuhkan memiliki antarmuka yang sederhana namun mencakup informasi penting tentang lansia, Indeks Massa Tubuh diberikan secara numerik sebagai keluaran dari formula penghitungan IMT, dan pemantauan terhadap kesehatan jiwa yang diukur dengan menggunakan Geriatric Depression Scale ditampilkan lengkah demi langkah. Secara umum 100% peserta akan menggunakan aplikasi ini dan diharapkan mampu melengkapi sistem yang sudah ada di Puskesmas.
Implementasi Sistem Informasi Posyandu Berbasis Web dan Android di Desa Bimomartani
Sri Kusumadewi;
Rahadian Kurniawan;
Hepi Wahyuningsih
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 3 NOMOR 2 SEPTEMBER 2019 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (685.417 KB)
|
DOI: 10.30595/jppm.v3i2.4903
Kegiatan Posyandu merupakan salah satu upaya Pemerintah untuk memberikan layanan kesehatan bagi masyarakat. Kegiatan Posyandu dilakukan di Desa dan didukung sepenuhnya oleh para Kader Posyandu. Di Desa Bimomartani kegiatan Posyandu dilaksanakan dengan baik di 12 pedukuhan. Kegiatan Posyandu di sini belum didukung oleh fasilitas berbasis teknologi informasi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan ketrampilan Kader dalam menggunakan aplikasi teknologi informasi guna meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat. Metode yang digunakan adalah pelatihan implementasi Sistem Informasi Posyandu berbasis web dan Android di Desa Bimomartani. Aktivitas utama dari kegiatan ini adalah pelatihan kedua sistem tersebut ke para Kader dan Bidan Desa. Hasil pelatihan menujukkan bahwa terjadi kenaikan tingkat ketrampilan penggunaan aplikasi teknologi informasi terutama untuk sistem yang berbasis Android. Keseringan mereka menggunakan smartphoneini menyebabkan mereka terampil menggunakan smartphonedibanding menggunakan laptop, karena 92% kader adalah ibu rumah tangga. Pengalaman sebagai Kader Posyandu juga mempengaruhi kecepatan Kader dalam mengoperasikan Sistem Informasi Posyandu. Kader yang memiliki pengalaman lebih dari 5 tahun cenderung cepat tanggap dalam memberikan input data setiap item yang harus diisi. Berdasarkan masukan dari Kader dan Bidan, masih dibutuhkan benerapa fitur tambahan pada sistem ini. Hal ini dalam rangka memenuhi kebutuhan informasi untuk disesuaikan dengan kebutuhan informasi terbaru. Komitmen tim untuk terus mengembangkan sistem ini secara berkelanjutan sangat dibutuhkan seiring dengan semakin bertambahnya kebutuhan informasi kesehatan ibu, anak dan keluarga dari waktu ke waktu. Secara umum Sistem Informasi Posyandu membantu Kader dalam menyimpan data dan membuat laporan kesehatan ibu dan anak.
DESAIN PROTOTIPE SISTEM MONITORING MINUM OBAT BAGI ODHA
Mufti Syawaludin;
Izzati Muhimmah;
Rahadian Kurniawan
JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer) Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Journal Of Informatics and Computer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33387/jiko.v4i2.2226
ODHA adalah sebutan bagi orang-orang yang telah terjangkit penyakit HIV/AIDS. Agar para ODHA tetap dapat dalam kondisi baik, dibutuhkan obat yang secara resmi direkomendasikan oleh pemerintah yaitu berupa terapi antiretroviral (ART). Dalam menjalankan terapi ARV harus meminum obat dengan disiplin ketat dan terus menerus seumur hidup ODHA untuk menghambat replikasi virus HIV, namun dalam kenyataanya banyak ODHA yang tidak mendapatkan hasil yang optimal dalam menjalankan terapi tersebut, karena kurangnya tingkat kepatuhan pasien dalam mengkonsumsi obat ARV dan juga tidak termonitoring dengan baik oleh para pendamping. Untuk itu dipandang perlu untuk merancang desain prototipe sistem monitoring minum obat bagi ODHA sebagai solusi masalah tersebut. Metode penelitian yang digunakan dengan studi pustaka, review aplikasi sejenis dan wawancara dengan petugas klinik pengobatan HIV/AIDS, Orang dengan HIV/AIDS (ODHA) dan Pendamping ODHA. Sistem ini dikembangkan dengan metode Participatory Design yaitu Teknik Design dengan melibatkan users. Hasil dari penelitian ini berupa desain prototipe sistem monitoring minum obat bagi ODHA. Desain prototipe yang dihasilkan kemudian di uji menggunakan metode Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Hasil pengujian dengan indikator penilaian keseluruhan sistem menunjukan nilai 72%, penilaian tampilan layar menunjukkan 77%, penilaian istilah dan informasi menunjukan 66%, penilaian mempelajari sistem mununjukan 80% dan perhitungan persentase indikator pengujian untuk penilaian kemampuan sistem 76%. Sehingga dilihat dari persentase hasil pengujian desain prototipe menunjukan sangat baik.
