Claim Missing Document
Check
Articles

MEASURING THE PERFORMANCE OF THE NAÏVE BAYES ALGORITHM IN DETERMINING STUDENTS' ABILITY IN THE ITSJava APPLICATION ROHANDI, MANDA; YAHYA, MUHAMMAD; MAPPALOTTENG, ABD. MUIS
Jurnal Vokasi Keteknikan Vol 2 No 2 (2024): September 2024
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/jvkt.v2i2.6915

Abstract

The ITSJava application is used online to increase students' understanding and interest in PBO learning. One of the components of the ITSJava application is the domain/expert model. The expert domain model in the ITS Java application determines whether students can continue to the following material or repeat the material being studied. This research aims to determine the accuracy, precision and sensitivity of the results provided by the Naïve Bayes algorithm in determining the level of students' ability to understand the material in the ITSJava application. The research method uses the Knowledge Discovery in Database (KDD) design, which consists of 1) Data selection, 2) Preprocessing, 3) Transformation, 4) Datamining, and 5) Interpretation/evaluation. This research obtained an accuracy level of 89%, precision = 0.92 and recall = 0.73 if using cross-validation with fold = 10, and an accuracy level of 75%, precision = 1, and recall = 0.37 if using percentage split = 80. These results show that the Naïve Bayes method applied to the ITS Java application can determine the level of students' ability to understand the material.
Pengembangan Keterampilan Berbicara Anak Melalui Permainan Interaktif “Things in Your Bag” di TPQ Kawasan Teluk Tomini Husain, Nurlaila; Rohandi, Manda
Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia Vol 4, No 2 (2025): May 2025
Publisher : Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris merupakan keterampilan penting dalam komunikasi global, namun masih kurang dikembangkan di lembaga nonformal seperti Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ). Di TPQ Imam Syafi’i kawasan Teluk Tomini, anak-anak menunjukkan minat tinggi terhadap bahasa Inggris tetapi belum memiliki keterampilan berbicara yang memadai akibat keterbatasan media, metode konvensional, dan minimnya interaksi komunikatif. Untuk mengatasi hal tersebut, kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berbicara anak-anak usia Sekolah Menengah Pertama melalui permainan interaktif “Things in Your Bag”. Permainan ini menghubungkan benda nyata dengan penggunaan bahasa Inggris dalam konteks sehari-hari, menciptakan pengalaman belajar yang aktif dan menyenangkan. Kegiatan ini menerapkan pendekatan partisipatif dengan melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai fasilitator serta tujuh anak TPQ sebagai peserta. Tahapan kegiatan meliputi pengenalan kosakata, simulasi percakapan, permainan tebak-tebakan, dan refleksi kelompok. Evaluasi dilakukan secara kualitatif melalui observasi dan rekaman video untuk melihat perubahan sikap, keaktifan, dan kemampuan berbicara. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan partisipasi aktif, kepercayaan diri, serta kemampuan menyusun kalimat sederhana dalam bahasa Inggris. Suasana belajar menjadi lebih hidup dan inklusif, serta mendorong anak-anak untuk berani berinteraksi secara lisan. Selain manfaat bagi peserta, kegiatan ini juga memberikan pengalaman praktik lapangan bagi mahasiswa, terutama dalam menerapkan teori pembelajaran bahasa, membangun komunikasi edukatif, dan beradaptasi dengan lingkungan nonformal. Luaran dari kegiatan ini mencakup peningkatan keterampilan peserta dan penguatan soft skills mahasiswa. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan konkret dan kontekstual dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara anak di lingkungan pendidikan nonformal
Analisis Tingkat Kepuasan Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android di SMK Negeri 1 Limboto Abuna, Greyis; Mulyanto, Arip; Ashari, Sri Ayu; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32058

