Claim Missing Document
Check
Articles

Pemikiran Ulang Materialitas: Kajian Fenomenologi Pengalaman Penciptaan Seni dari Pelukis Cat Minyak Tradisional di dalam Realitas Virtual Sidik, Muhamad Fauzan; Damayanti, Nuning Yanti; Mutiaz, Intan Rizky; Grahita, Banung
Jurnal Sosioteknologi Vol. 23 No. 3 (2024): NOVEMBER 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2024.23.3.3

Abstract

Recent technological developments have brought back virtual reality (VR) as a new creative medium. This research investigates how artists with no prior VR experience perceive and employ immersive VR environments to translate their physical world creative concepts into the virtual realm. By bridging the gap between traditional and virtual reality art, this study contributes to a deeper understanding of affordance theory in today’s context. Using a phenomenological approach, data was collected through immersive VR painting sessions, think-aloud protocols, and reflective interviews. Over three sessions, one selected participant utilized OpenBrush to explore the affordances of VR painting. Key findings reveal a transformative shift in artistic knowledge and practice. Participants adapted their understanding of materials and techniques to the unique affordances of VR, aligning with affordance theory and actor-network theory. The study's implications for artists are that by integrating VR into traditional art practices, artists can explore new creative avenues. Additionally for VR developers, the findings suggest potential improvements to VR tools, such as enhancing haptic feedback or developing more intuitive interfaces to better support artistic expression.  
Masa Depan Peragaan Busana yang Terinspirasi oleh Biomimikri Rafflesia Rhizanthes Deceptor dalam Virtual Reality: Pendekatan Lintas Platform untuk Desain Fesyen Digital dan Simulasi VR yang Imersif Qatrunnada, Kimberlita; Mutiaz, Intan Rizky
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2025
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v8i3.1894

Abstract

The phenomenon of digital fashion is undergoing a significant transformation in the global fashion industry, driven by internet advancements and a shift towards digital experiences as a hallmark of the Fashion 4.0 era. This research employs the Double Diamond methodology with a focus on visual exploration, applying biomimicry inspired by the morphology of the Rafflesia Rhizanthes Deceptor flower. Its aim is to formulate contextual visual strategies for introducing this flower to Generation Z through a virtual fashion show based on Virtual Reality (VR). The digital design process involved detailed modeling of garments and accessories using CLO 3D and Blender, subsequently realized within the Unreal Engine environment. VR revolutionizes audience interaction with fashion through immersive visual narratives. In this virtual space, elements such as light direction, color contrast, and animation serve as a semiotic system to guide audience perception. Although VR offers 360° viewpoint flexibility, designers strategically direct audience focus using dominant visual cues. Overall, this research contributes to the development of nature-inspired digital fashion design and the construction of imaginative visual narratives that align with immersive media, opening new opportunities for the fashion industry within the rapidly evolving digital landscape.
Perancangan Virtual Lab Simulasi Pembelajaran Anatomi Telinga Manusia untuk Mahasiswa Kedokteran Fahma Waluya Rosmansyah; Intan Rizky Mutiaz
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i2.8050

Abstract

Teknologi memiliki peran penting dalam dunia pembelajaran. Teknologi dapat membantu proses belajar mengajar secara signifikan khususnya pada masa pandemi. Teknologi yang beragam kini menjadi media berkarya dan bersifat multidisiplin. Media pembelajaran laboratorium digital dihadirkan untuk menjawab permasalahan kurangnya media untuk pembelajaran. Hadirnya laboratorium secara virtual sebagai media pembelajaran visual yang lengkap dan terstandardisasi dinilai dapat mewakili pengalaman bagi pelajar maupun pengajar bidang kedokteran. Metode yang digunakan untuk mewujudkan solusi tersebut adalah dengan desain thinking. Kehadiran media laboratorium ini menciptakan sebuah karya visual, audial, yang imersif untuk mewakili pembelajaran secara virtual yang dapat digunakan pada saat ataupun setelah pandemi. Temuan penting dari penelitian ini adalah keefektifan pembelajaran anatomi telinga bagi mahasiswa calon dokter.
Pemanfaatan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Keterlibatan Audiens dalam Belajar Anggi Almira Rahma; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.5