Pengembangan Animasi Virtual Karakter Anak dengan Autisme dengan Model ADDIE
Rahadian Kurniawan;
Febriana Kurniasari;
Restu Rakhmawati
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1: Februari 2021
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1260.165 KB)
|
DOI: 10.22146/jnteti.v10i1.894
The increase in the number of people with autism in Indonesia is followed by an increase in the need of teachers. The main problem related to teaching children with autism is the lack of teaching skills in dealing with children with autism. One of the methods used by prospective teachers of children with autism to improve their teaching skills is by playing role-changing dramas. One person plays the role of a teacher, while the other plays a child with autism. From interviews conducted with several autistic special education students, this method was considered less effective in understanding and responding to children with autism. Nowadays, Virtual Reality (VR) allows prospective teachers to practice improving their teaching skills in a safer environment. Generally, the learning simulation process using VR utilizes virtual humans who have specific features and abilities. This study presents the ADDIE model's use to develop virtual human animation used as a learning agent for prospective teachers of children with autism. The animation represents movements which are often performed by children with autism that can be used as a VR module. From the test results, it is known that the animation developed is considered to represent the behavior of children with autism.
Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur
Rahadian Kurniawan;
Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya;
Restu Rakhmawati
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 10 No 4: November 2021
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1276.126 KB)
|
DOI: 10.22146/jnteti.v10i4.2001
The use of game technology in the learning domain for children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) has begun to emerge. Until recently, many studies have been conducted to prove game technology usage’s effectiveness in the learning process for children with ADHD. This paper is a systematic literature review aimed to map the use of game technology in the learning process for children with ADHD and identify a future research roadmap. Based on the exploration of the literature obtained by applying the inclusion criteria, 30 primary studies were selected. The analysis yielded a mapping of game technology goals, game technology genres, game technology platforms, and game technology testing. The literature review results indicate that the use of game technology to improve attention in children with ADHD is proven to be relevant and can be the right choice to enhance the focus skills and learning processes. In addition, this literature review identified three roadmaps for future research, namely paying more attention to other ADHD’s comorbidities as the future research’s goal, paying more attention to variations in the respondents’ background involved in the learning game design process, and using other platforms as media for future learning.
Desain Kerangka Kerja Permainan Digital Sebagai Media Terapi Kemampuan Sosial Anak Autis
Rahadian Kurniawan;
Restu Rakhmawati;
Izzati Muhimmah;
Dimas Panji Eka Jalaputra
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 8 No 3: Agustus 2019
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1145.83 KB)
This study discusses the process of design, implementation and evaluation of game frameworks to enhance social skills therapy for children with autism. Children with autism have unique characters, so they have special preferences. The design of a digital game framework for children with autism is also still very limited. The framework design process is obtained from the analysis of commercial digital game components played by children with autism, research that discusses the design of digital games for children with autism, and consultation with experts, psychologists, and therapists. The proposed framework is then used as a guideline for developing multiplayer games. The multiplayer games is a proof of concept of the proposed framework. From the result of evaluation, this multiplayer game has been able to be used to enhance eye gaze tracking, initiation, and reciprocal interaction in children with autism.