Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA KIP-KULIAH MENGGUNAKAN METODE SMART Muzakir Nur; Nurdin Nurdin; Ananda Faridhatul Ulva
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2023
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v7i2.14627

Abstract

Indonesia memiliki program beasiswa KIP-Kuliah guna mewujudkan UUD 1945 pasal 28C ayat 1, yang mana Indonesia menjamin hak masyarakat untuk mendapatkan pendidikan yang layak. Adapun pada penelitian ini, penulis mencoba untuk membuat sebuah sistem pendukung keputusan yang harapannya dapat membantu dalam pengambilan keputusan penerima KIP-Kuliah khususnya di Universitas Malikussaleh. Pada penelitian ini, digunakan metode SMART sebagai metode perhitungan untuk memprioritaskan penerima KIP-Kuliah dengan lebih efisien dan tepat sasaran. Hasil yang diperoleh dari pengurutan menggunakan metode SMART yaitu terdapat perolehan ranking penerima KIP-Kuliah dari paling prioritas hingga tidak prioritas berdasarkan atribut-atribut yang telah ditetapkan. Perankingan ini nantinya dapat dijadikan sebagai acuan untuk proses seleksi penerima beasiswa KIP-Kuliah.
GPS-based Track and Trace Smart Farming Application to Increase Domestic Market Share for Melon Farmers Ananda Faridhatul Ulva; Fadhliani Fadhliani; Novianda Novianda
Pengabdian: Jurnal Abdimas Vol. 3 No. 4 (2025)
Publisher : Yayasan Adra Karima Hubbi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70177/abdimas.v3i4.2643

Abstract

Millennial farmers are defined as farmers aged 18-55 years old. In North Aceh Regency, the number of millennial farmers, particularly in Lhoksukon Village, has increased rapidly in 2023. These millennial farmers face challenges in marketing their products and monitoring their agricultural activities remotely and in real-time, such as water management and crop irrigation. The aim of this activity is to increase farmers' interest in agriculture in order to make millennial farmers more advanced and independent and to achieve food security in Lancang Barat Village, Dewantara Sub-district, North Aceh. The partners in this activity are the Geuthena farmer group in Lancang Barat Village, Dewantara Sub-district, North Aceh, consisting of 10 farmers. The data collection techniques used in this community service activity were observation, interviews, and questionnaires to identify the problems that occur. The methods used in this activity were workshops, training, counseling, and mentoring for farmers for 4 months in the use of ASSA (Smart Shopp Agriculture Application) technology for distribution channels in the e-marketplace system. The results of this activity were an increase in understanding of the use of digital technology, enabling farmers to reach a wider market and allowing them to sell their products directly to consumers. Some brief findings from this activity included a significant 80% increase in the use of digital technology with the ASSA application among the Geuthena farmer group, a 30% increase in product sales in the first three months, and faster product delivery times. This activity has successfully improved farmers' digital skills and optimised distribution channels, which can significantly contribute to food security.
Digitalisasi Manajemen Tambak Udang Berbasis Mobile dan IoT dalam Meningkatkan Produktivitas Petambak Lancang Barat Faridhatul Ulva, Ananda; Yulisda, Desvina; Karima, Annisa
SMART HUMANITY : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2: Juni 2026
Publisher : CV. Smart Scienti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70427/sh.v3i2.353