Abstract

Media adalah segala sesuatu, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, yang dapat digunakan untuk mengirim pesan. Media audio visual (A-V) menyampaikan informasi melalui suara dan gambar secara bersamaan. Perkembangan pendidikan saat ini menjadikan penggunaan media A-V menjadi media pembelajaran yang populer karena dianggap dapat meningkatkan minat dan memberikan pemahaman yang lebih baik dalam pembelajaran. Ini berbanding lurus dengan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran, semakin kuat keterlibatan audiens, semakin baik pemahaman akan diterima. Metode yang digunakan dalam ulasan artikel ini adalah membandingkan penggunaan tiga media A-V digital (animasi, naratif A-V, dan realitas virtual) sebagai media pembelajaran. Penulis menjelaskan bagaimana setiap media pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan audiens. Berdasarkan penelitian media pembelajaran A-V tersebut, kesimpulannya adalah media A-V dapat meningkatkan tingkat keterlibatan audiens dalam pembelajaran. Keterlibatan audiens dapat melalui pengalaman pengguna, emosi, atau fisik. Semakin interaktif media, semakin banyak elemen audiens akan terlibat dalam pembelajaran. Tujuan dari ulasan artikel ini adalah untuk mengetahui jenis media A-V apa yang paling tepat untuk meningkatkan keterlibatan audiens dan bagaimana media tersebut dapat secara aktif melibatkan audiens dalam pembelajaran.
Konstruksi Citra Wanita dalam Media Online (Analisis Framing pada Popbela.Com) Ardita Ayulestari Soemardi; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 1 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i1.6

Abstract

Popbela.com merupakan media online yang menyajikan berita ataupun informasi seputar dunia wanita yang meliputi fashion, beauty, relationship, dan karir. Rubrik Fashion pada Popbela.com membahas aspek fashion dari dalam ataupun luar negeri yang menjadi tren. Sebagai media online yang menyiarkan informasi kepada publik, Popbela.com menampilkan citra wanita yang menjadi rujukan pada pembacanya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang menggunakan analisis William A. Gamson dan Modgliani berpendapat bahwa frame adalah cara bercerita yang menghadirkan konstruksi makna atas peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan objek suatu wacana. Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana konstruksi makna dari tulisan pada rubrik fashion yang terkait dengan citra wanita dalam wacana Popbela.com. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi dokumenter data primer, dengan cara mengumpulkan artikel yang tertulis pada rubrik fashion pada Popbela.com dari tanggal 1-5 Desember 2019 dan analisis data berdasarkan hasil pengumpulan data tersebut. Artikel yang dipilih adalah artikel yang terpopuler pada saat periode tersebut. Dari penelitian ini diketahui bahwa Popbela.com mengonstruksi wanita sebagai sosok yang ekspresif, suka mencari perhatian, melihat sosok ideal adalah wanita yang tinggi semampai, dan kecenderungan menyukai fashion item mewah berharga fantatis dipengaruhi oleh gaya fashion selebriti yang menjadi panutannya.
Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu Linimasa Dave Eliah Franklyn; Intan Rizky Mutiaz
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 3 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i3.17

Abstract

Linimasa Card Game (LCG) adalah permainan kartu Indonesia yang menggunakan sistem Mixed Reality (MR) dalam permainannya. LCG dapat dimainkan sebagai permainan MR ataupun sebagai permainan kartu biasa. Penambahan sistem MR pada desain LCG bertujuan untuk meningkatkan user experience (UX) dengan membuat proses permainan yang lebih seru. Akan tetapi, penggunaan MR pada permainan beserta pengaruhnya pada User Experience (UX) belum diketahui. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menilai UX kedua sistem secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diikuti dengan wawancara dan observasi secara kualitatif. Sistem MR LCG terbukti memiliki nilai novelty yang menjadi daya tarik permainan. Akan tetapi, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya tarik dan keseluruhan UX dari permainan. Desain gameplay harus dirancang berdasarkan sistem MR dan bukan sistem kartu biasa sebagaimana yang sudah dilakukan oleh LCG. Desain harus membedakan informasi yang didapatkan dari kartu dan dari aplikasi MR yang dimiliki sehingga penggunaan sistem MR lebih relevan dalam permainan dan lebih menarik digunakan oleh pemain.
Perancangan Aplikasi Digital Kustomisasi Tas Upcycle untuk Pengurangan Limbah Kain Sisa Anugrah, Hanan Aflah; Mutiaz, Intan Rizky
Jurnal Sosial Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Sosial dan Teknologi
Publisher : CV. Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsostech.v6i1.32647

