Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan Media Roda Kuis pada Model Pembelajaran Kooperatif Tife Times Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Sentia, Nova; Saleh, Yopa Taufik; Mulyani, N Leni Sri
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6605

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media roda kuis pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV. Salah satu permasalahan pendidikan yaitu fasilitas belajar masih terbatas, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas dalam proses pembelajaran, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan mengatasi kebosenan siswa yaitu berbasis permainan, seperti menggunakan media roda kuis pada model pembelajaran teams games tournament. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran roda kuis pada materi majas personifikasi dan majas metafora. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall, dengan beberapa tahapan, yaitu: (1) Potensi dan Masalah;(2) Mengumpulkan Informasi;(3) Desain Produk;(4) Validasi Desain;(5) Perbaikan Desain;(6) Uji Coba Produk;(7) Revisi Produk; dan (8) Uji Coba Pemakaian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara (interview) dan pemberian angket (kuesioner). Hasil pengembangan media pembelajaran roda kuis memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 95% menurut hasil validasi ahli media, sedangkan hasil validasi Bahasa dan materi mendapatkan persentase 100% sedangkan hasil validasi guru kelas IV memperoleh persentase 96%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media pembelajaran roda kuis pada uji coba kelompok kecil dengan memperoleh persentase 79,2% dan uji coba kelompok besar dengan memperoleh persentase 96,7%. Hasil implementasi media pembelajaran roda kuis terhadap motivasi belajar siswa di SDN Cimapag meningkat dari persentase skor rata-rata 48,7% menjadi 85,2% pada aspek minat belajar, 84,7% pada aspek percaya diri dan 86,1% pada aspek ketekunan dengan skor persentase keselurahan 85,3% dengan kategori “tinggi”.
MEDIA BLENDWACY 3D: SOLUSI VISUAL INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN SIKLUS AIR DI KELAS V SEKOLAH DASAR Munawar, Muhamad Jamiul; Pratiwi, Anggia Suci; Nugraha, Mohammad Fahmi; Mulyani, N Leni Sri
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v5i1.2828

