Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS MODELLING MATHEMATICS MENGGUNAKAN LOKASI GENTALA ARASY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP Perayana, Perayana; Sofnidar, Sofnidar; Syafmen, Wardi
Jurnal Sains dan Matematika Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Sains dan Matematika
Publisher : PMIPA FKIP UNJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/sainmatika.v6i2.49608

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis modelling mathematics dan mengetahui kelayakan (valid, praktis) lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis modelling mathematics menggunakan lokasi Gentala Arasy pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Penelitian dilakukan di SMPN 7 Muaro Jambi pada Mei 2018. Instrumen penelitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan desain/media, angket penilaian guru dan angket respon peserta didik yang telah valid. Adapun lembar kegiatan peserta didik yang telah dibuat divalidasi oleh satu ahli materi, ahli desain/media kemudian direvisi sesuai kebutuhan. Selanjutnya dilakukan ujicoba produk. Uji coba perorangan dilakukan dengan meminta penilaian dari seorang guru bidang studi matematika dan selanjutnya uji coba kelompok kecil yaitu delapan orang peserta didik yang diberikan angket respon peserta didik setelah disimulasikan pembelajaran menggunakan LKPD yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD layak untuk digunakan bagi guru dan peserta didik. Kevalidan LKPD dilihat dari hasil penilaian validasi ahli materi dan desain/media dengan kategori “sangat baik”. Dan juga kepraktisan dari penilaian guru matematika dan respon peserta didik dengan kategori sangat positif.
Desain Game Edukasi “Geo AR-Venture” Berbantuan Augmented Reality pada Outdoor Learning Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Az Zahra, Viorent; Sofnidar, Sofnidar; Anwar, Khairul
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol. 14 No. 1 (2026): February 2026
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpms.v14i1.94907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain produk berupa game edukasi “Geo AR-Venture” berbantuan augmented reality pada outdoor learning materi bangun ruang sisi lengkung serta menguji kevalidan dan kepraktisan media. Penelitian pengembangan ini mengimplementasikan model ADDIE yang terbatas, dimulai dari tahap analisis (analysis), dilanjutkan dengan tahap desain (design), hingga tahap terakhir, yaitu tahap pengembangan (development). Subjek dalam penelitian ini adalah guru kelas IX dan 9 orang peserta didik kelas IX di salah satu SMP Negeri di Kota Jambi. Dalam menilai kevalidan produk, diperoleh persentase sebesar 91,67% oleh ahli materi dan 94,44% oleh ahli media yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat valid berdasarkan kriteria penilaian kevalidan produk. Dalam menilai kepraktisan produk, diperoleh persentase sebesar 95,79% oleh guru dan 87,66% oleh peserta didik yang menunjukkan bahwa game edukasi ini sangat layak berdasarkan kriteria penilaian kepraktisan produk. Dari hasil data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game ini valid dan praktis untuk digunakan pada outdoor learning serta memiliki potensi besar sebagai alternatif inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak positif pada minat belajar dan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN Nurlathifah, Gita; Sofnidar, Sofnidar; Iriani, Dewi Iriani
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 1 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/8v9m5f67

Abstract

Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran
Mathematical Literacy in Statistics Following Differentiated Learning Using Outdoor Modeling Mathematics Aritonang, Kaivida Novi Yosita; Sofnidar, Sofnidar; Iriani, Dewi
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2026): January - March 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v6i1.3958

Abstract

Indonesia’s students continue to show low literacy and numeracy performance. In PISA, Indonesia ranked 68th out of 81 countries with a mathematics score of 379. This study describes eighth-grade students’ mathematical literacy in statistics after differentiated learning implemented through the Outdoor Modeling Mathematics (OMM) model. The study was conducted at SMPN 5 Pelepat Ilir in May 2025 using a qualitative descriptive design. Six students were selected purposively from a class of 33 based on learning readiness: high (S1KBT, S2KBT), moderate (S1KBS, S2KBS), and low (S1KBR, S2KBR). Data were collected through a mathematical literacy test and semi-structured interviews and were analyzed using three literacy processes: formulating situations mathematically, employing mathematical concepts, facts, procedures, and reasoning, and interpreting and evaluating mathematical results. The findings show that all six students met the three processes, indicating a high level of mathematical literacy after the intervention.
Playing, Moving, and Thinking: Game-Based Outdoor Learning to Mathematical Problem-Solving Ability Sari, Rani Puspita; Sofnidar, Sofnidar; Anwar, Khairul
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2026): January - March 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/kognitif.v6i1.4699

Abstract

The low level of students’ mathematical problem-solving ability, particularly in learning linear equations in one variable, is influenced by monotonous conventional instruction, making it necessary to adopt a more effective and engaging learning approach to improve this ability. However, empirical studies examining the implementation of game-based outdoor learning to enhance mathematical problem-solving ability in linear equations in one variable at the junior high school level remain limited. Accordingly, this study aims to examine the improvement in mathematical problem-solving ability of VIII students after the implementation of game-based outdoor learning. The research participants were 24 students of class VIII B at a junior high school in Jambi City, selected using a cluster random sampling technique. This study adopted a quantitative descriptive method with a pre-experimental One-Group Pretest–Posttest Design. Students’ improvement in mathematical problem-solving ability was analyzed using N-gain, which was classified into high, moderate, and low categories. Based on the N-gain analysis, of the 24 students involved, 4 students showed a high level of improvement, 14 students demonstrated moderate improvement, and 6 students exhibited low improvement in mathematical problem-solving ability These findings contribute empirical evidence supporting the implementation of game-based outdoor learning to improve junior high school students’ mathematical problem-solving ability in linear equations in one variable.