Abstract

Kelompok petambak udang di Desa Lancang Barat, Kecamatan Dewantara, Kabupaten Aceh Utara masih menghadapi kendala dalam pengelolaan tambak akibat pemantauan kualitas air yang dilakukan secara manual dan belum terdokumentasi dengan baik. Kondisi tersebut menyebabkan keterlambatan dalam mendeteksi perubahan kualitas air, kurang optimalnya pemberian pakan, serta meningkatnya risiko penurunan produktivitas budidaya. Program Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan kapasitas petambak melalui penerapan digitalisasi tambak berbasis aplikasi mobile dan Internet of Things (IoT). olusi yang ditawarkan berupa sistem monitoring kualitas air menggunakan sensor dissolved oxygen (DO), pH, dan suhu yang terintegrasi dengan aplikasi mobile untuk menampilkan data secara real-time, menyimpan riwayat pengukuran, serta memberikan notifikasi ketika parameter berada di luar kisaran optimal. Metode pelaksanaan meliputi identifikasi kebutuhan mitra, instalasi perangkat IoT, pengembangan aplikasi mobile, pelatihan penggunaan sistem, pendampingan, serta pemantauan dan evaluasi. Keberhasilan program diukur melalui peningkatan pengetahuan dan keterampilan petambak, kemampuan memanfaatkan sistem digital dalam pengelolaan tambak, serta efektivitas pemantauan kualitas air sebagai dasar pengambilan keputusan budidaya. Luaran yang dihasilkan berupa sistem digital tambak berbasis mobile dan IoT yang diterapkan pada mitra, peningkatan kapasitas kelompok petambak, publikasi ilmiah pengabdian, serta model pemberdayaan berbasis teknologi informasi yang mendukung budidaya udang produktif, efisien, dan berkelanjutan
APLIKASI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN BUAH-BUAHAN BERBAHASA ARAB UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ALGORITMA SLAM Keysha Aulia; Ananda Faridhatul Ulva; Muhammad Ikhwani Ikhwani
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 8 No. 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4306

Abstract

Abstract: This research aims to design and develop an Augmented Reality (AR)-based interactive learning media application using the SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) algorithm intended for children aged 6–8 years at Madrasah AFD V Mayang. The main focus of this media is to introduce the vocabulary of fruits in Arabic in a visual, attractive, and fun way according to the characteristics of early childhood. The application was developed using the waterfall method which includes the stages of needs analysis, system design, implementation using Unity 3D and Blender, testing, and evaluation. The app allows children to scan real surfaces through their Android device's camera and display 3D fruit objects along with pronunciations in Arabic without using markers. Based on the results of the experiment conducted, it is known that 80.33% of students have experienced an increase in understanding of Arabic vocabulary of fruits, while 86% of students feel more enthusiastic and focused on learning using this medium compared to conventional methods. Teachers also gave positive responses to the usefulness of the application as an effective and fun teaching aid. With high stability of 3D objects thanks to SLAM algorithms, this application succeeds in creating an immersive, contextual, and adaptive learning experience for today's digital learning needs. This research is expected to be an innovative solution in Arabic language learning and encourage the use of AR technology in early childhood education more broadly. Keyword: Augmented Reality, SLAM, Arabic, Interactive Media, Early Childhood, Unity                3D, Digital Education Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan algoritma SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) yang ditujukan untuk anak-anak usia 6–8 tahun di Madrasah AFD V Mayang. Fokus utama dari media ini adalah memperkenalkan kosakata buah-buahan dalam bahasa Arab secara visual, menarik, serta menyenangkan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi menggunakan Unity 3D dan Blender, pengujian, serta evaluasi. Aplikasi memungkinkan anak-anak memindai permukaan nyata melalui kamera perangkat Android dan menampilkan objek 3D buah-buahan beserta pelafalan dalam bahasa Arab tanpa menggunakan marker. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diketahui bahwa 80,33% siswa mengalami peningkatan pemahaman terhadap kosakata buah-buahan berbahasa Arab, sedangkan 86% siswa merasa lebih antusias dan fokus belajar menggunakan media ini dibandingkan metode konvensional. Guru juga memberikan tanggapan positif terhadap kebermanfaatan aplikasi sebagai media bantu ajar yang efektif dan menyenangkan. Dengan stabilitas objek 3D yang tinggi berkat algoritma SLAM, aplikasi ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang imersif, kontekstual, serta adaptif terhadap kebutuhan pembelajaran digital masa kini. Penelitian ini diharapkan menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa Arab serta mendorong pemanfaatan teknologi AR dalam pendidikan anak usia dini secara lebih luas.Kata kunci: Augmented Reality, SLAM, Bahasa Arab, Media Interaktif, Anak Usia Dini,                    Unity 3D, Pendidikan Digital