Claim Missing Document
Check
Articles

Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Media Pembelajaran Berbasis Video Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar Husain, Nurlaila; Rohandi, Manda
Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia Vol 4, No 10 (2025): Januari
Publisher : Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14614192

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris pada anak-anak sering menghadapi tantangan dalam hal motivasi dan keterlibatan, terutama ketika metode pengajaran yang digunakan bersifat monoton dan kurang menarik, yang dapat menyebabkan kebosanan serta menurunnya minat belajar. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah program pengabdian bertujuan untuk mengintegrasikan video pembelajaran yang sudah ada ke dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris dengan pendekatan gamifikasi, yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam program ini mencakup pemilihan video pembelajaran yang relevan dan menarik, pengembangan materi pembelajaran yang mengintegrasikan konten video secara efektif, serta implementasi metode ini dalam pembelajaran dengan melibatkan anak-anak tingkat SD. Hasil dari penerapan metode ini menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Anak-anak yang sebelumnya cenderung pasif dalam pembelajaran kini lebih berpartisipasi aktif, menunjukkan minat yang lebih besar dalam belajar Bahasa Inggris. Selain itu, video pembelajaran juga mendapatkan umpan balik positif dari anak-anak, yang merasa bahwa belajar Bahasa Inggris melalui pendekatan ini menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
Pengembangan Media Pembelajaran AR Menggunakan Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK 23 Maret Kotamobagu Sugeha, Sri Sumima; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu pada mata pelajaran informatika dan mengetahui kelayakan media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket menggunakan Skala Likert dengan melakukan validasi dan reliabilitas kelayakan instrumen penelitian mendapatkan hasil yang valid dan reliabel. Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 81% dengan kategori sangat layak, ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Pada tahap penyebaran media pembelajaran dilakukan uji coba pengguna yaitu siswa kelas X TKJ yang berjumlah 22 orang mendapatkan persentase kelayakan sebesar 80% dengan kategori sangat layak. Maka kesimpulan hasil presentase kelayakan oleh ahli media, ahli materi dan uji coba pengguna media pembelajaran AR menggunakan digital Assemblr Edu dikategorikan sangat layak digunakan pada proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran informatika.Kata kunci: Assemblr Edu, Media Pembelajaran AR, Pengembangan
Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Media Pembelajaran Berbasis Video Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar Husain, Nurlaila; Rohandi, Manda
Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia Vol 4, No 10 (2025): Januari
Publisher : Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14614192

Abstract

Pembelajaran Bahasa Inggris pada anak-anak sering menghadapi tantangan dalam hal motivasi dan keterlibatan, terutama ketika metode pengajaran yang digunakan bersifat monoton dan kurang menarik, yang dapat menyebabkan kebosanan serta menurunnya minat belajar. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah program pengabdian bertujuan untuk mengintegrasikan video pembelajaran yang sudah ada ke dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris dengan pendekatan gamifikasi, yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam program ini mencakup pemilihan video pembelajaran yang relevan dan menarik, pengembangan materi pembelajaran yang mengintegrasikan konten video secara efektif, serta implementasi metode ini dalam pembelajaran dengan melibatkan anak-anak tingkat SD. Hasil dari penerapan metode ini menunjukkan bahwa anak-anak menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Anak-anak yang sebelumnya cenderung pasif dalam pembelajaran kini lebih berpartisipasi aktif, menunjukkan minat yang lebih besar dalam belajar Bahasa Inggris. Selain itu, video pembelajaran juga mendapatkan umpan balik positif dari anak-anak, yang merasa bahwa belajar Bahasa Inggris melalui pendekatan ini menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MOTION GRAPHIC PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 SUWAWA Dadi, Heru Hartato; Latief, Mukhlisulfatih; Suhada, Sitti; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda; Suwandi, Ihsanulfu'ad
Jurnal Vokasi Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024): JURNAL VOKASI SAINS DAN TEKNOLOGI (NOVEMBER)
Publisher : Program Vokasi UNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56190/jvst.v4i1.69

