Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN MEDIA BLOK PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Sinta Yuni Lestari; Nursiwi Nugraheni
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 4 No 2 (2025): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v4i2.213

Abstract

Tujuan dari studi ini untuk memahami seberapa baik keberhasilan model pembelajaran berbasis proyek (PJBL) dengan bantuan media blok pecahan dalam memaksimalkan kemampuan siswa sekolah dasar dalam menemukan solusi pada masalah matematika. Studi ini dilaksanakan mengenakan metode quasi eksperimen, melibatkan kelompok eksperimen yang terdiri dari 28 siswa dari kelas V SDN Mokaha 01 dan kelompok kontrol yang meliputi 33 siswa dari kelas V SDN Penyalahan 01. Untuk mengukur kemampuan memecahkan masalah sebelum dan setelah perlakuan, menggunakan tes awal dan tes akhir pada untuk mengetahui hasil. Hasil analisis uji-t memperlihatkan adanya perbedaan signifikan antara hasil tes akhir dari kedua kelompok uji coba (Sig. 0,000) yang mengindikasikan bahwa model pembelajaran yang diterapkan berpengaruh. Serta model pembelajaran project based learning (PJBL) lebih efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dibandingkan dengan model pembelajaran problem based learning (PBL) dibuktikan dengan hasil penelitian pada kelas eksperimen sebesar 65,4% yang termasuk kategori cukup efektif, sementara di kelas kontrol hanya 44,01% tergolong kedalam kategori kurang efektif.
SOSIALISASI HUKUM DIGITAL CEGAH SCAM, JUDI ONLINE, DAN PINJOL ILEGAL DESA TANJUNG Sifa Amelia Putri; Nursiwi Nugraheni; Choirul Umam; Erwin Catur Pambagiyo; Nicholas Rangga Ardhi Nugraha
Masyarakat: Jurnal Pengabdian Vol. 2 No. 4 (2026)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/m-jp.v2i4.656

Abstract

Era digital memunculkan berbagai bentuk kejahatan berbasis teknologi seperti scam, judi online, dan pinjaman online ilegal yang mengancam literasi hukum serta kesejahteraan masyarakat. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi hukum digital dan kewaspadaan terhadap praktik tersebut di Desa Tanjung, Kecamatan Nguter, Kabupaten Sukoharjo. Sosialisasi dilakukan melalui ceramah, diskusi, pamflet edukatif, dan simulasi kasus nyata. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman dan kesadaran peserta terhadap bahaya kejahatan digital serta kemampuan mereka dalam melakukan pencegahan. Kegiatan ini berhasil memperkuat literasi hukum digital di tingkat lokal dan mendorong perlunya pendampingan lanjutan serta kolaborasi antarpihak terkait.
ANALISIS PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MEMADUKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF JELAJAH LINGKUNGAN Siti Hajarun Nadhifah Nadhifah; Nursiwi Nugraheni
Jurnal Tunas Pendidikan Vol. 7 No. 2 (2025): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v7i2.2441

Abstract

The aim of this research is to analyze the effectiveness of implementing the Problem Based Learning (PBL) model in Indonesian language learning, especially in vocabulary material, by combining interactive learning through exploring the school environment. This research aims to improve students' understanding of vocabulary, develop critical thinking skills, and create a fun and contextual learning experience. With direct interaction in the surrounding environment, it is hoped that students can more easily relate new vocabulary in a fun way. The application of this learning was carried out at SDN Ngesrep 03 Semarang using observation, test and data collection techniques. Data analysis techniques are carried out by reducing data, presenting data, and conclusions. The results of the research showed that 10% of students got scores in the range 90-100, 37% of students got scores in the range 80-89, then students who got scores in the range 70-79 and 60-69 had the same percentage of scores, namely- 26% each. students had an average of 74, median 65, mode 80, highest score 90 and lowest score 60. There were 5 students who did not meet the KKM. Keyword: Learning Outcomes, PBL, Vocabulary
Development of Augmented Reality to Solve Geometry HOTS Problems for Class V SDN 1 Doplang Students Ahmad Ridlo Setiawan; Nursiwi Nugraheni
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 10, No 1 (2025): Volume 10 Number 1, 2025
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jetl.v10i1.5452

