Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Kemampuan Pemecahan Masalah Struktur Aljabar Mahasiswa Pendidikan Matematika dalam Pembelajaran Berbasis Creative Problem Solving -, Sofnidar; Anwar, khairul
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2018): Edumatica | Jurnal Pendidikan Matematika (Oktober 2018)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.465 KB) | DOI: 10.22437/edumatica.v8i2.5535

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan langkah-langkah proses pembelajaran struktur aljabar berbasis Creative Problem Solving (CPS) yang efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian dilaksanakan terhadap mahasiswa pendidikan matematika yang terdiri dari 30 orang selama 6 bulan 2 siklus. Dengan menggunakan lembar observasi dan tes kemampuan pemecahan masalah diperoleh bahwa proses pembelajaran berbasis CPS efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dengan langkah-langkah kegiatan membaca dan meresume materi yang akan dipelajari terlebih dahulu di rumah, mengerjakan tugas pemecahan masalah yang bervariasi, menghafal defenisi-defenisi dan teorema-teorema yang telah dipelajari, mengkaji strategi-strategi pemecahan masalah dan memilih yang paling sesuai untuk digunakan, mengerjakan dan menguraikan langkah-langkah penyelesaian masalah menggunakan bahasa sendiri, serta mempresentasikan hasil penyelesaian masalah secara bergiliran. Semua kegiatan tersebut untuk menunjang pelaksanaan CPS yang terdiri dari klarifikasi masalah, pengungkapan gagasan, evaluasi dan seleksi serta implementasi. Kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh mahasiswa secara klasikal 80% dengan rata-rata 70 (baik), serta nilai akhir mata kuliah mencapai 97% dengan rata-rata 74,67.Kata Kunci: Creative Problem Solving, Kemampuan Pemecahan Masalah. The purpose of this research is to find out and describe the steps of the structural learning process of creative problem solving (CPS) that is effective in improving students' algebraic problem solving skills. This research is a Class Action Research. The implementation of this study within a period of six months with two cycles of research subjects of mathematics education students of 30 people. By using observation sheets and tests of problem solving abilities it was found that the process of CPS based learning effectively improved the structural problem solving abilities of the students' schools. Steps for reading and reviewing the material that will be studied first at home, working on various problem solving tasks, memorizing definitions and theorems that have been studied, reviewing problem solving strategies and choosing the most suitable to use, working on and outlining the problem solving steps using their own language, and presenting the results of problem solving in turn. All these activities are to support the implementation of CPS stages which consist of problem clarification, idea disclosure, evaluation and selection and implementation. Problem solving abilities obtained by students achieve 80% success classically with an average value of 70, Furthermore, the success resulted in the final grade of the Algebra Structure course with a fairly good minimum value of 97% with an average value of 74.67.Keywords: Creative Problem Solving, Problem Solving Skill
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Berdasarkan Gaya Belajar V-A-K (Visual, Auditori, Kinestetik) Ayu Andri Yani; Sofnidar, Sofnidar; Roseli Theis
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1541

Abstract

Gaya belajar siswa dalam mendapatkan ilmu pengetahuan memengaruhi kemampuannya ketika memecahkan masalah. kemampuan siswa tersebut tentu berbeda, dan siswa mempunyai cara yang berbeda untuk menyelesaikan masalah juga. Tujuan penelitian ini untuk menggambarkan mengenai kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP berdasarkan gaya belajar V-A-K (Visual, Auditori, Kinestetik). Penelitian ini menerapkan jenis penelitian kualitatif dan pendekatan deskriptif. Serta dilaksanakan di kelas VIII C SMP N 9 Muaro Jambi dengan tahun ajaran 2023/2024 menggunakan sebanyak 6 subjek. Teknik pengumpulan data berupa tes kuesioner angket gaya belajar, tes tertulis kemampuan pemecahan masalah matematis serta wawancara. Penelitian kualitatif mencakup tahapan pra-lapangan, pekerjaan lapangan serta analisis data. Teknik analisis dalam penelitian yaitu reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasil dari penelitian membuktikan untuk keenam subjek penelitian mempunyai kemampuan pemecahan masalah yang beragam, secara fakta bahwa masing-masing subjek penelitian menggunakan gaya belajar yang berbeda pula. Dimana subjek gaya belajar visual dan auditori mampu memecahkan permasalahan matematika dengan baik daripada subjek gaya belajar kinestetik.
Manfaat Kegiatan Outbound dalam Stimulasi Perkembangan kognitif Anak Usia Dini dari Perspektif Guru Syafdaningsih, Syafdaningsih; Hasmalena, Hasmalena; Rukiyah, Rukiyah; Sofnidar, Sofnidar; Pagarwati, Lia Dwi Ayu; Siregar, Rina Rahayu; Zulaiha, Dara; Stevany, Della; Safitri, Maryati Indah
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 6 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i6.5382

