Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

PELATIHAN KOLABORASI MEMBUAT LOGO KEMASAN PRODUK MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA Dwi Novitasari; Ni Luh Putu Mery Marlinda; Ni Luh Putu Agetania; Emmy Febriani Thalib; Luh Putu Rara Ayu Ratnaningrum
Seminar Nasional Aplikasi Iptek (SINAPTEK) Vol 5 (2022): PROSIDING SINAPTEK
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.727 KB)

Abstract

ABSTRAKSMA Negeri 5 Denpasar merupakan salah satu sekolah yang memiliki mata pelajaran kewirausahaan khususnya di kelas X. Mata pelajaran kewirausahaan ini bertujuan untuk membentuk manusia secara utuh (holistik), sebagai insan yang memiliki karakter, pemahaman dan ketrampilan sebagai wirausaha. Tujuan ini sejalan dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003. Salah satu indikator capaian materi pembelajaran dalam mata pelajaran kewirausahaan di kelas X yaitu membuat desain logo kemasan suatu produk. Untuk mencapai indikator tersebut maka diperlukan suatu pelatihan bagi siswa yang bertujuan agar siswa memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam membuat desain logo kemasan suatu produk. Pembuatan desain logo kemasan suatu produk yang tepat merupakan salah satu hal yang sangat penting karena logo kemasan produk sebagai salah satu media promosi yang baik untuk dilakukan. Logo di kemasan produk pun mampu mengenalkan brand usaha kepada para konsumen dan calon konsumen. Aplikasi canva merupakan salah satu aplikasi online gratis yang dapat digunakan untuk membuat desain logo kemasan suatu produk. Metode pelaksanaan kegiatan ini menggunakan metode tes dan kuesioner. Setelah dilakukan pelatihan didapat hasil dari 5 pertanyaan terkait pelatihan kolaborasi membuat logo kemasan produk menggunakan aplikasi canva yang diajukan yaitu, rata-rata 84% dari 48 peserta mampu menjawab pertanyaan dengan benar dan peserta mengaku semakin bertambah pengetahuan, ketertarikan serta keterampilannyanya terhadap desain dan aplikasi canva. Selain itu, berdasarkan hasil kuesioner pelaksanaan kegiatan ini, didapatkan hasil bahwa rata-rata 76.6% dari 48 peserta aktif mengikuti kegiatan dan mengekspresikan sikap senang dan puas terhadap kegiatan pengabdian dan mengaku semakin bertambah pengetahuan, keterampilan dan ketertarikannya terhadap desain serta pemanfaatan aplikasi berbasis teknologi.Kata kunci: canva, logo kemasan, pelatihan
Pengenalan Big Data Untuk Siswa Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Piwulang Becik Kota Salatiga, Provinsi Jawa Tengah Ni Kadek Ariasih; I Komang Arya Ganda Wiguna; Wayan Gede Suka Parwita; Ni Putu Suci Meinarni; I Made Dwi Putra Asana; Gede Wirya Wardhana; Eddy Hartono; Ni Nyoman Ayu J. Sastaparamitha; Emmy Febriani Thalib; Agus Ari Iswara; Dwi Novitasari; Ni Luh Putu Agetania; Ni Luh Putu Mery Marlinda
Journal of Social Work and Empowerment Vol 1 No 1 (2021): Journal of Social Work and Empowerment - September 2021
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan: Memberikan solusi untuk mitra yaitu, pengembagan konten-konten digital untuk mendukung akun sosial media mitra seperti facebook, Instagram, TikTok, dan youtube sebagai strategi pemasaran, pelatihan sosial media marketing dan mengolah konten digital untuk keperluan promosi. Tidak lupa mitra juga menerapkan model protokol kesehatan new normal dalam pemberian jasa bagi konsumen. Menyediakan konten-konten digital yang kreatif bagi mitra untuk mendukung proses pemasaran merupakan tujuan yang ingin dicapai melalui program ini dan selanjutnya mitra diharapkan mampu mengembangkan konten-konten digital secara mandiri. Metode Penelitian: Metode Pelaksanaan meliputi beberapa kegiatan, dimulai dari analisis kebutuhan mitra hingga evaluasi dan pelaporan. Analisis kebutuhan dilakukan terhadap manajemen pemasaran, manajemen tugas, manajemen produk dan pelayanan jasa sehingga dapat dirumuskan pada program ini kegiatan yang berbasis pemanfataan teknologi dan penerapan standar protokol Kesehatan. Penemuan: Kondisi pandemi COVID-19 memberikan dampak yang cukup signifikan pada mitra yaitu menurunnya omzet dalam kurun waktu 1 tahun terakhir. Jasa rias adalah salah satu jasa yang mengharuskan antara pemberi jasa dan penikmat jasa saling bersentuhan. Hal ini cukup menyulitkan mitra untuk berstrategi agar tetap mendapatkan pelanggan baik jasa rias maupun penyewaan busananya. Selain itu, kemampuan mitra untuk memanfaatkan teknologi informasi sebagai salah satu sarana marketing dirasa belumlah maksimal. Implikasi: Dalam hal pemanfaatan teknologi, kegiatan akan berfokus pada pemanfaatan berbagai media sosial untuk meningkatkan promosi dengan menambah konten-konten digital melalui foto produk berupa layanan jasa makeup dan penyewaaan kostum. Kegiatan ini akan berlangsung selama 3 bulan dan mengingat kuantitas dari program ini yang cukup banyak, tim program akan melaksanakan penelitian ini sesuai dengan bidang keahlian masing-masing tim agar segala seuatunya berjalan secara efisien, efektif dan selesai tepat waktu.
PELATIHAN MEMBUAT POWERPOINT PEMBELAJARAN BERBANTUAN MEDIA CANVA PADA SISWA SMA N 5 DENPASAR Ni Luh Putu Agetania; Santi Ika Murpratiwi; Ni Luh Putu Mery Marlinda; Dwi Novitasari; Emmy Febriani Thalib
Seminar Nasional Aplikasi Iptek (SINAPTEK) Vol. 6 (2023): PROSIDING SINAPTEK
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran pada umumnya dilakukan dengan berbagai metode yang menyenangkan dandiselingi dengan penugasan untuk mempresentasikan hasil pemikiran dari siswa bersamakelompoknya. SMA Negeri 5 Denpasar pada pembelajaran tertentu menerapkan presentasipada proses pembelajarannya, salah satunya pada pembelajaran Fisika, PPKN, dan TeknologiInformasi. Agar pembuatan powerpoint tidak monoton, tim P2M melakukan sosialisasipembuatan powerpoint berbasis CANVA dan menjelaskan vitur-vitur aplikasi untuk membuatpresentasi menjadi lebih menarik. Aplikasi canva merupakan salah satu aplikasi online gratisyang dapat digunakan untuk membuat desain presentasi suatu produk. Metode pelaksanaankegiatan ini menggunakan metode tes dan kuesioner. Setelah dilakukan pelatihan didapat hasildari 5 pertanyaan terkait pelatihan kolaborasi membuat powerpoint menggunakan aplikasicanva yang diajukan yaitu, rata-rata 84% dari 48 peserta mampu menjawab pertanyaandengan benar dan peserta mengaku semakin bertambah pengetahuan, ketertarikan sertaketerampilannyanya terhadap desain powerpoint dan aplikasi canva. Selain itu, berdasarkanhasil kuesioner pelaksanaan kegiatan ini, didapatkan hasil bahwa rata-rata 76.6% dari 48peserta aktif mengikuti kegiatan dan mengekspresikan sikap senang dan puas terhadapkegiatan pengabdian dan mengaku semakin bertambah pengetahuan, keterampilan danketertarikannya terhadap desain serta pemanfaatan aplikasi berbasis teknologi.
Multimedia Interaktif Ceria untuk Pembelajaran Matematika dan IPA pada Sekolah Dasar Negeri 7 Sesetan Putu Agetania, Ni Luh; Mery Marlinda, Ni Luh Putu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3174

