Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PERAN TEKNOLOGI KAHOOT DALAM PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS ASESSMEN GURU Nenesia Okvaiv Adesta; Elfi Rahmi; Zainal Asril; Rozi Fitriza
AL IBTIDAIYAH: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7 No. 3 (2026): Juli
Publisher : LPPM STAI Muhammadiyah Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46773/vvdfkt24

Abstract

Perkembangan dalam teknologi digital mendorong kemunculan inovasi dalam penilaian pembelajaran dengan memanfaatkan platform interaktif seperti Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kontribusi Kahoot dalam pengembangan penilaian pembelajaran yang berbasis digital demi meningkatkan mutu asesmen guru. Metodologi yang diterapkan adalah kajian pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui analisis berbagai artikel akademik, buku, dan prosiding yang berkaitan. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa Kahoot dapat memperbaiki efektivitas dan efisiensi evaluasi melalui sistem penilaian otomatis, umpan balik secara langsung, serta penyajian kuis dengan elemen gamifikasi yang mampu meningkatkan keterlibatan murid. Selain itu, Kahoot juga membantu guru dalam mengumpulkan dan menganalisis data hasil belajar guna perbaikan pembelajaran yang berkelanjutan. Oleh karena itu, Kahoot menjadi salah satu alternatif media penilaian digital yang inovatif untuk meningkatkan kualitas asesmen yang dilakukan oleh guru di tengah transformasi pendidikan digital.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL DAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI (PAI-BP) DI SMPN 27 PADANG Sa'adah, Nailus; Hidayati; Fitriza, Rozi
Kompetensi : Jurnal Pendidikan dan Humaniora Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIBA Vol 19 No 1 (2026): Kompetensi
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Balikpapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36277/kompetensi.v19i1.429

Abstract

Model pembelajaran Kooperatif tipe scramble berbantuan media pembelajaran audio visual memiliki peran penting untuk meningkatkan hasil dan keaktifan belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Menganalisis peningkatan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol. 2) Mengetahui peningkatan keaktifan belajar antara kelas eksperimen dan kontrol. 3) Mengetahui perbedaan hasil dan keaktifan belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, dengan desain yang diterapkan adalah Pretest-Postest Control Group Design, penelitian ini menggali data melalui Tes (soal) untuk menghitung hasil belajar dan angket (kuesioner) untuk keaktifan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan media pembelajaran audio visual terhadap hasil dan keaktifan belajar peserta didik. Hal ini didapatkan dari data peningkatan nilai rata-rata hasil dan keaktifan belajar kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe scramble berbantuan media pembelajaran audio visual efektif digunakan untuk meningkatkan hasil dan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI-BP di SMPN 27 Padang.  
Designing Ethnomathematics-Oriented Mathematics Worksheets through Scientific Exploration of Batik Patterns in the Merdeka Curriculum Context Christina Khaidir; Sinta Pratama Putri; Rozi Fitriza
Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education Vol. 8 No. 2 (2026): EDISI AGUSTUS
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38114/riemann.v8i2.198

Abstract

Bridging abstract geometric concepts with students’ cultural experiences remains a persistent challenge in mathematics education. While ethnomathematics offers a promising pathway, there is a notable shortage of empirically validated instructional materials that simultaneously ensure mathematical rigor and cultural authenticity within Indonesia’s Merdeka Curriculum. To address this gap, this study developed and validated an ethnomathematics-oriented geometry worksheet using Silungkang and Pandai Sikek batik patterns for seventh-grade instruction. Guided by the ADDIE research and development model, the design embedded systematic geometric analysis (symmetry, transformations, and tessellations) directly into culturally authentic motifs. Validation involved five subject-matter experts, two mathematics teachers, and nine seventh-grade students stratified by ability level. Expert review yielded a composite validity score of 88.7% (“very valid”), while practicality assessments indicated strong classroom feasibility for both teachers (88.75%) and students (89.16%), with minimal variation across ability strata (SD = 1.21). These findings demonstrate that culturally grounded materials can maintain high mathematical precision while supporting inquiry-based learning. By structuring batik patterns as guided sites for geometric analysis rather than decorative contexts, the worksheet aligns with the Merdeka Curriculum’s emphasis on contextual, student-centered instruction. While this study establishes a validated foundation for culturally responsive geometry resources, future research should examine instructional effectiveness and broader classroom implementation.
Ethno-Mathematics in Minangkabau Indigenous Society Rozi Fitriza; Hurriyah Hurriyah; Dhiya Hadaina
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 13 No. 3 (2024): July
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v13i3.2154

