Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode K-Means Clustering Untuk Pemetaan Produktivitas Sayur-Sayuran Berbasis Sistem Informasi Geografis Di Provinsi Sumatera Utara Lianita, Ervi; Pratama, Angga; Ulva, Ananda Faridhatul
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v12i2.72934

Abstract

AbstrakSalah satu daerah pemasok produksi sayur-sayuran adalah Provinsi Sumatera Utara. Sumatera Utara sendiri terdiri dari 25 kabupaten dan 8 kota, yang mana masyarakatnya bekerja sebagai petani, dalam berbudaya sayur-sayuran, tingkat produktivitas dapat meningkat maupun menurun di setiap daerah nya. Maka diperlukan sebuah sistem informasi geografis agar setiap kabupaten di provinsi Sumatera Utara mengetahui dari tingkat produktivitas sayur-sayuran setiap tahunnya. Dalam pemetaan dan mengelompokkan hasil produksi sayur-sayuran, penelitian ini menggunakan metode algoritma K-Means Clustering yang merupakan salah satu teknik dari algoritma Data Mining. Evaluasi hasil clustering untuk memastikan bahwa kelompok-kelompok yang terbentuk memiliki interpretasi yang bermakna. Perhatikan hubungan antara atribut dan kelompok sayuran yang terbentuk. Misalnya, apakah kelompok-kelompok tersebut memperlihatkan pola geografis tertentu atau perbedaan dalam jumlah produktivitas. Pembangunan sistem informasi geografis berbasis website dapat menyediakan aksesibilitas dan visualisasi yang mudah bagi pengguna untuk melihat hasil produksi sayur-sayuran dari tingkat terendah sampai tertinggi. Dengan adanya sistem ini, admin dapat mengakses informasi yang relevan melalui sistem dan melihat pemetaan hasil produksi sayur-sayuran di berbagai wilayah di Sumatera Utara.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA KIP-KULIAH MENGGUNAKAN METODE SMART Nur, Muzakir; Nurdin, Nurdin; Ulva, Ananda Faridhatul
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2023
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v7i2.14627

Abstract

Indonesia memiliki program beasiswa KIP-Kuliah guna mewujudkan UUD 1945 pasal 28C ayat 1, yang mana Indonesia menjamin hak masyarakat untuk mendapatkan pendidikan yang layak. Adapun pada penelitian ini, penulis mencoba untuk membuat sebuah sistem pendukung keputusan yang harapannya dapat membantu dalam pengambilan keputusan penerima KIP-Kuliah khususnya di Universitas Malikussaleh. Pada penelitian ini, digunakan metode SMART sebagai metode perhitungan untuk memprioritaskan penerima KIP-Kuliah dengan lebih efisien dan tepat sasaran. Hasil yang diperoleh dari pengurutan menggunakan metode SMART yaitu terdapat perolehan ranking penerima KIP-Kuliah dari paling prioritas hingga tidak prioritas berdasarkan atribut-atribut yang telah ditetapkan. Perankingan ini nantinya dapat dijadikan sebagai acuan untuk proses seleksi penerima beasiswa KIP-Kuliah.
Sistem Informasi Administrasi Persuratan (Paperless Office) Berbasis Web Pada Fakultas Teknik Universitas Malikussaleh Syafitri, Siska Aulia; Pratama, Angga; Ulva, Ananda Faridhatul
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2020): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v4i1.6278

Abstract

Pada saat ini perkembangan teknologi begitu pesat khususnya di bidang informasi. Sistem informasi adalah salah satu hasil dari perkembangan tersebut. dengan adanya sistem informasi, pengelolaan informasi menjadi jauh lebih efisien. Paperless secara umum mengurangi penggunaan kertas dalam berbagai kebutuhan contohnya dalam administrasi. dengan adanya paperless, penggunaan kertas dapat dikurangi sehingga dapat menghemat anggaran dalam manajemen keuangan. Aplikasi yang dibangun pada Fakultas Teknik Universitas Malikussaleh dapat mempermudah dalam proses administrasi persuratan yang sudah tersistem sehingga lebih mudah dalam mengelola persuratan dan dengan adanya sistem ini dapat mengurangi penumpukan kertas. sistem ini akan mengurangi penggunaan kertas yang digunakan dengan cara, mengurangi kertas yang dicetak digantikan dengan dokumen digital. Penulis melakukan wawancara pada bagian administrasi persuratan fakultas dan salah satu jurusan di fakultas teknik serta mencari bahan yang mendukung dalam pendefinisian masalah. Dengan ada sistem ini, diharapkan Dapat memudahkan para staff pada administrasi dalam hal surat menyurat dan dimasa mendatang diharapkan sistem ini dapat dikembangkan agar menghasilkan system yang lebih baik dari yang sebelumnya.
AROS(AgRO-Smart) : Smart City Pertanian dengan Track and Trace GPS berbasis Mobile Faridhatul Ulva, Ananda; Abdullah, Dahlan; Masriadi; Nurhasanah; Alimul Haq, Nur; Ulumul Haq, Bahrul
Jurnal Informasi dan Teknologi 2023, Vol. 5, No. 4
Publisher : SEULANGA SYSTEM PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60083/jidt.v5i4.418