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan produk yang membantu proses pembelajaran yang berupa media pembelajaran yang interaktif yang sering digunakan saat ini yang disebut multimedia interaktif yang sudah diujikan dan valid sebagai kriteria media pada tema lingkunganku khususnya pada pokok bahasan IPA dan matematika untuk siswa SD kelas 5 khususnya di SD Negeri 7 Sesetan. Penelitian ini menggunakan Penelitian Pengembangan dengan model Bergman & Moore yang memiliki enam tahapan kegiatannya, antara lain: (1) analisa, (2) desain, (3) pengembangan media, (4) proses produksi media, (5) penggabungan unsur media, dan (6) validasi oleh para ahli. Secara garis besar penelitian ini menunjukkan persentase 80% dengan kategori hasil uji adalah sangat baik. Hasil yang diperoleh dari ahli media adalah sebesar 88% dan tergolong ke dalam kategoti sangat baik. Kemudian dari hasil uji coba terbatas dengan persentase 90% kualifikasi sangat baik. Hasil tersebut juga berpengaruh pada nilai posttest siswa yaitu dengan rata-rata 82 dari sebelumnya nilai rata-rata dari pretest 65. Sehingga dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif ceria (MIC) yang dikembangkan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini juga didukung dengan hasil uji paired samples t-test nilai t signifikan <0.01 atau 1%. Kesimpulannya bahwa pengembangan multimedia interaktif ceria (MIC) pembelajaran tematik khususnya pada bahasan IPA dan matematika di Sekolah Dasar khususnya di SD Negeri 7 Sesetan memiliki daya guna tinggi serta dapat diterapkan dalam pembelajaran khususnya di kelas 5 SD pada tema lingkunganku. Sehingga sangat diharapkan kedepannya para pengembang media dapat membuat media-media interaktif yang dapat mengembangkan minat belajar sehingga berimas kepada hasil belajar siswa.
PKM Optimalisasi Pengelolaan Sampah Melalui Pemilahan Pada Sumber Timbulannya di Desa Pecatu, Kecamatan Kuta Selatan, Kabupaten Badung, Bali Sandika, I Kadek Budi; Ariasih, Ni Kadek; Sutarwiyasa, I Ketut; Lesmana, Putu Surya Wedra; Ginantra, Ni Luh Wiwik Sri Rahayu; Widiartha, Komang Kurniawan; Marlinda, Ni Luh Putu Mery; Indrawan, I Gusti Agung
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 4 (2022): Desember : Jurnal Pengabdian Masyarakat Sains dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Cenderawasih

