Articles
Pengembangan gim kuis edukasi suplemen buku ajar pengantar dasar IPA berbasis website
R Rohmani;
Berta Apriza;
Yasinta Mahendra
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 7 No. 2 (2021): November 2021
Publisher : University of Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/jinop.v7i2.18576
Technological developments in the digital era demands innovation in learning. Learning innovation is developed according to the needs and demands of solving problems in the field. This study aimed to develop a supplementary basic introductory science textbook in the form of a website-based quiz game that can be accessed using a smartphone. The textbook supplement quiz game was created with the aim of maximizing the use of smartphones owned by students and reducing the negative impacts of using smartphones in learning. The method in this study was Research and Development (R&D) method using a procedural model. The data collection instruments in this study were validation sheets, student response questionnaire sheets, and test questions. The test subjects in this study were 73 students of the elementary school teacher education program at the Muhammadiyah University of Kotabumi. The results of the quiz game feasibility test were 79.42% and were declared eligible because they were greater than 61%. The level of effectiveness of the quiz game is 90.47% and is declared effective because it is greater than 80%. Practical test of the practicality of using quiz games by 87.06% was declared practical because it was greater than 61%. The use of quiz games supplementing the basic introductory science textbooks can improve student learning outcomes and be able to reduce the negative impact of smartphone use and maximize the benefits of using smartphones in learning.
Pengembangan Website Pembelajaran Digital pada Perkuliahan Pendidikan IPA Kelas Tinggi
Rohmani Rohmani;
Agung Prihatmojo
PendIPA Journal of Science Education Vol 6, No 1 (2022): November - February
Publisher : University of Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33369/pendipa.6.1.242-249
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan website pembelajaran digital untuk perkuliahan pendidikan IPA kelas tinggi. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan mengacu pada tahapan yang disampaikan oleh (Sugiyono, 2013). Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar validasi, dan lembar angket respon peserta didik dan soal tes. Subjek pada penelitian ini adalah 73 mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi. Hasil validasi menunjukkan bahwa persentase validitas yang diperoleh sebesar 83,3% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba menunjukkan bahwa website pembelajaran digital merupakan alternatif pilihan yang praktis sebagai pembelajaran jarak jauh dimasa pandemi covid-19, dengan tingkat ketuntasan klasikal posttest yang mencerminkan hasil belajar mahasiswa sebesar 84,85% dengan kategori sangat baik.
PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR SISWA
Rohmani Rohmani
Eksponen Vol. 9 No. 1 (2019): Eksponen: Vokume 9 Nomor 1 April 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Kotabumi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47637/eksponen.v9i1.134
This paper aims to study science learning using interactive multimedia based on the level of interest in students learning. The learning interest is one of the determining factors of student learning outcomes. The students who have high learning interest in a lesson will have better outcomes than the students who have low learning interest. The ability of a teacher to help improve student learning interest is needed to improve student learning achievement. Selection of the right learning media is one of the way to help students improve their learning interest in a lesson. Interesting and interactive learning media will make students interested in using the media, so that the students' interest in learning will be indirectly more increased than before using the learning media. Interactive learning media can make students to do various movements such as eye movements in observing something that is on the learning media and also the brain movements for thinking, thus the students will be able to stay focus on the material that is being studied. The media that is capable of carrying out these functions which are then referred to as interactive multimedia.
Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Literasi Berkarakter dengan Game Who Am I
Agung Prihatmojo;
Rohmani Rohmani
JOEAI:Journal of Education and Instruction Vol 3 No 2 (2020): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/joeai.v3i2.1608
The development of a cooperative learning model based on literacy character with the game Who am I aims to improve literacy activities, and student learning outcomes in elementary school. This research method is Research and Development (R&D). The approach used in research is Research & Development. This research uses descriptive qualitative data analysis techniques. The sample in this study was grade V students of Soekarno Hatta Elementary School who numbered 10 students. Data collection is done by observation, interviewing and data collection related to learning models so as to get information as a cooperative learning model development planning. A cooperative model based on literacy character with the Who am I game that has been tested limited shows literacy activities run 100%, students are active in Q&A activities in the game, and learning results show all students complete with an average learning outcome of 80.3. In conclusion, the cooperative learning model based on literacy in the character of the game Who am I is effective in improving the literacy activities of grade V students at SD Soekarno Hatta, is seen from the improvement of learning outcomes and assessment. Keywords: Game Who am I, Literacy, Cooperative Learning
Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Literasi Berkarakter dengan Game Who Am I
Agung Prihatmojo;
Rohmani Rohmani
JOEAI:Journal of Education and Instruction Vol 3 No 2 (2020): JOEAI (Journal of Education and Instruction)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31539/joeai.v3i2.1608
The development of a cooperative learning model based on literacy character with the game Who am I aims to improve literacy activities, and student learning outcomes in elementary school. This research method is Research and Development (R&D). The approach used in research is Research & Development. This research uses descriptive qualitative data analysis techniques. The sample in this study was grade V students of Soekarno Hatta Elementary School who numbered 10 students. Data collection is done by observation, interviewing and data collection related to learning models so as to get information as a cooperative learning model development planning. A cooperative model based on literacy character with the Who am I game that has been tested limited shows literacy activities run 100%, students are active in Q&A activities in the game, and learning results show all students complete with an average learning outcome of 80.3. In conclusion, the cooperative learning model based on literacy in the character of the game Who am I is effective in improving the literacy activities of grade V students at SD Soekarno Hatta, is seen from the improvement of learning outcomes and assessment. Keywords: Game Who am I, Literacy, Cooperative Learning
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG GERAK KELAS X SMA/MA
Rohmani Rohmani;
Widha Sunarno;
Sukarmin Sukarmin
INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA Vol 4, No 1 (2015): INKUIRI: Jurnal Pendidikan IPA
Publisher : Magister Pendidikan Sains Universitas Sebelas Maret
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20961/inkuiri.v4i1.9622
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak; (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengacu pada model yang dikemukakan oleh Sugiyono. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi. Subjek Ujicoba penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3 Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian. Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil dikembangkan dengan menggunakan Software Adobe Flash dan XML dengan hasil produk dikemas dalam keping CD yang didalamnya berisi software utama media dan beberapa file pendukung dari media tersebut. Media disajikan dengan dua pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi; (2) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3) pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan pada aspek pengetahuan.
Penerapan Model Pembelajaran Number Head Together: Upaya Meningkatan Keterampilan Menulis Esai Mahasiswa
Sri Widayati;
Yasinta Mahendra;
Rohmani Rohmani
Belajar Bahasa Vol 6, No 2 (2021): BELAJAR BAHASA : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indone
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32528/bb.v6i2.5999
Masalah dalam penelitian ini ialah masih relatif rendahnya kemampuan mahasiswa PBSI Universitas Muhammadiyah Kotabumi untuk menulis esai, sehingga perlu digunakan metode pembelajaran Number Head Together (NHT) dalam proses pembelajaran guna membantu meningkatkan hasil kemampuan mahasiswa dalam menulis esai. Tujuan penelitian ini ialah untuk memberikan gambaran peningkatan kemampuan menulis esai pada mahasiswa PBSI Universitas Muhamadiyah Kotabumi setelah dosen memakai pembelajaran model Number Head Together (NHT). Metode yang digunakan ialah deskriptif kualitatif. Data yang didapatkan merupakan hasil dari nontes, yaitu melalui proses observasi, wawancara kepada mahasiswa, serta melakukan teknik dokumentasi berupa hasil pengujian prasiklus. Berdasarkan data penelitian yang telah diperoleh, didapati hasil bahwa terdapat peningkatan yang cukup signifikan terhadap kemampuan menulis esai pada mahasiswa PBSI Universitas Muhammadiyah Kotabumi setelah mengikuti mata kuliah menulis esai dengan menggunakan model pembelajaran NHT.