Abstract

The results of the initial interview were explained by the class teacher that grade V students of SDN 1 Doplang still had difficulty doing high-level questions, especially on geometry material. Then the observations also prove that in general, teachers still use models and learning media only in the form of pictures and videos. The purpose of this study is to develop augmented reality learning media based on geobar applications so that it can facilitate students in the process of understanding geometry material. The type of research used is research and development (RnD) with the Borg and Gall model which is modified into 9 stages. Data collection techniques through observation, interviews, questionnaires, and documentation. Results of the product assessment are in the form of validation of learning media carried out by material, media, and language experts with percentages of 91.6%, 90.6%, and 93.1% with a classification of "very feasible". The effectiveness of media with the T-Test obtained a signification value of 0.000. The result of the N-gain calculation was found to be 0.6904 with the criterion "medium". So the learning media for geobar applications of geometry material can be said to be very feasible and effective to be applied in improving the ability to solve hots problems. Researchers recommend the development of augmented reality (AR) media so that it can continue to be maximized so that the learning process can take place interesting and fun so that the material delivered can be easily understood by students.
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Numerasi melalui Problem Based Learning Berbantuan Jam Sudut di Gugus Ki Hajar Dewantara Nisa Afdhilla; Nursiwi Nugraheni
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 16 No. 4 (2026): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v16i4.4772

Abstract

Guru dituntut menghadirkan media dan model pembelajaran kreatif guna mengasah kemampuan berpikir kritis  dan numerasi pada siswa. Penelitian ini menggunakan 2 kelompok yang akan dijadikan sampel. Kelompok eksperimen untuk SDN 2 Karanggayam dan kelompok kontrol untuk SDN Penimbun. Sehingga penelitian ini memiliki 3 tujuan. Tujuan pertama adalah untuk menguji bedanya kemampuan berpikir kritis dan numerasi siswa antara SDN 2 Karanggayam, yang menggunakan model pembelajaran PBL dengan media pembelajaran jam sudut,  dan SDN Penimbun. Tujuan kedua penelitian ini yaitu menganalisis peningkatan kemampuan berpikir kritis dan numerasi yang signifikan antara kelas yang mengimplementasikan model pembelajaran PBL berbantuan jam sudut dengan kelas kontrol. Tujuan ketiga yaitu menganalisis efektivitas peningkatan kemampuan berpikir kritis dan numerasi berdasar dari nilai Gain yang dinormalisasi antara SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Populasi dalam penelitian ini mencakup seluruh sekolah dasar di wilayah Gugus Ki Hajar Dewantara yang terdiri atas 6 sekolah dasar. Sampel penelitian yaitu SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Perolehan hasil menggunakan uji t sampel independen pada kemampuan berpikir kritis menunjukkan hasil uji 0,003 (< 0,05), sedangkan pada kemampuan numerasi menunjukkan hasil uji 0,000 (< 0,05). Hasil ini menyatakan jika kemampuan berpikir kritis dan numerasi siswa berbeda rata-rata antara SDN 2 Karanggayam dan SDN Penimbun. Selanjutnya, uji t-test paired sampel menunjukkan skor 0,000 (<0,005), yang menunjukkan adanya beda rata-rata yang signifikan antara tes awal dan tes akhir dari kedua kelompok, baik pada kemampuan berpikir kritis maupun numerasi. Selanjutnya, pada uji Normalized Gain persen untuk kemampuan berpikir kritis SDN 2 Karanggayam sebesar 63,20% (cukup efektif), sedangkan pada SDN Penimbun sebesar 49,60% (kurang efektif). Sementara pada kemampuan numerasi, nilai N-gain persen SDN 2 Karanggayam yaitu 62,17% (cukup efektif) dan pada SDN Penimbun yaitu 50,89% (kurang efektif).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas IV SDN 2 Sanggrahan Khofifah Indriyani; Nursiwi Nugraheni
Publikasi Pendidikan Vol 16, No 2 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70713/publikan.v16i2.84075