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58169/jpmsaintek.v1i4.61

Abstract

Pemerintahan desa Pecatu belum mampu menangani sampah pada unit jasa pengelolaan sampah secara maksimal karena sampah belum terpilah di sumber timbulannya, mesin yang kurang bagus, serta belum menemukan formula tepat menangani masalah residu. Tujuan Kegiatan PKM yaitu melakukan optimalisasi pengelolaan sampah melalui proses pemilihan. proses edukasi kepada masyarakat sebagai target dari transfer knowledge tata cara pemilahan sampah, karena masyarakat merupakan sumber timbulan dari pengelolaan sampah. Kegiatan PKM ini memberikan solusi yang ditawarkan dengan sumber daya yang dimiliki adalah sosialisasi, edukasi dan pendampingan pemilahan sampah di sumber timbulan sampah/pelanggan. Hasil penelitian berfokus pada kegiatan pendampingan program pemilahan sampah ditargetkan pada 5% pelanggan unit jasa pengelolaan sampah, Tahapan pengabdian yang direncanakan adalah persiapan, FGD unsur pemerintahan desa dinas dan desa adat, sosialisasi pemilahan sampah, monitoring pelaksanaan pemilahan sampah disumbernya, serta evaluasi kegiatan. Hasil PKM menunjukkan tingkat pemahaman dan konsistensi masyarakat pada proses pemilahan sampah rerata adalah 63%.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA KULIAH FISIKA DASAR TERINTEGRASI LIFESKILL MAHASISWA STMIK STIKOM INDONESIA Marlinda, Ni Luh Putu Mery; Krisna, Evi Dwi
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 3 No. 1 (2019): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v3i1.734