Abstract

Penggunaan media pembelajaran memiliki peran penting dalam mendukung proses belajar mengajar. Terlebih lagi, media yang mudah diakses oleh siswa, seperti yang berbasis teknologi android, sangat relevan dengan kebutuhan saat ini. Selama ini, guru cenderung menggunakan media seperti PowerPoint yang hanya dapat dimanfaatkan di dalam kelas dan tidak memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di luar sekolah. Padahal, sudah tersedia media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android yang lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif tersebut. Sampai saat ini, belum ada data pasti mengenai kepuasan siswa di SMK Negeri 1 Limboto terkait media berbasis aplikasi android. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi yang aktif antara guru dan siswa, antarsiswa, maupun siswa dengan media itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) untuk mengukur kepuasan pengguna. Penilaian dilakukan berdasarkan tujuh variabel: isi, akurasi, tampilan, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, keamanan, dan kecepatan respon. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh variabel memperoleh nilai rata-rata di atas 80%, yang berarti siswa merasa puas. Oleh karena itu, semua aspek dalam model EUCS berpengaruh terhadap tingkat kepuasan siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika Mohune, Mohamad Raka Putra; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Padiku, Indhitya R.; Ashari, Sri Ayu; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31937

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas X di mata pelajaran Informatika pada SMAN 3 Gorontalo, yang diidentifikasi dikarenakan oleh kurangnya keaktifan siswa akibat penggunaan model pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah guna mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest. Sampel dari penelitian ini adalah 72 siswa dari dua kelas X (kelas X-8 sebagai kelas eksperimen dan X-3 sebagai kelas kontrol), yang dipilih menggunakan teknik Cluster Sampling. Data hasil belajar (kognitif) dikumpulkan melalui instrumen tes yang berupa soal pilihan ganda (15 item) yang diberikan sebagai pretest dan posttest, setelah divalidasi. Analisis data meliputi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov), uji homogenitas (Levene's Test), dan uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dengan bantuan SPSS 27. Hasil analisis memperlihatkan jika rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yang menggunakan TGT (70,36) secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yang memakai metode konvensional (44,07). Uji hipotesis mengkonfirmasi perbedaan ini dengan nilai signifikansi 0,000 (p0,05), menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Komputer Grafis Husen, Parif Priano Palewangi; Latief, Mukhlisulfatih; Rijal, Bait Syaiful; Rohandi, Manda; Mas'ud, Huzaimah; Ashari, Sri Ayu; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31427

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penerapan Kurikulum Merdeka berdasarkan Permendikbud Ristek Nomor 12 Tahun 2024, yang menuntut guru menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan mendukung kemandirian belajar siswa. Namun, keterbatasan bahan ajar dan akses siswa terhadap sumber belajar mandiri menjadi kendala. Sebagai solusi, penelitian ini mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis web pada mata pelajaran Komputer Grafis, dengan fokus pada materi efek di CorelDRAW, ditujukan untuk siswa kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Kaidipang. Pengembangan dilakukan menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) dengan platform Google Sites, sehingga materi dapat diakses melalui berbagai perangkat digital. Pendekatan RD dengan model ADDIE diterapkan, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis web layak digunakan, dengan skor kelayakan 86% dari ahli media dan 82% dari ahli materi. Uji coba oleh 15 siswa menghasilkan nilai kelayakan sebesar 88%, sehingga produk dinilai efektif untuk mendukung pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri.
Pengaruh Pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungaan Keluarga Terhadap Intensi Berwirausaha Siswa SMK Kelas XI Bidang TIK Se-Kota Gorontalo Lamarana, Ilfa; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Pakaya, Nikmasari; Sunardi, Sunardi; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.28804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungan Keluarga terhadap Intensi Berwirausaha siswa SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei pada 225 siswa dari lima SMK. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert, yang mengukur variabel Pembelakajaran PKK, Lingkungan Keluarga, dan Intensi Berwirausaha. Hasil analisis menunjukkan bahwa Pembelajaran PKK memiliki pengaruh signifikansi terhadap intensi berwirausaha sebesar 46,9% (R Square = 0,465), sedangkan Lingkungan Keluarga memberikan pengaruh signifikansi sebesar 33,1% (R Square = 0,331). Secara simultan, kedua variabel memiliki pengaruh positif dan signifikansi sebesar 50,3% terhadap intensi berwirausaha siswa. Nilai signifikansi dari uji linear menunjukkan hubungan yang signifikan pada taraf 0,05. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi pendidikan kewirausahaan yang kreatif dan dukungan keluarga dalam membangun jiwa kewirausahaan generasi muda.
Pengembangan Media Pembelajaran AR Menggunakan Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK 23 Maret Kotamobagu Sugeha, Sri Sumima; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu pada mata pelajaran informatika dan mengetahui kelayakan media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket menggunakan Skala Likert dengan melakukan validasi dan reliabilitas kelayakan instrumen penelitian mendapatkan hasil yang valid dan reliabel. Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 81% dengan kategori sangat layak, ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Pada tahap penyebaran media pembelajaran dilakukan uji coba pengguna yaitu siswa kelas X TKJ yang berjumlah 22 orang mendapatkan persentase kelayakan sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Maka kesimpulan hasil presentase kelayakan oleh ahli media, ahli materi dan uji coba pengguna media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu dikategorikan sangat layak digunakan pada proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran informatika.Kata kunci: Assemblr Edu, Media Pembelajaran AR, Pengembangan
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Google Sites Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara Gaib, Rukli Prasetya; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dwinanto, Arif
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31488