Abstract

Aktivitas fisik yang melibatkan anak bergerak aktif melalui permainan outdoor seperti mini outbound masih jarang disediakan di Lembaga Taman Kanak-kanak. Selain karena faktor tempat, faktor biaya juga menjadi penyebab sulitnya menyediakan fasilitas permainan outbound meskipun dengan versi sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan perspektif guru Taman Kanak-kanak terhadap kegiatan outbound dalam mengembangkan kognitif anak usia dini.  Penelitian ini merupakan penelitian survey dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah guru Taman Kanak-kanak di Kecamatan Indralaya, Palembang yang berjumlah 25 orang. Teknik sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Angket yang digunakan untuk memperoleh data di susun menggunakan skala likert. Data penelitian di analisis menggunakan analisis proporsi dan analisis mode. Hasil penelitian menunjukan interpretasi perspektif guru terhadap kegiatan outbound sangat penting diterapkan di Lembaga sebagai salah satu alternatif permainan outdoor yang dapat menstimulasi perkembengan kognitif anak. Kemampuan berpikir kritis, kemampuan penalaran, dan kemampuan menganalisa anak dapat terasah melalui permainan outbound, serta kemampuan kolaborasi anak dalam bekerja sama dapat berkembang.
Pelatihan Pengembangan Strategi Pemecahan Masalah dalam Pembelajaran Matematika pada MGMP Matematika SMP Muaro Jambi Rohati Rohati; Ade Kumalasari; Marlina Marlina; Sri Winarni; Sofnidar Sofnidar
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 7 No 3 (2025): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v7i3.1292

Abstract

Masalah (problem) adalah suatu kesenjangan atau perbedaan dalam situasi sekarang dan apa yang terjadi. Masalah yang terjadi bisa saja bersifat universal dimana situasi yang sama juga akan terjadi untuk semua orang atau mungkin secara khusus kepada individu atau sekelompok orang tertentu. Konsep pemecahan masalah (problem-solving) menjadi satu pendekatan baru yang berkembang untuk menjadi solusi dalam menyelesaikan masalah dalam pembelajaran matematika. Akan tetapi, beberapa penelitian yang berkaitan dengan proses pemecahan masalah matematis menunjukkan bahwa belum banyak guru yang menerapkan pendekatan pemecahan masalah dalam pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang akan dilakukan ini adalah melaksanakan suatu pelatihan kepada guru matematika untuk mampu menerapkan berbagai strategi dalam pemecahan masalah matematis. Metode pengabdian dilakukan dengan pemodelan dimana tim pengabdian kepada masyarakat mendemonstrasikan teknik dan strategi pemecahan masalah, selanjutnya dilakukan simulasi dengan memberikan beberapa problem yang harus diselesaikan oleh guru matematika yang tergabung dalam MGMP Muaro Jambi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat telah dilaksanakan pada tanggal 18 September 2024 di SMP Negeri 30 Muaro Jambi. Peserta yang hadir dalam kegiatan ini adalah guru matematika yang berjumlah 27 orang yang merupakan guru MGMP Matematika SMP Kabupaten Muaro Jambi dengan informan (narasumber) adalam tim pengabdian kepada masyarakat Prodi Pendidikan Matematika FKIP UNJA. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa guru dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam pemecahan masalah yang pada akhirnya memberdayakan mereka untuk menumbuhkan keterampilan berpikir kritis pada siswa secara efektif. Berdasarkan data hasil pengabdian, dapat disimpulkan bahwa perlu terus dikembangkan strategi pemecahan masalah yang dilakukan oleh guru agar keterampilan berpikir matematis siswa semakin meningkat.  
PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS MODELLING MATHEMATICS MENGGUNAKAN LOKASI GENTALA ARASY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP Perayana, Perayana; Sofnidar, Sofnidar; Syafmen, Wardi
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Sains dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v6i2.49608

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis modelling mathematics dan mengetahui kelayakan (valid, praktis) lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis modelling mathematics menggunakan lokasi Gentala Arasy pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Penelitian dilakukan di SMPN 7 Muaro Jambi pada Mei 2018. Instrumen penelitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan desain/media, angket penilaian guru dan angket respon peserta didik yang telah valid. Adapun lembar kegiatan peserta didik yang telah dibuat divalidasi oleh satu ahli materi, ahli desain/media kemudian direvisi sesuai kebutuhan. Selanjutnya dilakukan ujicoba produk. Uji coba perorangan dilakukan dengan meminta penilaian dari seorang guru bidang studi matematika dan selanjutnya uji coba kelompok kecil yaitu delapan orang peserta didik yang diberikan angket respon peserta didik setelah disimulasikan pembelajaran menggunakan LKPD yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD layak untuk digunakan bagi guru dan peserta didik. Kevalidan LKPD dilihat dari hasil penilaian validasi ahli materi dan desain/media dengan kategori “sangat baik”. Dan juga kepraktisan dari penilaian guru matematika dan respon peserta didik dengan kategori sangat positif.
Desain Game Edukasi “Geo AR-Venture” Berbantuan Augmented Reality pada Outdoor Learning Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Az Zahra, Viorent; Sofnidar, Sofnidar; Anwar, Khairul
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 14 No. 1 (2026): February 2026
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v14i1.94907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain produk berupa game edukasi “Geo AR-Venture” berbantuan augmented reality pada outdoor learning materi bangun ruang sisi lengkung serta menguji kevalidan dan kepraktisan media. Penelitian pengembangan ini mengimplementasikan model ADDIE yang terbatas, dimulai dari tahap analisis (analysis), dilanjutkan dengan tahap desain (design), hingga tahap terakhir, yaitu tahap pengembangan (development). Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas IX dan 9 orang peserta didik kelas IX di salah satu SMP Negeri di Kota Jambi. Dalam menilai kevalidan produk, diperoleh persentase sebesar 91,67% oleh ahli materi dan 94,44% oleh ahli media yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat valid berdasarkan kriteria penilaian kevalidan produk. Dalam menilai kepraktisan produk, diperoleh persentase sebesar 95,79% oleh guru dan 87,66% oleh peserta didik yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak berdasarkan kriteria penilaian kepraktisan produk. Dari hasil data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game ini valid dan praktis untuk digunakan pada outdoor learning serta memiliki potensi besar sebagai alternatif inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak positif pada minat belajar dan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN Nurlathifah, Gita; Sofnidar, Sofnidar; Iriani, Dewi Iriani
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/8v9m5f67