Abstract

Ketahanan pangan merupakan salah satu pilar utama untuk menjaga keamanan dan kesejahteraan suatu negara. Negara harus mampu memenuhi kebutuhan pangan rakyatnya secara mandiri atau melalui kerja sama internasional. Untuk memastikan pasokan pangan yang cukup bagi semua orang, pertanian harus meningkatkan produktivitas dan efisiensi. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah sistem yang dapat membuat pelacakan dan pengelolaan produk pertanian, adanya pemantauan asal usul produk, pemantauan kualitas hasil produksi pertanian, dan sistem akan membantu dalam menghadapi segala tantangan di bidang pertanian. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun AROS Smart City System (AgRO Smart) yang dapat memberikan sistem edukasi dan sertifikasi bagi petani di Kecamatan Dewantara, Aceh Utara, serta melacak jalur distribusi tingkat keamanan produk dan sistem, melalui penelusuran GPS dan fungsi pelacakan. Metode yang digunakan adalah metode air terjun, dimana sistem yang dioperasikan dan dibangun dapat direncanakan dengan baik dan mudah dikendalikan. Hasil pada kegiatan penelitian ini adalah peningkatan pendapatan petani naik menjadi 5%, lebih mudahnya dalam pelacakkan jalur distribusi dengan menggunakan GPS sistem track and trace. Hasil lainnya petani menjadi lebih mandiri dalam kegiatan produksi pertanian dengan sebuah hasil produk pertanian yang unggul. Kesimpulannya dengan adanya pemantauan yang akurat dari setiap tahap, dapat meningkatkan transparansi kegiatan pasokan hasil produksi dan pendistribusian hasil produksi pertanian di Kecamatan Dewantara Aceh Utara.
ASSA: Agricultural Marketplace Application in the Distribution of Goods with GPS Tracking Ulva, Ananda Faridhatul; Yulisda, Desvina; Fhonna, Rizky Putra; Qamal, Mukti; Fadhliani, Fadhliani
Science: Indonesian Journal of Science Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : LPPI Yayasan Almahmudi bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/science.v1i2.34

Abstract

Agriculture in North Aceh District, with the number of Milleneal Farmers increasing every year, has become a major issue. The problem is that many farmers still lack access to markets, long and inefficient distribution chains and lack of transparency in the distribution delivery chain. So that with the ASSA application, the agricultural marketplace application with the GPS tracking feature can optimise the distribution channel by monitoring real-time movements of both product origin, delivery conditions and estimated time of arrival. In order for this research to succeed using the R&D (Research and Development) method, which is a systematic approach in creating new applications and making improvements. From the results of the implementation of the ASSA application in all villages in North Aceh District 90% experienced satisfaction in using the ASSA application, and 5% there are still users who experience bugs or errors, so this application will be improved next.
Usability Testing Analysis of Bank Aceh Mobile Action Applications Using Human Centered Design and Heuristic Evaluation Methods Amalia, Fatihah Indah; Fitria, Rahma; Ulva, Ananda Faridhatul
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 5, No 2 (2025): June
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the efforts to improve regional digital banking services is through the development of Bank Aceh Syariah's Action Mobile application. This application is designed to facilitate customers in conducting various transactions online, such as transfers, payments, and mutation checks. However, despite being available on the Google Play Store and receiving favorable ratings, the usage of this application is still relatively low compared to other regional banks' mobile banking applications. Some of the problems found are related to user experience, including limited e-commerce payment features and digital wallet top-up services that only support certain platforms such as OVO, GoPay, and LinkAja. In addition, the information displayed in the transaction mutation section is also considered incomplete, resulting in complaints from users. This problem has the potential to hinder comfort in using the application and affect the level of customer satisfaction. To overcome these challenges, an evaluation of the application's usability was conducted using the Human Centered Design approach and the Heuristic Evaluation method. The evaluation involved users and experts who provided feedback based on Nielsen's ten heuristic principles. The results showed some weaknesses in the application design, such as navigation that was not fully intuitive, information delivery that was not clear, and inadequate service features. Based on these findings, a solution was designed in the form of a new application prototype that was more responsive and user-friendly. The design was carried out using the Figma application, focusing on improving the interface and adding the required features. With these improvements, it is expected that Action Mobile Bank Aceh Syariah can be more competitive in the midst of the rapid development of digital banking services. This technology is also part of a strategic step in supporting digital banking transformation in the region, as well as increasing customer satisfaction and loyalty.
Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi BTNS Mobile Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik dan System Usability Scale (SUS) (Studi Kasus: Mahasiswa Universitas Malikussaleh) Dhani, Saniah; Ula, Munirul; Ulva, Ananda Faridhatul
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v13i2.79173