Analisis Penggunaan Bahasa Ibu dalam Proses Pembelajaran dan Pergaulan Lingkungan Siswa
Yasinta Mahendra;
Berta Apriza;
Rohmani Rohmani
Jurnal Basicedu Vol 6, No 1 (2022): February, Pages 1-1500
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i1.2017
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan bahasa ibu dalam proses pembelajaran dan pergaulan lingkungan siswa sekolah menengah pertama Muhammadiyah 1 Kotabumi, Provinsi Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Muhammadiyah 1 Kotabumi lampung Utara dilakukan pada semester ganjil 2021/2022. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah berupa pengumpulan data didapat dengan cara dokumentasi pada saat peneliti melakukan observasi. Sedangkan teknik analisis datanya menggunkan dan cara pengukuran ketercapaian kegiatannya menggunakan skala likert. Berdasarkan dari data hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang muncul akibat penggunaan bahasa ibu, hasil dari penelitian telah disampaikan pada penjabaran sebelumnya. Dampak penggunaan bahasa ibu oleh siswa baik pada saat proses pembelajaran di sekolah maupun pada saat bergaul dengan tersebut ada yang positif dan negatif.
Learning Loss Pembelajaran Calistung Siswa Sekolah Dasar
Yasinta Mahendra;
Berta Apriza;
Rohmani Rohmani
Jurnal Basicedu Vol 6, No 6 (2022): December 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.3798
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keadaan sebenarnya yang terjadi dalam proses pembelajaran anak-anak sejak masa pandemi, dari hasil penelitian diketahui bahwa pembelajaran pada masa pandemi membuat banyak siswa pada tingkata sekolah dasar banyak yang tidak menguasai CALISTUNG dengan baik, hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya tingkat pemahaman pada pembelajaran CALISTUNG yang terjadi saat proses pembelajaran di sekolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah berupa pengumpulan data didapat dengan cara dokumentasi, wawancara pada saat peneliti melakukan observasi. Sedangkan teknik analisis datanya menggunkan dan cara pengukuran ketercapaian kegiatannya menggunakan skala likert. Berdasarkan dari data hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi learning loss dalam pembelajaran CALISTUNG yang disebabkan akibatpembelajaran jarak jauh selama maa pandemi, hasil dari penelitian telah disampaikan pada penjabaran sebelumnya. Dampak pemberlakuan pembelajaran jarak jauh adalah penurunan pemahaman siswa terhadap pembelajaran CALISTUNG terutama pada anak usia sekolah dasar.
Pelatihan dan Pendampingan Optimalisasi LMS Edlink Sevima di SMA Muhammadiyah 1 Kotabumi
Rohmani Rohmani;
Yasinta Mahendra;
Berta Apriza
SINAR SANG SURYA Vol 7, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : UM Metro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24127/sss.v7i2.2787
abstrakABSTRAK  Pembelajaran online menjadi alternatif utama untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dalam pembelajaran era digital yang terus berkembang. Oleh karena itu, penggunaan LMS menjadi penting dalam mendukung pembelajaran online. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan guru SMA Muhammadiyah 1 Kotabumi dalam memanfaatkan LMS Edlink Sevima dalam proses pembelajaran online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ceramah dan demonstrasi langsung. Hasil kegiatan pelatihan dan pendampingan sebanyak 75 persen guru mampu mengikuti pelatihan dengan baik. Namun, beberapa guru mengalami kendala karena tidak memiliki laptop sehingga tidak optimal dalam kegiatan pelatihan dan pendampingan. Berdasarkan kegiatan yang telah dilakukan, pelatihan dan pendampingan optimalisasi LMS Edlink Sevima dapat meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan LMS untuk pembelajaran online. Namun, perlu dipertimbangkan untuk memberikan fasilitas yang memadai bagi guru yang tidak memiliki laptop.  Kata kunci: Edlink Sevima, LMS, Pelatihan dan Pendampingan.ABSTRACT Online learning is the main alternative to facilitate the teaching and learning process in the ever-evolving digital era learning. Therefore, the use of LMS is important in supporting online learning. The purpose of this activity is to improve the ability of SMA Muhammadiyah 1 Kotabumi teachers in utilizing the Edlink Sevima LMS in the online learning process. The methods used in this study are lectures and live demonstrations. As a result of training and mentoring activities, 75persen of teachers were able to attend the training well. However, some teachers experience problems because they do not have laptops so they are not optimal in training and mentoring activities. Based on the activities that have been carried out, training and mentoring to optimize the Edlink Sevima LMS can improve teachers' ability to utilize LMS for online learning. However, it should be considered to provide adequate facilities for teachers who do not have laptops.Keywords: Edlink Sevima, LMS, Training and Mentoring