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis serta pemecahan masalah siswa, serta kurang maksimalnya penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi. Tujuan utama penelitian ini yakni mewujudkan media pembelajaran interaktif dengan Articulate Storyline 3 guna menstimulasi kemampuan berpikir kritis serta pemecahan masalah matematis pada siswa kelas IV SD. Metode Research and Development (R&D) model ADDIE ialah pendekatan penelitian. Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara, kuesioner, serta instrumen tes Analisis data dijalankan dengan metode kualitatif dan kuantitatif, mencakup uji prasyarat, uji hipotesis memakai paired sample t-test serta independent sample t-test, juga analisis N-Gain. Temuan penelitian membuktikan tingkat kelayakan media yang sangat layak merujuk pada validasi ahli materi (91%), ahli media (97%), serta ahli bahasa (93%). Efektivitas media terbukti secara signifikan lewat uji paired sample t-test (Sig. 0,000) dan terdapat perbedaan nyata antara kelas eksperimen dan kontrol melalui uji independent sample t-test (Sig. 0,000). Di samping itu, kenaikan kemampuan siswa termasuk kategori tinggi dengan skor N-Gain 0,743 untuk berpikir kritis dan 0,697 untuk pemecahan masalah. Ditarik kesimpulan bahwasanya media ini valid serta efektif guna mengoptimalkan kompetensi matematis siswa.
Pemberdayaan Guru SD Gugus Muh Syafe’i melalui Meaningful, Mindful, and Joyful, Learning (MMJL) dan Personalized Counseling Approaches untuk Meningkatkan Implementasi Deep Learning Trimurtini Trimurtini; Petra Kristi Mulyani; Nursiwi Nugraheni; Elok Fariha Sari; Najma Sana Nadhirah Hilman; Tri Hariyanti; Raihani Al Husna; Alya Afifah Azzahra
Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara Vol 9 No 3 (2025): Volume 9 Nomor 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/ja.v9i3.26840

Abstract

Penerapan Kurikulum Merdeka di sekolah dasar menuntut guru untuk mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada deep learning, yaitu pembelajaran yang tidak hanya menekankan aspek kognitif, tetapi juga membentuk keterampilan berpikir kritis, kesadaran penuh, dan sikap positif peserta didik. Guru di Gugus Muh Syafe’i, Kecamatan Pringapus, Kabupaten Semarang, menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan prinsip Meaningful, Mindful, and Joyful Learning (MMJL) ke dalam pembelajaran, sekaligus menangani permasalahan nonakademik siswa yang semakin kompleks. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberdayakan guru melalui pelatihan dan pendampingan MMJL serta pembekalan keterampilan dasar bimbingan konseling dengan Personalized Counseling Approaches (PCA). Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan Organizational Learning (OL) yang meliputi empat tahap yaitu sosialisasi, eksternalisasi, kombinasi, dan internalisasi. Kegiatan dilaksanakan di SDN Klepu 01 pada 31 Mei 2025, dengan melibatkan 62 guru dan kepala sekolah. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru, dengan penguasaan MMJL meningkat dari 73,5% menjadi 96,5% dan PCA dari 74% menjadi 96%. Selain itu, 83,9% guru berhasil mengintegrasikan MMJL dalam RPP, sedangkan 78% mampu menerapkan keterampilan konseling melalui simulasi kelas. Temuan ini menegaskan bahwa program pelatihan efektif dalam meningkatkan kompetensi guru untuk merancang pembelajaran berbasis MMJL sekaligus menerapkan PCA guna menangani masalah nonakademik siswa.
Development of Autoplay-Based Interactive Multimedia to Enhance Critical Thinking Skills and Mathematics Learning Outcomes on Decimal Fractions and Percentages for Grade IV Elementary School Students Nuzulia Fatimatur Rohmah; Nursiwi Nugraheni
Information Technology Education Journal Vol. 5, No. 3, August (2026)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v5i3.12467