Abstract

AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan bahan ajar mata kuliah Fisika Dasar TERINTEGRASI Lifeskill untuk mahasiswa Stmik Stikom Indonesia. Penelitian pengembangan ini menggunakan desain penelitian pengembangan (Research and Development) yang diikuti penelitian tindakan kelas. Dengan prosedur pengembangan dimulai dari tahap pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap validasi dan uji coba. Sebelum modul dapat digunakan terlebih dahulu dilakukan persamaan persepsi dengan kajian literatur. Kemudian selanjutnya akan divalidasi oleh validator. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket yang kemudian dikonversikan ke skala empat dan dalam pemberian kriteria digunakan persentase Arikunto. Hasil validasi modul oleh validator berada pada persentase 73% berada di kategori baik. Data pengoptimalan lifeskill berada pada persentase 72% pada aspek thinking skill, 82% pada aspek social skill, dan 76% academic skill. Pengoptimalan lifeskill dapat nilai dengan perencanaan proyek dan hasil proyek. Untuk respon mahasiswa terhadap modul rata-rata berada pada kriteria baik dengan aspek tampilan 68%, kemudahan belajar 74% dan kegunaan modul 76%.Kata Kunci: Fisika, Lifeskill, Bahan AjarAbstractThis development research purpose to produce the development of INTEGRATED Basic Physics teaching material for Lifeskill for Stmik Stikom Indonesia students. This development research uses a research and development design followed by classroom action research. With the development procedure, it starts from the information collection stage, planning stage, validation stage and trial. Before the module can be used first, equality of perception is carried out with literature review. Then it will then be validated by the validator. Data collection was done using a questionnaire which was then converted to a scale of four and in the provision of criteria the percentage of Arikunto was used. The results of module validation by the validator were 73% in the good category. Lifeskill optimization data is at 72% in the aspect of thinking skills, 82% in the social skills aspect, and 76% in academic skills. Optimizing lifeskill can be valued by project planning and project results. For students' responses to the module, the average criteria are good with 68% display aspect, 74% learning ease and 76% module usefulness.Keywords : Physics, lifeskill, module
PEMBUATAN DOKUMENTASI PERMAINAN ICE BREAKING DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA UNTUK MAHASISWA STIMIK STIKOM INDONESIA Labasariyani, Ni Luh Putu; Marlinda, Ni Luh Putu Mery
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 3 No. 2 (2019): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v3i2.1036

Abstract

AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan permainan ice breaking terhadap hasil belajar mahasiswa semester V di kampus STIMIK STIKOM INDONESIA. Desain penelitian tindakan akan digunakan untuk mengetahui apakah game (permainan) ice breaking efektif digunakan untuk menarik perhatian mahasiswa pada pembelajaran Matematika. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 35 mahasiswa. Konsep pokok penelitian tindakan kelas yang dipakai pada penelitian ini adalah konsep model Kurt Lewin terdiri dari empat komponen, yaitu; a) perencanaan (planning), b) tindakan (acting), c) pengamatan (observing), dan d) refleksi (reflecting). Data dalam penelitian ini diperoleh melalui skala dan observasi. Hasil analisis data secara keseluruhan diketahui bahwa 47% mahasiswa tergolong dalam kategori yang kemampuan pemahaman konsepnya sangat baik, dan 2% siswa termasuk dalam kategori kemampuan pemahaman konsepnya masih kurang dalam materi Matriks. Kemudian dalam materi Turunan persentase dalam kategori sangat baik adalah 54% dan kategori cukup adalah 6%. Pada materi Integral, 77% siswa termasuk dalam kategori sangat baik dan 23% termasuk dalam kategori baik.Kata Kunci : Dokumentasi, Ice breaking, MatematikaAbstractThis study aims to examine the influence of the application of ice breaking game on learning outcomes of fifth semester students at the STIMIK STIKOM INDONESIA campus. The action research design is used to determine whether the ice breaking game (game) is effectively used to attract the attention of students in learning mathematics. The number of samples used in this study amounted to 35 students. The main concept of classroom action research used in this study is the Kurt Lewin Model concept consists of four components, namely; a) planning (planning), b) action (acting), c) observation (observing), and d) reflection (reflecting). Data in this study was obtained through scale and observation. The overall data analysis results found that 47% of students belong to the category of very good concept understanding skills, and 2% of students included in the category of concept comprehension ability were still lacking in Matrix material. In the Derivative material the percentage in the very good category is 54% and enough category is 6%. In Integral material, 77% of students are in the excellent category and 23% are in the good category.Keywords: documentary, Ice breaking, mathematics
EFEKTIVITAS METODE ASSURE PADA MATA KULIAH MATEMATIKA I Marlinda, Ni Luh Putu Mery; Krisna, Evi Dwi
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 3 No. 2 (2019): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v3i2.1037