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi motion graphic pada materi jaringan komputer dan internet untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 1 Suwawa. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa, di mana banyak siswa belum mencapai standar Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 75 sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D) dengan pendekatan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media animasi motion graphic yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, masing-masing dengan skor 71,38% dan 80%, sehingga dinyatakan "Layak" untuk digunakan. Selain itu, hasil uji coba terbatas menunjukkan respon positif dari siswa dengan skor rata-rata 82,17% untuk aspek kepraktisan dan efektivitas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran tersebut efektif, praktis, dan sesuai untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi jaringan komputer dan internet. Dengan demikian, media pembelajaran animasi motion graphic ini tidak hanya memenuhi standar kualitas, tetapi juga menjadi alternatif inovatif yang mendukung proses pembelajaran di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Canva Melalui Konten Tiktok Pada Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Suwawa Masi, Muhammad Ali; Mulyanto, Arip; Mas’ud, Huzaima; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Muthia, Muthia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31899

Abstract

The use of technology in education continues to increase, including the utilization of the TikTok application as a medium for developing Canva-based infographics as a learning tool. This study is motivated by the lack of visual elements in the learning process, which impacts the low attractiveness of the material for students. Students often receive material only verbally without adequate visual support, making the material less engaging and ultimately reducing students' interest and motivation in learning. This research aims to develop infographic-based learning media using Canva, displayed through TikTok content, designed to address student boredom and the lack of appealing visualization in material delivery. Infographics, which combine visual elements and information, are designed to simplify the understanding of material, while TikTok is chosen for its ability to dynamically present content through slideshow and hashtag features. The development method used is the 4D method, which includes four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. Validation results from subject matter experts indicate that this media has a feasibility percentage of 96%, categorized as very feasible. Validation from media experts also obtained an average feasibility score of 93.64%, showing that the media meets quality standards in design and presentation, also categorized as very feasible. Furthermore, assessments from 26 student respondents reveal that this media is attractive and effective, with a score of 94%, also categorized as very feasible. Based on these results, Canva-based infographic learning media through TikTok content is highly feasible and attractive for application in the learning process.Kata kunci: Infografis, Media Pembelajara, Metode 4D, Pengembangan Media, Tiktok
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Google Sites Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara Gaib, Rukli Prasetya; Rohandi, Manda; Padiku, Indhitya R.; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dwinanto, Arif
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31488

Abstract

Pengamatan yang sebelumnya telah dilakukan di SMA Negeri 1 Gorontalo Utara, menemukan permasalahan media pembelajaran digunakan terlalu fokus ke buku paket untuk dicatatat tanpa melibatkan berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi sehingga siswa merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung, masalah selanjutnya untuk mata Pelajaran informatika di SMA Negeri 1 Gorontalo utara hanya memiliki satu guru tenaga pengajar sehingga apabila guru tersebut berhalangan hadir dikarenakan menjadi delegasi sekolah untuk mengikuti kegiatan diluar daerah maka tidak ada guru pengganti mata Pelajaran informatika lainnya sehingga proses pembelajaran tidak berjalan secara optimal. Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis website Google Sites dalam membantu siswa dan guru pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan media pembelajaran Google sites uji validitas media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase dari validitas sebesar 92% dengan kategori “sangat layak” dan untuk hasil uji praktikalitas terhadap media pembelajaran Google Sites pada materi sistem komputer diperoleh presentase sebesar skor rata-rata 88,9% dengan kategori “sangat praktis”. Dengan demikian media pembelajaran Google Sites sangat layak dan praktis dalam membantu proses pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
Pengajaran English Numeral Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Media Visual Number Tracing Worksheet Nurlaila Husain; Sri Widyarti Ali; Rahmawaty Mamu; Manda Rohandi
Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2: Mei 2023
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/joongki.v2i2.1570

Abstract

Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk membantu siswa SD mengatasi kesulitan dalam menulis bentuk huruf dari angka dalam bahasa Inggris menggunakan media visual berupa Number Tracing Worksheet. Melalui penggunaan media visual ini, diharapkan terdapat beberapa perubahan atau pembaharuan, yaitu meningkatkan minat siswa dalam belajar English numeral, meningkatkan pemahaman siswa terhadap English numeral, meningkatkan keterampilan motorik halus siswa, dan meningkatkan kreativitas siswa. Dengan demikian, diharapkan pengajaran English numeral pada siswa SD dapat memberikan manfaat yang lebih besar bagi siswa dalam mempelajari bahasa Inggris.
SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION BERBASIS WEB DI KANTOR NOTARIS DAN PPAT HAKSON IS ENTE, SH. M.Kn Noor Hidayat Ente; Manda Rohandi; Rampi Yusuf
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 2 (2023): July 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i2.20541

