Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMK NEGERI 1 LIMBOTO Kamba, Ainun; Latief, Mukhlisulfatih; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.17417

Abstract

Dalam pembelajaran yang harus diketahui bahwa siswa memiliki cara memahami dan menyerap suatu informasi yang berbeda-beda yaitu gaya belajar. Ada siswa yang senang menulis hal-hal yang disampaikan guru ketika proses pembelajaran berlangsung. Adapula siswa yang lebih sering mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, serta adapula siswa yang lebih senang praktek secara langsung. Ada berbagai teori yang memodelkan gaya belajar, salah satunya adalah teori gaya belajar Felder-Silverman. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gaya belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian Pre-eksperimental. Desain penelitian yang digunakan adalah desain One-Group Pretest-Posttest design. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Limboto dengan jumlah 12 orang siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket gaya belajar adaptasi dari ILS (Index of Learning Style) Felder-Silverman dan soal tes Pemrograman Berorientasi Objek pada KD Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data. Hasil penilaian tanggapan siswa (respon siswa) terhadap penerapan gaya belajar dan model pembelajaran diperoleh skor rata-rata 86,90% siswa menjawab positif. serta hasil observasi pada aktivitas siswa pada pembelajaran rata-rata persentasi yaitu sebanyak 77% siswa yang aktif dalam pembelajaran, berdasarkan hasil uji paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) yang diperoleh 0,000. Sesuai dengan dasar pedoman pengambilan keputusan yang ada, Jika nilai Sig. (2-tailed) 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar antara nilai pretest dengan posttest, sehingga gaya belajar berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 1 Limboto. Kata kunci: Hasil Belajar; Gaya Belajar
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Gaya Belajar pada Mata Pelajaran Produktif kelas x Multimedia di SMK Negeri 1 Kaidipang Usup, Rima Melati; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24861

Abstract

Berdasarkan observasi awal yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kaidipang ditemukan beberapa masalah yaitu dalam proses belajar siswa tidak dapat menyerap atau memahami materi yang diberikan oleh guru dengan baik pada mata pelajaran Produktif di kelas X Multimedia yang menjadi penyebab berkurangnya minat belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta guru sangat jarang menggunakan media pembelajaran. Selain itu, guru juga tidak mengetahui gaya belajar dari siswanya sehingga proses belajar mengajar lebih terasa membosankan. Metode penelitian yang digunakan yaitu RD dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan diantaranya analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pada Analisis gaya belajar siswa menggunakan model gaya belajar felder silverman. Hasil analisis gaya belajar siswa terdapat 6 macam gaya belajar yang ada di kelas X Multimedia yaitu (1) Aktif, Sensorik, Verbal, Global, (2) Aktif, Intuitif, verbal, sekuensial, (3) Aktif, Intuitif, verbal, global, (4) Aktif, sensorik, visual, global, (5) Reflektif, Sensorik, visual, sekuensial, (6) Reflektif, sensorik, verbal, global. Dengan gaya belajar dominan yaitu Aktif, Sensorik, Verbal, Global. Hasil uji Kalayakan media pada kategori uji validitas oleh ahli media mendapatkan skor 91% yang termasuk ke dalam kategori “sangat layak” dan pada ahli materi mendapatkan skor 93% dengan kategori “sangat layak”. Selanjutnya hasil uji kalayakan media pada kategori kepraktisan mendapatkan skor 94% yang termasuk kedalam kategori “sangat layak”. Uji kelayakan terakhir yaitu kategori kefektifan yang diperoleh dari nilai pretest – posttest siswa pada analisis uji t menunjukan nilai signifikansi 2 – tailed 0,000 0,05 yang berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media pembelajaran berbasis gaya belajar. Hal tersebut juga di perkuat oleh skor rata – rata N-Gain dari hasil pretest dan posttest yaitu 0,7. Nilai tersebut menandakan bahwa N – Gain  berada di posisi “Sedang” yakni rentang nilai 0.3 0.7.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BERPIKIR KOMPUTASIONAL Rijal, Bait Syaiful; Rohandi, Manda; Sahda, Siti Sal
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7908