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis 3 dimensi dengan nama Blendwacy 3D pada materi siklus air untuk siswa kelas V SD Negeri 3 Cisaruni. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE, terbatas hingga tahap Development. Media dirancang menggunakan perangkat lunak Blender dan Canva, kemudian divalidasi oleh ahli media, materi, dan bahasa. Hasil validasi menunjukkan skor rata-rata 3,81 (media), 3,80 (materi), dan 4,00 (bahasa) dengan kategori “Sangat Baik”. Uji coba kepada 23 siswa menunjukkan respon positif dengan skor rata-rata 3,77. Blendwacy 3D dinilai layak, menarik, dan mudah digunakan dalam pembelajaran. Media ini membantu siswa memahami konsep siklus air yang abstrak melalui visualisasi dan interaksi. Penelitian ini mendukung penerapan pembelajaran konstruktivistik dan menjadi solusi inovatif berbasis teknologi ringan untuk sekolah dasar, khususnya yang memiliki keterbatasan perangkat digital.
Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science. Technology, Engineering, Art, Mathemathycs) Dalam Pembuatan Alat Penyaring Udara Terhadap Keterampilan Rekayasa Siswa Pada Materi Pencemaran Udara Saputra , Indra Dodo; Mulyani, Leni Sri; Nurwalifah , Wini Asiyah
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pentingnya keterampilan rekayasa pada siswa dan meningkatnya kesadaran akan kualitas udara. melalui pembuatan proyek alat penyaring udara, siswa dilatih menerapkan konsep sains, teknologi, rekayasa, seni dan matematika secara terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi pembelajaran berbasis STEAM terhadap keterampilan rekayasa dalam pembuatan alat penyaring udara dengan pokok bahasan pencemaran udara. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X 11 dengan jumlah 35 siswa yang merupakan sampel penelitian dan dipilih dengan menggunakan teknik acak kelas atau Simple Random Sampling Class. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dengan instrumen penelitian lembar observasi untuk mengetahui keterampilan siswa. Hasil penelitian menunjukkan implementasi pembelajaran berbasis STEAM siswa termasuk dalam kategori “Desainer Berkembang” dan “Desainer Awal Tumbuh”. Berdasarkan analisis data, kategori yang paling tinggi terdapat pada kategori “Desainer Berkembang” karena memperoleh nilai 248 dan rata-rata 124 yang termasuk pada peringkat III. Keterampilan rekayasa siswa pada indikator “Pikir” yaitu siswa mampu menyelesaikan masalah dengan baik, pada indikator “Desain” siswa dapat mengembangkan gagasan secara sederhana dan pada indikator “Buat” siswa mampu menyiapkan alat dan bahan untuk membuat alat penyaring udara dengan cukup lengkap. Sedangkan, kategori yang paling rendah berada pada kategori “Desainer Awal Tumbuh” dengan nilai 193 dan rata-rata 96,5 yang termasuk kedalam perigkat II. Hal ini ditunjukkan oleh keterampilan rekayasa siswa pada indikator “Uji”, dimana siswa masih kurang mampu melakukan refleksi terhadap proses pembuatan alat penyaring udara. Penggunaan pembelajaran ini sangat berdampak terhadap keterampilan rekayasa siswa. Siswa menjadi lebih percaya diri, kreatif, dan siap menghadapi tantangan di masa depan. Selain itu, proyek pembuatan alat penyaring udara juga dapat memberikan kontribusi nyata bagi lingkungan. Kata kunci — Implementasi, pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematycs , keterampilan siswa, alat penyaring udara, pencemaran udara. Abstract — This reseach aims to examine the implementation of STEAM-based learning on engineering skills in making air filters with the topic of air pollution. This study is motivated by the importance of engineering skills in students and increasing awareness of air quality. Through the creation of an air filter project, students are trained to apply the concepts of science, technology, engineering, art and mathematics in an integrated manner. The subjects of this study were 35 students in grade X 11 who were the research sample and selected using a random class technique or Simple Random Sampling Class. The method used is a descriptive method. The data collection technique used in this study was observation with an observation sheet research instrument to determine student skills. The results showed that the implementation of STEAM-based learning for students was included in the categories of "Developing Designers" and "Early Growing Designers". Based on data analysis, the highest category was in the "Developing Designer" category because it obtained a score of 248 and an average of 124 which was ranked III. Students' engineering skills in the "Think" indicator are students who are able to solve problems well, in the "Design" indicator students can develop ideas simply and in the "Create" indicator students are able to prepare tools and materials to make air purifiers quite completely. Meanwhile, the lowest category is in the "Early Growing Designer" category with a score of 193 and an average of 96.5 which is included in rank II. This is indicated by students' engineering skills in the "Test" indicator, where students are still less able to reflect on the process of making air purifiers. The use of this learning has a significant impact on students' engineering skills. Students become more confident, creative, and ready to face challenges in the future. In addition, the air purifier manufacturing project can also make a real contribution to the environment. Keywords — Implementation, STEAM-based learning (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), student skills, air filter, air pollution
Nature Club Activity: Knowledge Exploration on Javan Slow Loris (Nycticebus javanicus) and Protected Endemic Animals in Conservation Education Program Muthmainnah, Rifaatul; Mulyani, Leni Sri; Fitriyani, Wina
Biosfer: Jurnal Tadris Biologi Vol 14 No 1 (2023): Biosfer: Jurnal Tadris Biologi
Publisher : UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/biosfer.v14i1.17766

Abstract

Conservation education can increase knowledge about endangered animals, one of which is the Javan slow loris (Nycticebus javanicus), and protected endemic animals in Indonesia, and this can be done through the nature club activity as one of the conservation education programs. However, most students are indifferent to conservation or science education. This individual influence is the characteristics and dispositions students bring to learning, such as interest, effort, values, and perceived abilities. This study aims to determine the effectiveness of conservation education programs through nature club activities on students' knowledge of Javan slow loris and protected endemic animals. The research method is the experimental method, with the research design used as one group pretest-postest design; the data collection technique is done by test and observation. The results showed that the activities carried out were effective on students' knowledge of Javan lorises and protected endemic animals, as evidenced by the calculation of the N-gain score indicating that the average N-gain score (mean) was 0.614.ABSTRAK: Pendidikan konservasi dapat menambah ilmu mengenai hewan yang terancam punah salah satunya yaitu Kukang Jawa (Nycticebus javanicus) serta hewan endemik yang dilindungi yang ada di Indonesia, hal ini dapat dilakukan melalui program klub alam yang ada pada pendidikan konservasi. Akan tetapi mayoritas siswa belum mendapatkan pendidikan konservasi dan hanya menjadi bagian kecil dari pendidikan sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendidikan konservasi melalui kegiatan klub alam terhadap pengetahuan siswa mengenai kukang jawa dan hewan endemik yang dilindungi. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen, dengan desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest-posttest design, teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan yang dilakukan efektif terhadap pengetahuan siswa mengenai kukang jawa dan hewan endemik yang dilindungi, dibuktikan dari hasil perhitungan N-gain score menunjukkan bahwa rata-rata skor N-gain (mean) adalah 0,614
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Senilai pada Siswa Kelas IV SDN Gunungpayung Fadilla, Rahma; Mulyani, N Leni Sri; Nurkamilah, Milah
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6639

