Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Joyful Learning Journal

PROSES KOREOGRAFI TARI ANAK “KUNCUP SEMARANG” SEBAGAI UPAYA KONSERVASI BUDAYA SEMARANGAN Ary, Deasylina Da; Fathurrahman, Moh.
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i01.67519

Abstract

Abstrak Budaya Semarangan mengandung akulturasi beberapa budaya yang lebur menjadi satu. Akan tetapi proses akulturasi ini sepertinya belum menyentuh pada karya tari anak yang berkembang di Semarang. Pada dasarnya anak mempunyai dunia yang unik. Hal tersebut tercermin dalam segala tingkah polahnya yang tidak meninggalkan naluri dasarnya yaitu bermain. Keunikan ini tentunya menarik untuk diangkat menjadi sebuah karya tari, mengingat di Semarang juga belum ada penelitian untuk menciptakan karya tari anak dengan gaya Semarangan. Pengembangan gerak tari anak gaya Semarangan perlu dilakukan agar kedepannya Semarang bisa memiliki gaya khas tari anak yang dapat diwariskan. Tujuan penelitian untuk mengungkap sejumlah data mengenai proses koreografi Kuncup Semarang (Proses Koreografi Tari Anak Sebagai Upaya Konservasi Budaya Semarangan). Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik garap tari atau penelitian artistik tentang karya tari secara research by practic. Tahapan penelitian sebagai berikut: (1) observasi; (2) eksplorasi-improvisasi; (3) komposisi atau pembentukan; dan (4) presentasi atau pementasan. Penelitian ini menghasilkan karya tari “Kuncup Semarang” dengan format seni pertunjukkan dan jenis pertunjukan tari. Kuncup merupakan bunga yang belum mekar, dalam hal ini merujuk kepada anak-anak yang belum menginjak remaja ataupun dewasa. “Kuncup Semarang” merupakan gambaran keceriaan anak-anak Semarang ketika sedang bermain. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu karya tari “Kuncup Semarang” merupakan sebuah karya tari anak yang mengandung perpaduan unsur budaya Jawa, Cina, dan Islam, baik melalui garapan gerak, musik, maupun rias dan busananya. Semarangan culture contains the acculturation of several cultures which are fused into one. However, this acculturation process seems not to have touched on children's dances that are developing in Semarang. Basically, children have a unique world. This is reflected in all his actions that do not leave his basic instinct, namely to play. This uniqueness is certainly interesting to be appointed as a dance, considering that in Semarang there has also been no research to create children's dances in the Semarangan style. The development of Semarangan style children's dance movements needs to be done so that in the future Semarang can have a distinctive style of children's dance that can be inherited. The research objective was to reveal a number of data regarding the choreography process of Kuncup Semarang (Children's Dance Choreography Process as a Cultural Conservation Effort of Semarangan). Research by practic. The research stages were as follows: (1) observation; (2) exploration-improvisation; (3) composition or formation; and (4) presentations or performances. This research produces a dance "Kuncup Semarang" with a performance art format and a type of dance performance. Kuncup are flowers that have not yet bloomed, in this case referring to children who have not yet reached adolescence or maturity. "Kuncup Semarang" is a picture of the joy of Semarang children while playing. The conclusion of this research is the dance "Kuncup Semarang" is a children's dance that contains a combination of elements of Javanese, Chinese and Islamic culture, both through the work of motion, music, as well as make-up and costume.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETUASINA BERBASIS ADOBE FLASH PADA MUATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD Wijayanti, Wahyu; Fathurrahman, Moh.
Joyful Learning Journal Vol 12 No 3 (2023): Joyful Learning Journal: September 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i3.76042

Abstract

Abstrak Keterbatasan penggunaan media menyebabkan hasil belajar matematika yang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif petuasina (Petualangan Si Bona) berbasis Adobe Flash untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitia adalah siswa kelas V SDN Girimargo 1 Kecamatan Miri, Kabupaten Sragen. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu uji normalitas, uji t, uji N-Gain. Menghasilkan produk multimedia interaktif petuasina (Petualangan Si Bona) berbasis Adobe Flash materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Kelayakan media dari ahli materi 85,8% (sangat layak) dan ahli media 88% (sangat layak). Keefektifan media diuji dari hasil nilai pretest dan posttest meggunakan uji t berpasangan dengan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000<0,050 yang dinyatakan bahwa Ha diterima, dengan peningkatan rata-rata uji N-Gain sebesar 0,4604 (sedang) menunjukkan bahwa multimedia interaktif petuasina (Petualangan Si Bona) berbasis Adobe Flash efektif meningkatakan hasil belajar siswa. Simpulan penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif petuasina (Petualangan Si Bona) berbasis Adobe Flash layak digunakan dalam pembelajaran dan efektif meningkatakan hasil belajar matematika siswa kelas V SDN Girimargo 1 Kecamatan Miri, Kabupaten Sragen. The limited use of media causes low mathematics learning outcomes. This study aims to develop, determine the feasibility and effectiveness of interactive multimedia petuasina (Adventure Si Bona) based on Adobe Flash to improve mathematics learning outcomes of grade V elementary school students. The type of research used is Research and Development (R&D) research with the ADDIE model. The research subject was a grade V student of SDN Girimargo 1 Miri District, Sragen Regency. Data collection techniques use interviews, observations, questionnaires, tests, and documentation. Data analysis techniques are normality test, t test, N-Gain test. Produce interactive multimedia products petuasina (Adventure Si Bona) based on Adobe Flash material operations to calculate addition and subtraction of integers. Media notability from material experts 85.8% (very feasible) and media experts 88% (very feasible). The effectiveness of the media is tested from the results of pretest and posttest values using a paired t test with sig values. (2-tailed) of 0.000<0.050 which stated that Ha was accepted, with an average increase in N-Gain test of 0.4604 (moderate) showed that interactive multimedia petuasina (Adventure Si Bona) based on Adobe Flash effectively improved student learning outcomes. The conclusion of this research resulted in interactive multimedia petuasina (Adventure Si Bona) based on Adobe Flash suitable for use in learning and effectively improving mathematics learning outcomes of grade V students of SDN Girimargo 1 Miri District, Sragen Regency.