Abstract

Pengamatan yang sebelumnya telah dilakukan di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara, menemukan permasalahan media pembelajaran digunakan terlalu fokus ke buku paket untuk dicatatat tanpa melibatkan berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi sehingga siswa merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung, masalah selanjutnya untuk mata Pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo utara hanya memiliki satu guru tenaga pengajar sehingga apabila guru tersebut berhalangan hadir dikarenakan menjadi delegasi sekolah untuk mengikuti kegiatan diluar daerah maka tidak ada guru pengganti mata Pelajaran informatika lainnya sehingga proses pembelajaran tidak berjalan secara optimal. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis website Google Sites dalam membantu siswa dan guru pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan media pembelajaran Google sites uji validitas media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase dari validitas sebesar 92% dengan kategori “sangat layak” dan untuk hasil uji praktikalitas terhadap media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase sebesar skor rata-rata 88,9% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian media pembelajaran Google Sites sangat layak dan praktis dalam membantu proses pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abrianto Nusi Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bay, Indri W. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Dian Novian Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fauzia Idrus Febriyanto Buheli Gaib, Rukli Prasetya Gani, Hilmansyah Gusna Ng H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indri W. Bay Indri Wirahmi Bay Jassin, M. R. Thohir Jemmy A Pakaya Kamba, Ainun Karolina Damopolii Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Mappalotteng, Abd. Muis Mas'ud, Huzaimah Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh Hidayat Koniyo Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Yusuf Tuloli Moh. Yusuf Tuloli Mail Mohamad Fikran Pontoh mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Muchlis Polin Muhammad Yahya Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Ngiu, Rachmat Cahyadi Nikmasari Pakaya Noor Hidayat Ente Nugraha, Bariq Nurlaila Husain Pakaya, Jemmy A Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Paputungan, Moch Icksal Paramata, Fikri Khairuddin Pena, Wiki Aji Putra Podungge, Jazid Muslich Rahman Takdir Rahmawaty Mamu Rampi Yusuf Renaldo Hadji Roviana H. Dai S Supriyadi Sahda, Siti Sal Salahudin Olii Sandra Lihawa Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Widyarti Ali Sugeha, Sri Sumima Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tri Andika Buheli Tri Megitha Yunus Tuloli, Mohamad Gufran Usup, Rima Melati Wardam, Fardiansyah Winata, Fitri Nurjanah Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yunus, Adinda putri