Abstract

Purpose – The goal of this project is to develop a multimedia learning product called “Mainpec” (Multimedia Interaktif Pecahan) based on the Autoplay in order to enhance the critical thinking abilities and mathematical learning of fourth-grade elementary school students. Furthermore, the implementation of "Mainpec" is expected to enhance pretest and posttest results. Design/methods/approach – The Borg and Gall model was used to create the research and development product during the eight (8) stages of the process. Purposive sampling was used to choose nine students from class IV-B for the small group trial and thirty-one students from class IV-A for the large group trial at SDN Tugu Utara 14 Pagi Jakarta in Indonesia. Observation, interviews, a five-point Likert scale expert validation questionnaire, and pretest and posttest tools created using the Facione critical thinking framework were among the methods utilized to gather data (Facione, 2015). The validity, reliability, and normality of the instruments were tested prior to implementation in the educational environment. The reliability of the instruments was tested using Cronbach’s alpha, with the results showing a coefficient of 0.702 for the critical thinking skills instrument and 0.925 for the learning outcomes instrument. This value indicates that the instrument has acceptable internal consistency and is considered reliable. The data analysis techniques used included the normality test (Shapiro-Wilk), paired sample t-test, and the N-gain measure. Findings – The media, the content, and the language all scored 92.5%, 92.5%, and 93.75%, respectively, with an average of 93% of “Highly Feasible,” according to the expert validation results. With p-values of less than 0.001 and a gain score of 0.60 for both variables, this indicates an improvement from pretest to posttest results after using the media. Research implications/limitations – These findings show that utilizing Autoplay-based interactive multimedia with PBL syntax can enhance primary school students’ critical thinking and mathematical learning outcomes. Nevertheless, this study’s shortcomings include the use of a single school, the lack of a control group, the short duration of each group’s two class meetings, and the use of a single mathematics topic. Originality/value – The integration of PBL syntax with Autoplay-based multimedia is the primary contribution of this study. Particularly when it comes to calculating decimal fractions and percentage, this branch of fundamental mathematics has not gotten much attention. This product was developed for offline implementation in classroom learning. This allows schools with limited internet access to still integrate it into their learning activities.
Development of Central Javanese Ethnomathematics-Based E-Learning Materials to Enhance Students’ Learning Interest and High-Order Thinking Skills Esti Ayu Ratnasari; Nursiwi Nugraheni
Jurnal Kependidikan : Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran Vol. 12 No. 3 (2026): September (IN PRESS)
Publisher : LPPM Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jk.v12i3.21165

Abstract

This study aims to develop educational materials rooted in Central Javanese culture and based on indigenous mathematics, with a view to stimulating students’ interest in learning and fostering their higher-order thinking skills. This study adopts a research and development method based on the Borg and Gall model, modified into eight stages: identification of potential issues, data collection, product design, design validation, design revision, product trialing, product revision, and user trialing. The research utilized a two-group pretest-posttest design comparing a control class and an experimental class. Data analysis techniques included the paired-sample t-test, independent-sample t-test, and N-gain analysis. Several experts conducted product validation. The validation results from the content expert yielded a score of 95.83% (highly acceptable), the media expert scored 93.75% (highly acceptable), and the language expert scored 94.79% (highly acceptable). The practicality test of the teaching materials among students yielded a score of 98.3% in the control group and 99.2% in the experimental group, indicating high practicality. Meanwhile, the practicality test by teachers in the control group and the experimental class each yielded a score of’100%, indicating high practicality. The independent sample t-test showed a statistically significant difference in student’s learning interest between the experimental and control groups (sig < 0,05), with N-Gain score of 0,60 for experimental group and 0,38 for control group. Similarly, a statistically significant difference was found in students’ higher-order thinking skills between the two groups (sig < 0,05), with n-Gain scores of 0,61 for experimental group and 0,38 for the control group. This study demonstrates that applying ethnomathematics-assisted learning to the multiplication and division of decimal numbers can enhance interest in learning and higher-order thinking skills. This study concludes that the developed teaching materials meet high standards in both effectiveness and practicality, making them a viable option for mathematics instruction at the elementary school level.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (FlashAR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Puspa Ayu Anastasya; Nursiwi Nugraheni
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15736