Abstract

Minangkabau memiliki beberapa daerah desa adat yang dinamakan nagari. Studi etnomatematika pada unsur kebudayaan universal masyarakat adat diperlukan sebagai salah satu usaha pelestarian budaya sekaligus menjebatani budaya lokal dan pembelajaran matematika modern. Penelitian ini bertujuan mengkaji konsep matematis yang ada pada sistem mata pencarian, peralatan hidup dan teknologi serta penggunaannya dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian etnomatematika Alangui. Penelitian dilaksanakan di Nagari Pariangan dan Nagari Sijunjung Provinsi Sumatera Barat. Informan penelitian ini adalah pemuka adat, cadiak pandai dan pelaku budaya. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dokumentasi dan catatan lapangan.  Analisis data dengan tahapan reduksi data, penyajian data dan membuat kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan pada sistem mata pencarian, peralatan hidup dan teknologi masyarakat adat Minangkabau terdapat konsep perbandingan, pengukuran dengan satuan tradisional, geometri transformasi, bangun ruang dan kalkulus serta optimasi. Aktivitas dan peralatan hidup serta teknologi dalam masyarakat adat di Minangkabau dapat digunakan sebagai konteks dalam pembelajaran matematika.Minangkabau has several traditional village areas called Nagari. Ethnomathematics studies on universal cultural elements of indigenous peoples are needed as an effort to preserve culture as well as bridge local culture and modern mathematics learning. This research aims to examine mathematical concepts that exist in livelihood systems, living equipment, and technology and their use in mathematics learning. The research uses a qualitative approach with an Alangui ethnomathematics research design. The research was conducted in Nagari Pariangan and Nagari Sijunjung, West Sumatra Province. The informants for this research are traditional leaders, clever cadiak, and cultural actors. Data collection techniques are observation, interviews, documentation, and field notes.  Data analysis with stages of data reduction, data presentation, and conclusion. The results of the research show that in the livelihood system, living equipment, and technology of the Minangkabau indigenous people there are concepts of comparison, measurement with traditional units, transformation geometry, geometric shapes, and calculus and optimization. The activities and equipment of life and technology in indigenous communities in Minangkabau can be used as a context for learning mathematics.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Ular Tangga Berbahasa Inggris untuk Calon Guru Matematika Fitria Mardika; Dwi Nur Umi Rahmawati; Rozi Fitriza
Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika Vol 19, No 1 (2026): JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Volume 19 Nomor 1 Februari
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62870/jppm.v19i1.38953

Abstract

Game tidak hanya permainan anak-anak tetapi dapat menjadi panduan pembelajaran bagi mahasiswa calon guru matematika. Terutama untuk mata kuliah Matematika Berbahasa Inggris yang menuntut siswa untuk menguasai banyak kosakata matematika dalam bahasa inggris. Selama ini metode hafalan menjadi hal umum yang dilakukan. Oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang memfasilitasi keperluan siswa. Pengembangan Game Ular Tangga menjadi salah satu solusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif ular tangga untuk mata kuliah matematika berbahasa inggris bagi siswa pendidikan Matematika yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Pengembangan game edukatif ini mengikuti langkah-langkah Model 4D menurut Thiagarajan yang dibatasi pada tahapan Define, Design, dan Develop. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, angket, wawancara dan analisis dokumen pembelajaran. Hasil penilaian menunjukkan bahwa permainan edukatif ini valid dari aspek isi, konstruk dan bahasa, dengan hasil uji validitas rata-rata sebesar 85,18%. Uji praktikalitas produk menghasilkan skor rata-rata 83,91%. Selain itu, hasil belajar siswa menunjukkan bahwa 91,18% siswa memperoleh hasil belajar pada kategori Baik. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan ini, diperoleh kesimpulan bahwa game edukatif ular tangga yang digunakan dalam mata kuliah Matematika Berbahasa Inggris telah memenuhi syarat sebagai media yang baik dari aspek valid, praktis, dan efektif.