Abstract

Kepuasan pengguna terhadap aplikasi menjadi hal penting dalam memastikan aplikasi memenuhi pengalaman pengguna. Objek penelitian ini adalah BTNS Mobile, dimana aplikasi ini hanya memperoleh rating 3,0 dari 5 bintang di Google Play Store. Terdapat banyak keluhan dan ulasan negatif terhadap BTNS Mobile. Penelitian ini melibatkan 185 responden dan 3 orang pakar serta karyawan bank BTN. Evaluasi heuristik oleh para pakar mengidentifikasi masalah yang signifikan, seperti tombol dan tautan yang tidak sesuai dan desain yang tidak memenuhi standar estetika minimalis. Responden dari jurusan Sistem Informasi dan Teknik Informatika lebih kritis dalam penilaiannya, sedangkan responden dari jurusan lain cenderung memberikan nilai "Masalah kosmetik". Evaluasi oleh bank menunjukkan aplikasi memiliki masalah minor. Skor rata-rata SUS adalah 64, dalam kategori "Marjinal", dengan perbandingan antara jurusan Sistem Informasi/Teknik Informatika (63,2) dan jurusan lain (65,3). Skor kepuasan menurut bank adalah 69,4. Evaluasi heuristik merekomendasikan perbaikan pada beberapa aspek aplikasi, termasuk Visibilitas Status Sistem, Pengenalan Alih-alih Mengingat, Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan, hingga Bantuan dan Dokumentasi. Rekomendasi untuk perbaikan meliputi perbaikan UI/UX, fitur bantuan, opsi login yang lebih aman, serta perbaikan pada tampilan dasbor, menu transfer, dan pembayaran.
ANALISIS TINGKAT KEMAMPUAN (CAPABILITY LEVEL) TEKNOLOGI INFORMASI PADA PT. PLN (PERSERO) UIW ACEH UP3 SUBULUSSALAM MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 DOMAIN DSS (DELIVER SERVICE, AND SUPPORT) Yusliana, Yusliana; Saptari, Mochamad Ari; Ulva, Ananda Faridhatul
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v4i2.6294

Abstract

Analisis teknologi informasi diperlukan COBIT 5 sebagai salah satu sarana untuk membantu perusahaan menciptakan nilai yang optimal dalam mengelola tata kelola teknologi informasi dan meningkatkan efektivitas serta efesiensi kegiatan perusahaan yang akhirnya dapat mencapai visi dan misi PT. PLN (Persero) UIW Aceh UP3 Subulussalam mengetahui sejauh mana tingkat kemampuan teknologi informasi yang sedang berjalan pada PT. PLN (Persero) UIW Aceh UP3 Subulussalam. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, kuesioner dan observasi, adapun jumlah respondennya 10 orang. Hasil pengolahan data terfokus pada framework COBIT 5 domain DSS (Deliver Service and Support) dengan hasil setiap prosesnya yaitu DSS01 sebesar 2.86, DSS02 sebesar 2.85, DSS03 sebesar 2.86, DSS04 sebesar 2.84, DSS05 sebesar 2.88 dan DSS06 sebesar 2.82. Rata-rata dari keenam proses tersebut adalah sebesar 2,85 yang artinya berada pada level 3 yaitu Estabilished Process yang artinya proses manajemen teknologi informasi yang ada di perusahaan telah dideskripsikan dan diimplementasikan menggunakan proses yang telah didefenisikan dan mampu mencapai hasil proses yang diinginkan.
Aplikasi Virtual Tour Berbasis Web Alat Musik Aceh sebagai Media Belajar Budaya Anwar, Chairil; Ulva, Ananda Faridhatul; Yulisda, Desvina
Jurnal Medika: Medika Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sppxww69

