Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran AR Menggunakan Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK 23 Maret Kotamobagu Sugeha, Sri Sumima; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu pada mata pelajaran informatika dan mengetahui kelayakan media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket menggunakan Skala Likert dengan melakukan validasi dan reliabilitas kelayakan instrumen penelitian mendapatkan hasil yang valid dan reliabel. Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 81% dengan kategori sangat layak, ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Pada tahap penyebaran media pembelajaran dilakukan uji coba pengguna yaitu siswa kelas X TKJ yang berjumlah 22 orang mendapatkan persentase kelayakan sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Maka kesimpulan hasil presentase kelayakan oleh ahli media, ahli materi dan uji coba pengguna media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu dikategorikan sangat layak digunakan pada proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran informatika.Kata kunci: Assemblr Edu, Media Pembelajaran AR, Pengembangan
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Google Sites Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara Gaib, Rukli Prasetya; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dwinanto, Arif
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31488

Abstract

Pengamatan yang sebelumnya telah dilakukan di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara, menemukan permasalahan media pembelajaran digunakan terlalu fokus ke buku paket untuk dicatatat tanpa melibatkan berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi sehingga siswa merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung, masalah selanjutnya untuk mata Pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo utara hanya memiliki satu guru tenaga pengajar sehingga apabila guru tersebut berhalangan hadir dikarenakan menjadi delegasi sekolah untuk mengikuti kegiatan diluar daerah maka tidak ada guru pengganti mata Pelajaran informatika lainnya sehingga proses pembelajaran tidak berjalan secara optimal. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis website Google Sites dalam membantu siswa dan guru pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan media pembelajaran Google sites uji validitas media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase dari validitas sebesar 92% dengan kategori “sangat layak” dan untuk hasil uji praktikalitas terhadap media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase sebesar skor rata-rata 88,9% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian media pembelajaran Google Sites sangat layak dan praktis dalam membantu proses pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.
IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR DENGAN TEKNOLOGI VIDEO 360 DI MUSEUM PROVINSI GORONTALO Winata, Fitri Nurjanah; Rohandi, Manda; Yassin, Rochmat Mohammad Thohir
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.15999

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kendala yang sering dialami para pengunjung di Museum Provinsi Gorontalo pada masa pandemi covid-19. Kendalanya ialah tidak memperbolehkan adanya perkumpulan, dan itu  sangat mempengaruhi proses belajar serta berwisata pada Museum Provinsi Gorontalo. Tujuan penelitian adalah menghasilkan sebuah produk virtual tour dengan teknologi video 360 di Museum Provinsi Gorontalo agar dapat menghasilkan media yang dapat memperkenalkan budaya yang ada di Museum Provinsi Gorontalo dengan lebih menarik, dan dapat membawa pengunjung untuk menikmati lingkungan museum secara virtual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian diperolehberupa konten video 360 di Museum Provinsi Gorontalo yang dapat membantu para pengunjung belajar serta berwisata sambil menikmati lingkungan Museum Provinsi Gorontalo.
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abrianto Nusi Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bay, Indri W. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dian Novian Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fauzia Idrus Febriyanto Buheli Gaib, Rukli Prasetya Gani, Hilmansyah Gusna Ng H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indri W. Bay Indri Wirahmi Bay Jassin, M. R. Thohir Jemmy A Pakaya Kamba, Ainun Karolina Damopolii Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Mappalotteng, Abd. Muis Mas'ud, Huzaimah Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moch Icksal Paputungan Moh Hidayat Koniyo Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Yusuf Tuloli Moh. Yusuf Tuloli Mail Mohamad Fikran Pontoh mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Muchlis Polin Muhammad Yahya Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Nikmasari Pakaya Noor Hidayat Ente Nugraha, Bariq Nurlaila Husain Pakaya, Jemmy A Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Rachmat Cahyadi Ngiu Rahman Takdir Rahmawaty Mamu Rampi Yusuf Renaldo Hadji Roviana H. Dai S Supriyadi Sahda, Siti Sal Salahudin Olii Sandra Lihawa Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Widyarti Ali Sugeha, Sri Sumima Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tri Andika Buheli Tri Megitha Yunus Tuloli, Mohamad Gufran Usup, Rima Melati Wardam, Fardiansyah Wiki Aji Putra Pena Winata, Fitri Nurjanah Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yunus, Adinda putri