Abstract

The results of observations found several problems, namely, the lack of variation in the use of media in delivering subject matter, this causes student interest in learning computational thinking material is still lacking. The purpose of the study was to develop and assess the feasibility of web-based learning media using Google Sites with a contextual approach and measure student interest in the media. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. with instruments by media experts and material experts, as well as measuring student interest in learning. The research subjects consisted of 32 students of class X-8 at SMA Negeri 1 Kabila. The results showed that (1) learning media obtained a very feasible assessment from media experts with a percentage of 81.25% and from material experts with a percentage of 97.08% (2) Student learning interest in this media was also high with a percentage of 70.24%. It can be concluded that web-based learning media is declared feasible to use for computational thinking material. The research suggestion is for teachers to continue to develop the use of this web-based learning media for various other materials, and for further research to expand the scope of using the media in all classes and subjects, so that it can support independent learning that is fun and motivating for students.
Utilization of learning media based on augmented reality on design material network topology Rohandi, Manda; Pakaja, Jemmy A.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; A., Hermila; Ashari, Sri Ayu; Nugraha, Bariq
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 36, No 2: November 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v36.i2.pp1083-1091

Abstract

Augmented reality (AR) is a growing technology that has great potential in the field of education. This article explores using AR as an interactive learning medium in a secondary education environment. The study involves the implementation of AR in network topology material to enhance student engagement and understanding. This research consists of the design and development of AR applications following the curriculum of the network topology subject at SMK Negeri 1 South Bulango using the waterfall model. The results showed that using AR-based learning media can increase student engagement in the learning process. Three-dimensional visualization of network topology design can improve students’ interest and motivation to understand the material better. AR allows students to interact directly with the network topology design model.
Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Menggunakan Quizizz Aprianti, Wiyana; Rohandi, Manda; Azhar Kadim, Ahmad
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i1.211

Abstract

This research aims to increase students' interest and learning outcomes through the application of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model assisted by the Quizizz application. This research is a Class Action Research (PTK) conducted in class X2 of SMA Negeri 1 Kabila in the subject of Informatics, especially in the Selection Sort sub-material which is carried out in two cycles. The data collection techniques in this study include learning outcome tests, observations, and questionnaires to measure students' interest in learning. Data analysis was carried out using descriptive statistical analysis. In the first cycle, students' initial interest in learning was in the high category of 46.6%, medium 53.3%, and low 0%. The learning outcomes in the first cycle showed an average score of 72.23 with classical completeness of 46.66%. In the second cycle, there was a significant increase where students' interest in learning reached 100% in the high category and the learning outcomes showed an average score of 83.43 with 100% classical completeness. The Wilcoxon test showed a significance value of 0.000 which means it was less than 0.05 so the research hypothesis was accepted. These results show that the application of the PBL learning model with the support of the Quizizz application significantly increases students' interest and learning outcomes. This study emphasizes the importance of using interactive and innovative learning methods in increasing the effectiveness of learning in the classroom.
Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Media Pembelajaran Berbasis Video Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar Husain, Nurlaila; Rohandi, Manda
Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia Vol 4, No 10 (2025): Januari
Publisher : Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14614192

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris pada anak-anak sering menghadapi tantangan dalam hal motivasi dan keterlibatan, terutama ketika metode pengajaran yang digunakan bersifat monoton dan kurang menarik, yang dapat menyebabkan kebosanan serta menurunnya minat belajar. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah program pengabdian bertujuan untuk mengintegrasikan video pembelajaran yang sudah ada ke dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris dengan pendekatan gamifikasi, yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam program ini mencakup pemilihan video pembelajaran yang relevan dan menarik, pengembangan materi pembelajaran yang mengintegrasikan konten video secara efektif, serta implementasi metode ini dalam pembelajaran dengan melibatkan anak-anak tingkat SD. Hasil dari penerapan metode ini menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Anak-anak yang sebelumnya cenderung pasif dalam pembelajaran kini lebih berpartisipasi aktif, menunjukkan minat yang lebih besar dalam belajar Bahasa Inggris. Selain itu, video pembelajaran juga mendapatkan umpan balik positif dari anak-anak, yang merasa bahwa belajar Bahasa Inggris melalui pendekatan ini menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
Pengembangan Media Pembelajaran AR Menggunakan Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK 23 Maret Kotamobagu Sugeha, Sri Sumima; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu pada mata pelajaran informatika dan mengetahui kelayakan media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket menggunakan Skala Likert dengan melakukan validasi dan reliabilitas kelayakan instrumen penelitian mendapatkan hasil yang valid dan reliabel. Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 81% dengan kategori sangat layak, ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Pada tahap penyebaran media pembelajaran dilakukan uji coba pengguna yaitu siswa kelas X TKJ yang berjumlah 22 orang mendapatkan persentase kelayakan sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Maka kesimpulan hasil presentase kelayakan oleh ahli media, ahli materi dan uji coba pengguna media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu dikategorikan sangat layak digunakan pada proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran informatika.Kata kunci: Assemblr Edu, Media Pembelajaran AR, Pengembangan
Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Media Pembelajaran Berbasis Video Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar Husain, Nurlaila; Rohandi, Manda
Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia Vol 4, No 10 (2025): Januari
Publisher : Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14614192