Abstract

Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran
PENGARUH PENERAPAN OUTDOOR MODELLING MATHEMATICS BERDIFERENSIASI PADA PEMBELAJARAN MATERI STATISTIKA TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 5 PELEPAT ILIR Evandre Crisson Kholiq; Dewi Iriani; Sofnidar Sofnidar
INSPIRAMATIKA Vol. 12 No. 1 (2026): Inspiramatika: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, Januari-
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52166/inspiramatika.v12i1.10454

Abstract

This study was motivated by the low mathematical literacy skills of students in class VIII SMP Negeri 5 Pelepat Ilir. This study aims to determine the effect of the application of mathematics learning outdoor mathematic education model on students' mathematical literacy skills. This research focused on statistics material in class VIII SMP Negeri 5 Pelepat Ilir. The research method used is quantitative research method with experimental type. The experimental design used is a quasi experiment design in the form of postest only control design, the classes used for research are 2 classes, namely the experimental class and the control class. The sampling technique used cluster random sampling. Hypothesis testing using independent sample t test and cohen's d effect size assisted by SPSS software. The results of the independent sample t test obtained a significance value of 0.029, this shows sig (2-tailed) <0.05, then ????0 is rejected and ????1 is accepted. While the results of the cohen's d effect size test obtained amounted to 0.560 which is included in the moderate effect category. It can be concluded that there is a significant effect of the application of the outdoor mathematics learning model on the mathematical literacy skills of VIII grade students of SMP Negeri 5 Pelepat Ilir
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Mobile Berbantuan Marker Materi Transformasi Geometri Kelas Siti Nurwahida; Sofnidar Sofnidar; Khairul Anwar
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi transformasi geometri kelas IX serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang terdiri atas tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian meliputi satu ahli materi, satu ahli media, satu guru matematika, dan sembilan murid kelas IX SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan angket praktikalitas guru serta murid. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validitas sebesar 92% dari ahli materi dan 94,44% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas memperoleh persentase sebesar 88,20% dari guru dan 86,67% dari murid pada uji kelompok kecil dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi transformasi geometri kelas IX dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk digunakan dalam skala terbatas.
Enhancing Numeracy Skills through a GeoGebra-Integrated Collaborative Platform in Online Mathematics Learning Iriani, Dewi; Anwar, Khairul; Sofnidar, Sofnidar
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16 No 2 (2026): Edumatica: Jurnal Pendidikan matematika (Agustus 2026)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/edumatica.v16i2.47333

Abstract

Online geometry instruction has been primarily conducted in the context of conventional digital platforms which emphasize content delivery rather than spatial reasoning. Recent research has been reported to demonstrate that limited visual and interactive tools constrain students' numeracy skills and engagement in online mathematics learning. Meanwhile, the present study conducted by the researchers examined the effectiveness of a GeoGebra-integrated collaborative platform in enhancing numeracy skills through structured online learning. This was a quasi-experimental study involving 64 eleventh-grade students assigned into the experimental group (n=32) and the control group (n=32). The experimental group used GeoGebra interactive applets within a three-phase collaborative framework, namely (1) Discussion, (2) Idea, and (3) Conclusion, while the control group received conventional online instruction. Data collection has been conducted through pre-post numeracy tests, systematic observations, and student questionnaires. The numeracy performance of the experimental group has been reported to be significantly higher (M=78.65, SD=9.23) compared to the control group (M=63.37, SD=10.45) with a large effect size (d=1.47, p<0.001). Student engagement has also been reported to increase by 42%, with 79.3% of students achieving collaborative consensus compared to 45.7% in the control group. However, participation patterns in the control group have been primarily characterized by progressive decline across learning phases, while the experimental group maintained balanced engagement throughout the sessions. In contrast, studies that examine how collaborative features within GeoGebra-integrated platforms influence numeracy development in synchronous online environments are still rare. The findings of this study provide educators with a replicable framework for implementing technology-enhanced collaborative learning in online mathematics instruction