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar matematika materi pecahan senilai pada siswa kelas IV SDN Gunungpayung. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental dengan desain nonequivalent control group. Teknik sampel pada penelitian ini ialah sampling jenuh, seluruh populasi dijadikan sampel. Populasi pada penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN Gunungpayung berjumlah 22 siswa yang terdiri dari 11 siswa sebagai kelas kontrol dan 11 siswa sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan tes. Kemudian data di analisis dengan menggunakan independent sample t test. Hasil penelitian menunjukan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 87,3 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yaitu 79,9. Hasil analisis data yang diperoleh berdistribusi normal dan homogen dengan signifikansi 0,05. Sedangkan berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sample t test diperoleh nilai signifikansi 0,020 lebih kecil dari nilai signifikansi 0,05 pada taraf 5% (0,020 0,05). Berdasarkan uji tersebut menunjukkan bahwa adanya pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar matematika materi pecahan senilai pada siswa kelas IV SDN Gunungpayung.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Senilai pada Siswa Kelas IV SDN Gunungpayung Fadilla, Rahma; Mulyani, N Leni Sri; Nurkamilah, Milah
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6639

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar matematika materi pecahan senilai pada siswa kelas IV SDN Gunungpayung. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental dengan desain nonequivalent control group. Teknik sampel pada penelitian ini ialah sampling jenuh, seluruh populasi dijadikan sampel. Populasi pada penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN Gunungpayung berjumlah 22 siswa yang terdiri dari 11 siswa sebagai kelas kontrol dan 11 siswa sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan tes. Kemudian data di analisis dengan menggunakan independent sample t test. Hasil penelitian menunjukan rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yaitu 87,3 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yaitu 79,9. Hasil analisis data yang diperoleh berdistribusi normal dan homogen dengan signifikansi 0,05. Sedangkan berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sample t test diperoleh nilai signifikansi 0,020 lebih kecil dari nilai signifikansi 0,05 pada taraf 5% (0,020 0,05). Berdasarkan uji tersebut menunjukkan bahwa adanya pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media wordwall terhadap hasil belajar matematika materi pecahan senilai pada siswa kelas IV SDN Gunungpayung.
Pengaruh model model Pembelajaran Game-Based Learning Berbantuan Media Pop-Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 2 Mandalasari pada Materi Siklus Hidup Hewan Qurotaaini, Salsabila; Mulyani, Leni Sri; Saleh, Yopa Taufik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6680

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang terjadi di SDN 2 Mandalasari, yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada pelajaran IPAS dan kurangnya model pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design, dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data melalui tes menggunakan soal. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji statistik yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pada hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan rata-rata pretest eksperimen 30,55 dan kelas kontrol 32,55. Sedangkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 91,67 dan kelas kontrol 71,67. Terlihat ada perbedaan hasil rata-rata kelas eksperimen dan kontrol setelah diberikan perlakuan. Selain itu, hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini berdistribusi normal dan homogen dengan taraf signifikansi normalitas data yaitu data pretest kelas eksperimen memperoleh 0,364 dan kelas kontrol 0,740 dan posttest kelas eksperimen memperoleh 0,088 sedangkan kelas kontrol 0,156 semunya memperoleh berdistribusi normal karena nilai sig ≥ 0,05, taraf signifikansi homogenitas data yaitu 0,932 0,05. Pengujian hipotesis menggunakan (uji-t) diperoleh signifikansi (2-tailed) 0,001 0,05 artinya model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan.
Pengembangan Media Roda Kuis pada Model Pembelajaran Kooperatif Tife Times Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Sentia, Nova; Saleh, Yopa Taufik; Mulyani, N Leni Sri
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6605