Abstract

AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui efektifitas metode ASSURE untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika I di STMIK STIKOM Indonesia. Penelitian ini menggunakan mixed method yang menggabungkan metode penelitian kuantitatif dengan kualitatif secara berurutan, di mana pada tahap pertama menggunakan metode kuantitatif dan tahap kedua dengan metode kualitatif. Dimulai dari persiapan penelitian yaitu observasi dengan metode wawancara sampai ke analisis data yang berupa kuisioner/angket respon mahasiswa dan tes motivasi kognitif. Desain penelitian kuantitatif yang digunakan adalah pre-experimental design yaitu one group pretest-posttest design dengan uji hipotesis dilakukan dengan t-test. Sedangkan deskriptif kualitatif digunakan untuk memahami kelemahan dan kelebihan metode ASSURE dalam upaya meningkatkan motivasi belajar matematika mahasiswa. Hasil analisis kuisioner respon mahasiswa terlihat bahwa penggunaan metode ASSURE dalam pembelajaran matematika mendapat respon positif sebesar 93% dalam kategori tinggi. Hal ini membuktikan bahwa mahasiswa menyenangi metode pembelajaran yang dilakukan oleh dosen yang bersangkutan. Didukung pula dengan data hasil motivasi belajar mahasiswa setelah mendapat metode ASSURE juga baik. Hal ini dibuktikan dengan 63% mahasiswa berada pada skor dengan kategori tinggi, 27% mahasiswa dengan kategori sedang, dan 10% mahasiswa dengan kategori rendah.Kata Kunci: Metode ASSURE, Motivasi Belajar, Media PembelajaranAbstractThis research aims to determine the effectiveness of the ASSURE method to increase the motivation to study students at Mathematics I College at STMIK STIKOM Indonesia. The study used a mixed method that combines quantitative research methods with qualitative sequentially, where in the first phase using quantitative methods and the second phase with qualitative methods. Starting from the research preparation is observation with the method of interviews to the analysis of data that is in the form of questionnaire/questionnaire student response and cognitive motivation test. Quantitative research design used is a pre-experimental design that is one group Pretest-posttest design with hypothesis test done with T-Test. While qualitative descriptive is used to understand the weaknesses and advantages of the ASSURE method in the effort to increase motivation learning student mathematics. The results of the student response questionnaire analysis were seen that the use of the ASSURE method in learning mathematics received a positive response of 93% in high category. This proves that the students have the convenience of learning methods performed by the lecturers in question. Supported by the motivation result of learning student data after getting the ASSURE method is also good. This is evidenced by the 63% of students being in high-category scores, 27% of moderate-to-category students, and 10% of low-category students.Keywords: ASSURE method, learning motivation, learning media
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MAHASISWA KELAS D STIMIK STIKOM INDONESIA DALAM EDITING VIDEO MULTICAM Labasariyani, Ni Luh Putu; Marlinda, Ni Luh Putu Mery
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 4 No. 1 (2020): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v4i1.1334