Abstract

Hasil optimal dalam pendidikan matematika di SDN Pendrikan Lor 02 masih sulit dicapai karena kurangnya sumber belajar interaktif, yang berkontribusi pada lemahnya kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa kelas IV, terutama pada materi pengukuran volume. Penelitian ini bertujuan mengembangkan FlashAR (Flashcard Augmented Reality), menguji kelayakannya, dan mengevaluasi efektivitasnya menggunakan model R&D ADDIE. Penelitian melibatkan 50 siswa kelas IV (25 eksperimen, 25 kontrol). Validasi ahli menilai FlashAR sangat layak: media 92%, materi 93,4%, dan bahasa 92,3%. Implementasi meningkatkan nilai secara signifikan; pemecahan masalah naik dari 68,80 menjadi 94,00, dan berpikir kritis dari 65,92 menjadi 92,48. Uji-t mengonfirmasi signifikansi (p=0,000 < 0,05). Analisis N-Gain menunjukkan efektivitas tinggi (pemecahan masalah 0,82; berpikir kritis 0,81). Respon guru dan siswa sangat positif (82,9% dan 81%). FlashAR memberikan manfaat praktis dengan menghadirkan pengalaman visual dan interaktif yang menjembatani konsep matematika abstrak dengan pemahaman konkret, serta menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kendala implementasi, seperti ketersediaan perangkat dan adaptasi siswa, diatasi melalui rotasi kelompok dan panduan terstruktur. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas aplikasi FlashAR ke topik dan jenjang kelas lain untuk mengonfirmasi kegunaannya secara lebih luas. Secara keseluruhan, FlashAR terbukti menjadi alat yang layak dan efektif untuk meningkatkan pemecahan masalah dan berpikir kritis dalam matematika SD.
Co-Authors Adaninggar Prameswari Adiesti Peppy Ramadhani Ahmad Ridlo Setiawan Alya Afifah Azzahra Artiningsih A Artiningsih Artiningsih Chandra Anggyetta Pramesti Choirul Umam Ciek Sandrasyifa Ully Destia Hera Ramadani Desy Riani Hafshah Devi Milasari Dian Aprilia Kusumasari Dila Ayuningtyas Dinari Widoresmi Dinda Cahyaningrum Dita Ariyani Dr. Masrukan, Dr. Durratus Sa’diyah Eka Oktaviani Endah Retnowati Erina Fadilasari Erna Listyaningsih Erwin Catur Pambagiyo Erwin Winaryati Dyah Ristanti Ari Juari Esti Ayu Ratnasari Faizatur Rifqiyah Fajrin Nida Amalia Fakinatul Izzun Himmah Fatma Kusuma Mahanani, Fatma Kusuma Feby Andriani Fighto Almagofi Galih Mahardika Christian Putra, Galih Mahardika Henry Zazin Afidin Ira Budi Yuliasih Irma Sulistiani Khofifah Indriyani Kurniana Bektiningsih Laela Musri Kholifah Lukluk Nur Azizah Masrukan Masrukan Mira Amalia Setyani Moh Farizqo Irvan Muna, Trimurtini, Nur Aizatun Najma Sana Nadhirah Hilman Nicholas Rangga Ardhi Nugraha Nisa Afdhilla Nugraheti Sismulyasih SB, Nugraheti Sismulyasih Nuzulia Fatimatur Rohmah Petra Kristi Mulyani Puspa Ayu Anastasya Raihani Al Husna Sari, Elok Fariha Sifa Amelia Putri Sinta Yuni Lestari Siti Hajarun Nadhifah Nadhifah Siti Noor Laili Mahfukhatus Sofa Siti Nuryani Sri Sumartiningsih St. Budi Waluya Subhiya Dwi Astuti Susilaningsih, Sri Tin Siana Dayu Murti Titik Kurnia Sari Tri Ajeng Pratiwi Tri Hariyanti Trisnani, Novy Triyani Handayani Triyara Aprilliana Dewi Tutut Hardiana Tyas Pitaloka Wahyuningsih Wahyuningsih Walid Walid, Walid Wara Rina Wahyuni Wardono Wardono Wardono Wardono Y. L. Sukestiyarno YL Sukestiyarno