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris pada anak-anak sering menghadapi tantangan dalam hal motivasi dan keterlibatan, terutama ketika metode pengajaran yang digunakan bersifat monoton dan kurang menarik, yang dapat menyebabkan kebosanan serta menurunnya minat belajar. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah program pengabdian bertujuan untuk mengintegrasikan video pembelajaran yang sudah ada ke dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris dengan pendekatan gamifikasi, yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam program ini mencakup pemilihan video pembelajaran yang relevan dan menarik, pengembangan materi pembelajaran yang mengintegrasikan konten video secara efektif, serta implementasi metode ini dalam pembelajaran dengan melibatkan anak-anak tingkat SD. Hasil dari penerapan metode ini menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Anak-anak yang sebelumnya cenderung pasif dalam pembelajaran kini lebih berpartisipasi aktif, menunjukkan minat yang lebih besar dalam belajar Bahasa Inggris. Selain itu, video pembelajaran juga mendapatkan umpan balik positif dari anak-anak, yang merasa bahwa belajar Bahasa Inggris melalui pendekatan ini menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MOTION GRAPHIC PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 SUWAWA Dadi, Heru Hartato; Latief, Mukhlisulfatih; Suhada, Sitti; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda; Suwandi, Ihsanulfu'ad
Jurnal Vokasi Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024): JURNAL VOKASI SAINS DAN TEKNOLOGI (NOVEMBER)
Publisher : Program Vokasi UNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jvst.v4i1.69

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi motion graphic pada materi jaringan komputer dan internet untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 1 Suwawa. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa, di mana banyak siswa belum mencapai standar Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 75 sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D) dengan pendekatan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media animasi motion graphic yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, masing-masing dengan skor 71,38% dan 80%, sehingga dinyatakan "Layak" untuk digunakan. Selain itu, hasil uji coba terbatas menunjukkan respon positif dari siswa dengan skor rata-rata 82,17% untuk aspek kepraktisan dan efektivitas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran tersebut efektif, praktis, dan sesuai untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi jaringan komputer dan internet. Dengan demikian, media pembelajaran animasi motion graphic ini tidak hanya memenuhi standar kualitas, tetapi juga menjadi alternatif inovatif yang mendukung proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abrianto Nusi Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bay, Indri W. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Dian Novian Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fauzia Idrus Febriyanto Buheli Gaib, Rukli Prasetya Gani, Hilmansyah Gusna Ng H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indri W. Bay Indri Wirahmi Bay Jassin, M. R. Thohir Jemmy A Pakaya Kamba, Ainun Karolina Damopolii Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Mappalotteng, Abd. Muis Mas'ud, Huzaimah Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh Hidayat Koniyo Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Yusuf Tuloli Moh. Yusuf Tuloli Mail Mohamad Fikran Pontoh mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Muchlis Polin Muhammad Yahya Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Ngiu, Rachmat Cahyadi Nikmasari Pakaya Noor Hidayat Ente Nugraha, Bariq Nurlaila Husain Pakaya, Jemmy A Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Paputungan, Moch Icksal Paramata, Fikri Khairuddin Pena, Wiki Aji Putra Podungge, Jazid Muslich Rahman Takdir Rahmawaty Mamu Rampi Yusuf Renaldo Hadji Roviana H. Dai S Supriyadi Sahda, Siti Sal Salahudin Olii Sandra Lihawa Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Widyarti Ali Sugeha, Sri Sumima Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tri Andika Buheli Tri Megitha Yunus Tuloli, Mohamad Gufran Usup, Rima Melati Wardam, Fardiansyah Winata, Fitri Nurjanah Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yunus, Adinda putri