Abstract

Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya, mencakup keberagaman suku bangsa, bahasa, rumah adat, pakaian tradisional, hingga alat musik tradisional. Aceh memiliki kekayaan budaya lokal, termasuk alat musik tradisional seperti arbab, rapai, serune kalee, dan geundrang yang sarat nilai historis dan kearifan lokal. Minimnya media pembelajaran menarik dan pengaruh globalisasi menyebabkan penurunan minat generasi muda terhadap budaya ini. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi virtual tour 3D berbasis web sebagai media pembelajaran interaktif untuk pengenalan alat musik tradisional Aceh. Pengembangan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan pemodelan objek 3D melalui Blender dan penyusunan tur menggunakan 3DVista. Aplikasi dilengkapi fitur model interaktif, suara, sejarah, dan konteks budaya. Uji coba dilakukan di SMP Negeri 8 Lhokseumawe melalui observasi dan kuesioner. Hasil menunjukkan 90% responden memperoleh pengetahuan baru, 85% menilai aplikasi mudah digunakan dan bersedia merekomendasikan. Visualisasi 3D dinilai menarik dan mendukung pemahaman siswa. Aplikasi ini juga dapat berpotensi sebagai media edukatif berbasis web dalam pelestarian budaya lokal
APLIKASI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN BUAH-BUAHAN BERBAHASA ARAB UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ALGORITMA SLAM Aulia, Keysha; Ulva, Ananda Faridhatul; Ikhwani, Muhammad Ikhwani
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4306

Abstract

Abstract: This research aims to design and develop an Augmented Reality (AR)-based interactive learning media application using the SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) algorithm intended for children aged 68 years at Madrasah AFD V Mayang. The main focus of this media is to introduce the vocabulary of fruits in Arabic in a visual, attractive, and fun way according to the characteristics of early childhood. The application was developed using the waterfall method which includes the stages of needs analysis, system design, implementation using Unity 3D and Blender, testing, and evaluation. The app allows children to scan real surfaces through their Android device's camera and display 3D fruit objects along with pronunciations in Arabic without using markers. Based on the results of the experiment conducted, it is known that 80.33% of students have experienced an increase in understanding of Arabic vocabulary of fruits, while 86% of students feel more enthusiastic and focused on learning using this medium compared to conventional methods. Teachers also gave positive responses to the usefulness of the application as an effective and fun teaching aid. With high stability of 3D objects thanks to SLAM algorithms, this application succeeds in creating an immersive, contextual, and adaptive learning experience for today's digital learning needs. This research is expected to be an innovative solution in Arabic language learning and encourage the use of AR technology in early childhood education more broadly.Keyword: Augmented Reality, SLAM, Arabic, Interactive Media, Early Childhood, Unity 3D, Digital EducationAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan algoritma SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) yang ditujukan untuk anak-anak usia 68 tahun di Madrasah AFD V Mayang. Fokus utama dari media ini adalah memperkenalkan kosakata buah-buahan dalam bahasa Arab secara visual, menarik, serta menyenangkan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi menggunakan Unity 3D dan Blender, pengujian, serta evaluasi. Aplikasi memungkinkan anak-anak memindai permukaan nyata melalui kamera perangkat Android dan menampilkan objek 3D buah-buahan beserta pelafalan dalam bahasa Arab tanpa menggunakan marker. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diketahui bahwa 80,33% siswa mengalami peningkatan pemahaman terhadap kosakata buah-buahan berbahasa Arab, sedangkan 86% siswa merasa lebih antusias dan fokus belajar menggunakan media ini dibandingkan metode konvensional. Guru juga memberikan tanggapan positif terhadap kebermanfaatan aplikasi sebagai media bantu ajar yang efektif dan menyenangkan. Dengan stabilitas objek 3D yang tinggi berkat algoritma SLAM, aplikasi ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang imersif, kontekstual, serta adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran digital masa kini. Penelitian ini diharapkan menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa Arab serta mendorong pemanfaatan teknologi AR dalam pendidikan anak usia dini secara lebih luas.Kata kunci: Augmented Reality, SLAM, Bahasa Arab, Media Interaktif, Anak Usia Dini, Unity 3D, Pendidikan Digital