Claim Missing Document
Check
Articles

DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.
IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR DENGAN TEKNOLOGI VIDEO 360 DI MUSEUM PROVINSI GORONTALO Winata, Fitri Nurjanah; Rohandi, Manda; Yassin, Rochmat Mohammad Thohir
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.15999

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kendala yang sering dialami para pengunjung di Museum Provinsi Gorontalo pada masa pandemi covid-19. Kendalanya ialah tidak memperbolehkan adanya perkumpulan, dan itu  sangat mempengaruhi proses belajar serta berwisata pada Museum Provinsi Gorontalo. Tujuan penelitian adalah menghasilkan sebuah produk virtual tour dengan teknologi video 360 di Museum Provinsi Gorontalo agar dapat menghasilkan media yang dapat memperkenalkan budaya yang ada di Museum Provinsi Gorontalo dengan lebih menarik, dan dapat membawa pengunjung untuk menikmati lingkungan museum secara virtual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian diperolehberupa konten video 360 di Museum Provinsi Gorontalo yang dapat membantu para pengunjung belajar serta berwisata sambil menikmati lingkungan Museum Provinsi Gorontalo.
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Paramata, Fikri Khairuddin; Mulyanto, Arip; Muthia, Muthia; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Suwandi, Ihsanulfu’ad; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Pendistribusian Gas LPG Pena, Wiki Aji Putra; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda; Setiawan, Edi
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10380

Abstract

Jenis gas LPG (Liquefied Petroleum Gas) ukuran 3 kg hanya diperuntukkan bagi masyarakat miskin dan pelaku UKM, tetapi jenis gas ini juga dinikmati oleh masyarakat yang mampu dan pelaku industry. Hal ini terjadi karena tidak adanya sistem pengawasan yang terkomputerisasi mengenai pendistribusian gas LPG 3 kg yang dilakukan oleh agen dan pangkalan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pendistribusian gas LPG 3 kg di PT.P(Persero) Gorontalo berbasis web. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Prototype. Penelitian ini menghasilkan sistem aplikasi yang memberikan hak akses bagi admin untuk dapat menginputkan data yang dibutuhkan seperti data pelanggan, data pangkalan, data distribusi ke pangkalan dan data distribusi ke pelanggan. Sistem ini juga dapat mempermudah pihak agen dalam proses pendistribusian gas LPG 3 kg dan membantu PT.P(Persero) Gorontalo dalam proses pengawasan. Liquefied Petroleum Gas (LPG) in 3kg packaging is reserved actually for poor and SMEs, yet the gas is also utilized by well-off people and business owners. This occurs because of the absence of computerized surveillance systems of the gas distribution by the agent and outlet. This study aimed to develop a web-based system of 3kg Liquefied Petroleum Gas information distribution in PT.P(Persero) Gorontalo; a prototype model was used to develop the system. This research resulted in a system that provides access rights for administrators to be able to input required data, such as customer data, outlet data, outlet distribution data, and customer distribution data. The systems also help the process of 3kg Liquefied Petroleum Gas distribution and PT.P(Persero) Gorontalo in terms of the supervision process.
Perancangan Aplikasi Informasi Pariwisata Spot Diving Novian, Dian; Paputungan, Moch Icksal; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Ahaliki, Budiyanto
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.12362

Abstract

Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan memiliki beragam objek wisata bahari yang berpotensi menjadi tempat yang ramai akan pengunjung. Terdapat 52 lokasi spot diving yang tersebar di beberapa kecamatan maupun pedesaan yang diketahui. Lokasi spot diving ini cukup tersebar, sehingga membuat para wisatawan mengalami kesulitan untuk melakukan perencanaan perjalanan berwisata. Tujuan penulisan ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan aplikasi informasi spot diving menggunakan model Prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan untuk menghasilkan informasi spot diving yang dapat membantu perencanaan perjalanan berwisata ke lokasi spot diving di Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan, Provinsi Sulawesi Utara.South Bolaang Mongondow District has a variety of marine tourism objects that have the potential to attract many visitors. There are 52 diving spot locations scattered in several sub-districts and villages. The locations of these diving spots are scattered, making it difficult for tourists to plan their trips. This paper aims to describe the steps of developing spot diving information applications using prototyping models. The results of the study are applications developed that can be used to produce spot diving information that can help plan trips to diving spot locations in Bolaang Mongondow Selatan Regency, North Sulawesi Province.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Tuloli, Mohamad Syafri; Latief, Mukhlisulfatih; Rohandi, Manda
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abrianto Nusi Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bay, Indri W. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dai, Roviana H. Dian Novian Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Edi Setiawan Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fauzia Idrus Febriyanto Buheli Gaib, Rukli Prasetya Gani, Hilmansyah Gusna Ng H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indri W. Bay Indri Wirahmi Bay Jassin, M. R. Thohir Jazid Muslich Podungge Jemmy A Pakaya Kamba, Ainun Karolina Damopolii Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Mappalotteng, Abd. Muis Mas'ud, Huzaimah Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh Hidayat Koniyo Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Yusuf Tuloli Moh. Yusuf Tuloli Mail Mohamad Fikran Pontoh mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Muchlis Polin Muhammad Yahya Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Ngiu, Rachmat Cahyadi Nikmasari Pakaya Noor Hidayat Ente Nugraha, Bariq Nurlaila Husain Pakaya, Jemmy A Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Paputungan, Moch Icksal Paramata, Fikri Khairuddin Pena, Wiki Aji Putra Rahman Takdir Rahmawaty Mamu Rampi Yusuf Renaldo Hadji Roviana H. Dai S Supriyadi Sahda, Siti Sal Salahudin Olii Sandra Lihawa Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Widyarti Ali Sugeha, Sri Sumima Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tri Andika Buheli Tri Megitha Yunus Tuloli, Mohamad Gufran Usup, Rima Melati Wardam, Fardiansyah Winata, Fitri Nurjanah Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yunus, Adinda putri