Abstract

AbstrakVideo Editing dengan multi kamera merupakan teknik menyunting video hasil dari dua kamera atau lebih, yang sedang merekam sebuah kejadian atau adegan secara bersamaan, dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah komposisi video. Pada penelitian ini, recording dan editing bisa dilakukan dengan software editing seperti Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere versi professional telah memilki fitur editing multicamera dengan jumlah kamera yang bisa di sinkronisasikan mencapai 4 buah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Adobe Premiere Pro efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada proses pembelajaran editing video pada Mahasiswa kelas D STIMIK STIKOM Indonesia. Dengan tujuan tersebut, efektif atau tidaknya penggunaan adobe premiere dalam editing video pada Mahasiswa diukur melalui pemahaman konsep penyuntingannya yaitu proses sinkronisasi 2 atau lebih video dengan satu suara. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode demonstrasi dan pemberian tugas. Penelitian ini juga menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas yang dikembangkan oleh Hopkins. Dari hasil kegiatan penelitian yang telah dilakukan selama dua siklus dengan penggunaan Adobe Premiere memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman Mahasiswa kelas D STIMIK STIKOM Indonesia dalam proses sinkronisasi 2 atau lebih video dengan satu suara pada video editing multicam yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar Mahasiswa dalam setiap siklus, yaitu siklus I 62,50% dan siklus II 92,50%. Analisis kwantitatif prestasi belajar Mahasiswa siklus I yaitu Rata-rata (Mean)nya adalah 68,85, Median (titik tengahnya) adalah 70, Modus (nilai yang paling sering muncul) adalah 70. Analisis kuantitatif prestasi belajar mahasiswa siklus II yaitu Rata-rata (Mean) adalah 72,75, Median (titik tengah) adalah 75, sedangkan Modus adalah 70.Kata Kunci : Photography, Editing video, MultikameraAbstractMulti-camera Video Editing is a technique for editing video results from two or more cameras, which are recording an event or scene simultaneously, with the aim of producing a video composition. In this study, recording and editing could be done with editing software such as Adobe Premiere Pro. The professional version of Adobe Premiere has a multicamera editing feature with up to four cameras that can be synchronized. The purpose of this study is to determine whether Adobe Premiere Pro can be effectively used as a learning medium in the learning process of video editing in class D STIMIK STIKOM Indonesia students. With this aim, whether or not the use of Adobe Premiere is effective in video editing for students is measured by understanding the concept of editing, namely the process of synchronizing two or more videos with one sound. The research method used was demonstration and assignment. This study also used a Classroom Action Research design developed by Hopkins. From the results of research activities that have been carried out for two cycles with the use of Adobe Premiere, it has a positive impact in increasing the understanding of class D STIMIK STIKOM Indonesia students in the process of synchronizing two or more videos with one sound on multicam video editing which is marked by an increase in student learning completeness in each cycle, namely cycle I 62.50% and cycle II 92.50%. Quantitative analysis of student learning achievement in cycle I, namely the average (mean) is 68.85, the median (the midpoint) is 70, the mode (the value that appears most often) is 70. Quantitative analysis of student achievement in cycle II is the average (Mean) is 72.75, the Median (the midpoint) is 75, and the Mode is 70.Keywords : Photography, Video Editing, Multicamera
STUDI EMPIRIK PEMANFAATAN GOOGLE FORM UNTUK PENILAIAN HARIAN MATA KULIAH MATEMATIKA MAHASISWA STIKI INDONESIA Marlinda, Ni Luh Putu Mery
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 5 No. 1 (2021): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v5i1.1462

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efisiensi penggunaan Google Forms pada penilaianharian mata kuliah matematika mahasiswa STIKI Indonesia. Penilaian Harian (PH) merupakan prosespengumpulan dan pengolahan informasi hasil belajar peserta didik dalam usaha menetapkan program perbaikanatau pengayaan berdasarkan tingkat penguasaan kompetensi yang dicapai peserta didik. Di masa Pandemi Covid-19, penggunaan penilaian daring merupakan solusi agar penilaian dapat terlaksana. Salah satu aplikasi yang dapatdigunakan sebagai alat bantu untuk membantu kelancaran penilaian harian adalah Google Forms. Penelitian inimerupakan penelitian deskriptif-kuantitatif. Efisiensi Google Forms sebagai alat bantu dalam penilaian hariandikategorikan cukup efisien terutama dalam menyiapkan logistik dalam penilaian harian, pengumpulan hasiljawaban, pengolahan hasil jawaban dan prosedur pelaksanaan penilaian harian. Berdasarkan hasil analisis databahwa efisiensi penggunaan aplikasi Google Forms pada penilaian harian mata kuliah matematika ≥ 50%. Lebihspesifik simpulan ini memiliki tingkat efisiensi penggunaan aplikasi Google Forms pada penilaian harian aspekkognitif mata pelajaran matematika yaitu 70%.Kata Kunci: Google Form, Penilaian Harian, EfisiensiAbstractThe purpose of this study is to find out the efficiency of using Google Forms in the daily assessment ofmathematics courses of STIKI Indonesia students. Daily Assessment (DA) is the process of collecting andprocessing information on student learning outcomes in an effort to establish improvement or enrichmentprograms based on the level of competency mastery achieved by students. During the Covid-19 Pandemic, the useof daring assessment is a solution for assessment to be carried out. One of the applications that can be used as atool to help smooth daily assessment is Google Forms. This research is descriptive-quantitative research. Theefficiency of Google Forms as a tool in daily assessment is categorized as quite efficient especially in preparinglogistics in daily assessment, collection of answer results, processing of answer results and procedures forconducting daily assessments. Based on the results of the data analysis that the efficiency of using the GoogleForms application on the daily assessment of mathematics courses ≥ 50%. More specifically, this conclusion hasa greater level of efficiency in using the Google Forms application on the daily assessment of cognitive aspects ofmath subjects which is 70%.Keywords: Google Form, daily assessment, efficiency.