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media roda kuis pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV. Salah satu permasalahan pendidikan yaitu fasilitas belajar masih terbatas, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas dalam proses pembelajaran, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan mengatasi kebosenan siswa yaitu berbasis permainan, seperti menggunakan media roda kuis pada model pembelajaran teams games tournament. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran roda kuis pada materi majas personifikasi dan majas metafora. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall, dengan beberapa tahapan, yaitu: (1) Potensi dan Masalah;(2) Mengumpulkan Informasi;(3) Desain Produk;(4) Validasi Desain;(5) Perbaikan Desain;(6) Uji Coba Produk;(7) Revisi Produk; dan (8) Uji Coba Pemakaian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara (interview) dan pemberian angket (kuesioner). Hasil pengembangan media pembelajaran roda kuis memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 95% menurut hasil validasi ahli media, sedangkan hasil validasi Bahasa dan materi mendapatkan persentase 100% sedangkan hasil validasi guru kelas IV memperoleh persentase 96%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media pembelajaran roda kuis pada uji coba kelompok kecil dengan memperoleh persentase 79,2% dan uji coba kelompok besar dengan memperoleh persentase 96,7%. Hasil implementasi media pembelajaran roda kuis terhadap motivasi belajar siswa di SDN Cimapag meningkat dari persentase skor rata-rata 48,7% menjadi 85,2% pada aspek minat belajar, 84,7% pada aspek percaya diri dan 86,1% pada aspek ketekunan dengan skor persentase keselurahan 85,3% dengan kategori “tinggi”.
Pengaruh Ekstrak Daun Sacha Inchi (Plukenetia volubilis) Dengan Dosis Yang Berbeda Terhadap Penurunan Kadar Kolesterol Darah Pada Mencit Putih (Mus musculus) Fathoni, Shalsabila Destyari; Mulyani, Leni Sri; Mulyaningsih, Sri; Erlin, Euis
Bioed : Jurnal Pendidikan Biologi Vol 13, No 2 (2025): Bioed : Jurnal Pendidikan Biologi
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/jpb.v13i2.17836

Abstract

Sacha inchi (Plukenetia volubilis) merupakan tanaman leluhur yang berasal dari hutan Amazon yang telah diadopsi sebagai sumber makanan karena nilai gizinya yang tinggi, yang secara bertahap telah diakui memiliki potensi manfaat bagi kesehatan manusia. Penelitian ini berjudul “Pengaruh Ekstrak Daun Sacha Inchi (Plukenetia volubilis) Dengan Dosis Yang Berbeda Terhadap Penurunan Kadar Kolesterol Darah Pada Mencit Putih (Mus musculus)”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh ekstrak daun sacha inchi yang dioralkan kepada mencit yang mengalami hiperkolesterolemia, karena diberi induksi lemak kambing. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan menggunakan Rancangan Acak Kelompok (RAK). Waktu dan tempat penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 1-2 Juni 2024 di Jalan Kota Kulon, Garut. Perlakuan yang digunakan yaitu kontrol, ekstrak daun sacha inchi dengan dosis 0,35 mL, 0,40 mL, 0,45 mL dengan sampel sebanyak 24 ekor. Data yang dianalisis dengan uji One Way Anova dan uji lanjutan Duncan dengan taraf signifikasi sebesar 5%. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh ekstrak daun sacha inchi (Plukenetia volubilis) yang ditunjukkan dengan nilai signifikasi 0,05. Dosis yang efektif dalam menurunkan kadar kolesterol darah yaitu pada dosis 0,45 mL dari yang semula rata rata 150,8 mg/dl menjadi 110,5 mg/dl yang termasuk dalam kadar kolesterol normal.
Pemberdayaan Pemuda Dalam Implementasi Bioflok Aquaponik Berbasis IoT sebagai Model Ekonomi Hijau Taufiq, Muhammad; Rubiani, Hani; Mulyani, Leni Sri
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2025): September 2025 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/altifani.v5i5.875

Abstract

Program Pengabdian Masyarakat oleh Mahasiswa (PMM) ini bertujuan memberdayakan pemuda di Kelurahan Ciherang, Kota Tasikmalaya, melalui penerapan teknologi Internet of Things (IoT) pada sistem budidaya bioflok aquaponik. Permasalahan utama mitra meliputi rendahnya efisiensi pengelolaan kualitas air bioflok, keterbatasan teknologi monitoring, serta lemahnya manajemen organisasi kelompok pemuda dan bank sampah. Solusi yang ditawarkan mencakup instalasi perangkat IoT untuk pemantauan suhu dan pH, optimalisasi integrasi bioflok–hidroponik, pelatihan manajemen organisasi dan pencatatan digital, serta pendampingan pemanfaatan konsep ekonomi hijau berbasis akuaponik. Metode kegiatan meliputi sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan pemuda mitra mampu mengoperasikan perangkat IoT, meningkatkan produktivitas ikan dan tanaman, serta mulai mengintegrasikan pengelolaan limbah organik sebagai pakan ikan dan pupuk. Program ini berkontribusi dalam peningkatan kapasitas pemuda desa, mendukung ketahanan pangan, serta mendorong penerapan ekonomi hijau berkelanjutan.