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kendala yang dialami berupa banyaknya dokumen di Kantor Notaris dan PPAT Hakson Is Ente, SH. M.Kn.berupa dokumen perjanjian kredit, pendirian yayasan, akta jual beli, akta hibah, akta pembagian hak bersama, akta pemberian hak tanggungan dan lainnya yang harus di arsip serta seringnya mencari arsip dokumen untuk digunakan dalam operasional kantor mengakibatkan sering terjadi kesalahan pengelolaan arsip serta kesulitan dalam pencarian data arsip yang sudah lama. Hal tersebut menyebabkan lambatnya kegiatan operasional yang berkaitan pengarsipan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype. Hasil penelitian ini diperoleh hasil akhir berupa sistem informasi pengarsipan menggunakan optical character recognition berbasis web di kantor notaris dan PPAT. Selain itu, dengan adanya sistem informasi pengarsipan menggunakan Optical Character Recognation (OCR) berbasis web diharapkan dapat membantu dalam pengelolaan arsip di Kantor Notaris dan PPAT Hakson Is Ente, SH. M.Kn. Kata Kunci : OCR, Pengarsipan, Sistem Informasi
IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR DENGAN TEKNOLOGI VIDEO 360 DI MUSEUM PROVINSI GORONTALO Fitri Nurjanah Winata; Manda Rohandi; Rochmat Mohammad Thohir Yassin
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i1.15999

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kendala yang sering dialami para pengunjung di Museum Provinsi Gorontalo pada masa pandemi covid-19. Kendalanya ialah tidak memperbolehkan adanya perkumpulan, dan itu  sangat mempengaruhi proses belajar serta berwisata pada Museum Provinsi Gorontalo. Tujuan penelitian adalah menghasilkan sebuah produk virtual tour dengan teknologi video 360 di Museum Provinsi Gorontalo agar dapat menghasilkan media yang dapat memperkenalkan budaya yang ada di Museum Provinsi Gorontalo dengan lebih menarik, dan dapat membawa pengunjung untuk menikmati lingkungan museum secara virtual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian diperolehberupa konten video 360 di Museum Provinsi Gorontalo yang dapat membantu para pengunjung belajar serta berwisata sambil menikmati lingkungan Museum Provinsi Gorontalo.
Co-Authors Abas Kaluku Abdul Aziz Bouty Abrianto Nusi Abuna, Greyis Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Aprianti, Wiyana Arip Mulyanto Bait Syaiful Rijal Bay, Indri W. Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dadi, Heru Hartato Dian Novian Dwinanto, Arif Edi Setiawan Fauzia Idrus Febriyanto Buheli Fitri Nurjanah Winata Gaib, Rukli Prasetya Gani, Hilmansyah Gusna Ng H, Haeriani hasan, febriyanto Hermila A Hermila A Husen, Parif Priano Palewangi Ihsanulfu’ad Suwandi Indhitya R Padiku Indri W. Bay Indri Wirahmi Bay Jassin, M. R. Thohir Jemmy A Pakaya Kamba, Ainun Karolina Damopolii Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lillyan Hadjaratie Mappalotteng, Abd. Muis Mas'ud, Huzaimah Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moch Icksal Paputungan Moh Hidayat Koniyo Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Yusuf Tuloli Moh. Yusuf Tuloli Mail Mohamad Fikran Pontoh mohammad syafri tuloli Mohune, Mohamad Raka Putra Muchlis Polin Muhammad Yahya Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Narce, Novia Nikmasari Pakaya Noor Hidayat Ente Nugraha, Bariq Nurlaila Husain Pakaya, Nikmasari palada, sri widya Rachmat Cahyadi Ngiu Rahman Takdir Rahmawaty Mamu Rampi Yusuf Renaldo Hadji Rochmat Mohammad Thohir Yassin Roviana H. Dai S Supriyadi Sahda, Siti Sal Salahudin Olii Sandra Lihawa Septiyanti Puti Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Sri Widyarti Ali Sugeha, Sri Sumima Sunardi Sunardi sunardi sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tri Andika Buheli Tri Megitha Yunus Tuloli, Mohamad Gufran Usup, Rima Melati Wiki Aji Putra Pena Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yunus, Adinda putri