Abstract

Limbah tekstil menjadi salah satu perhatian utama dalam isu keberlanjutan global, termasuk limbah kain perca yang sering kali dianggap tidak bernilai. Padahal, kain perca memiliki potensi untuk diolah kembali melalui pendekatan upcycling menjadi produk yang lebih fungsional dan estetis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi digital yang memungkinkan generasi Z melakukan kustomisasi tas berbahan kain perca secara interaktif, sebagai upaya untuk mengurangi limbah tekstil dan meningkatkan kesadaran terhadap keberlanjutan. Menggunakan metode Design Thinking dan pendekatan User-Centered Design (UCD), perancangan aplikasi dilakukan secara bertahap melalui eksplorasi kebutuhan pengguna, penyusunan solusi desain, dan pengembangan visual interaktif berbasis Figma dan Blender. Hasil survei dan wawancara menunjukkan bahwa Gen Z memiliki preferensi terhadap produk kustomisasi yang merepresentasikan identitas diri, namun masih memiliki pemahaman terbatas terkait upcycle. Aplikasi ini tidak hanya berfungsi sebagai alat desain, tetapi juga sebagai media edukatif dan kolaboratif yang mendorong keterlibatan pengguna dalam praktik berkelanjutan. Penelitian ini menghasilkan rancangan awal aplikasi Rakit, yang masih dapat dikembangkan lebih lanjut untuk uji pengguna dan peningkatan fitur pada tahap implementasi berikutnya.
Latent Message Playing the Game Free Fire As a Celebrity Factor and Fan Among Students Mu'minin, Amirul; Rahmi, Anis; Mutiaz, Intan Rizky
Journal of Visual Art and Design Vol. 17 No. 2 (2025): Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, DRPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/j.vad.2025.17.2.2

Abstract

The use of digital applications, particularly online games on smartphones, increased significantly during the Covid-19 pandemic, especially in 2020. One popular game among students is Free Fire, a multiplayer game that enables virtual social interaction. This study aimed to identify latent messages emerging from the verbal and behavioral expressions of young players, as well as how digital figures like Rasyah Rasyid influence celebrity and fandom phenomena among high school students. This study employed virtual ethnography and Associative Concept Network Analysis (ACNA), using the University of South Florida (USF) association dictionary, to analyze Rasyah’s spontaneous speech during live-streamed gameplay. The findings revealed that the primary message emerging from Rasyah’s communication was the concept of ‘friend,’ which was the central node in the word association network, as it had the highest ODC score (0.24). These results indicate that communication within online games extends beyond technical or competitive functions and plays a crucial role in fostering emotional closeness and social bonds. Such interactions contribute to the development of parasocial relationships between online idols and their audiences. This study provides insight into how digital popular culture, game-based communication, and visual personas influence the identities and aspirations of high school students in the digital era.
Analisis Semiotika Properti Bali pada Latar Gim Pamali : The Hungry Witch Rheinilan, Onni Angelica Rheinilan; Mutiaz, Intan Rizky; Ratri, Dianing
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 16 No. 2 (2025): Wimba: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2024.16.2.1

Abstract

Games are in demand by various groups in today's technological age. One of them is Pamali, an Indonesian horror game made by Storytale Studio. The object to be discussed is Pamali: The Hungry Witch series with a Balinese theme. The analysis in this study focuses on the visual of Balinese properties in the setting of the game which are part of the visual element. Visual elements are the most influential elements in connecting players with the game. The main focus is the visual of Balinese properties in the setting of the game. The purpose of this study is to assess whether the relationship between denotative signs and connotative visual of the properties in the setting in the game Pamali: The Hungry Witch is related or not to myths or culture in Bali. The Balinese properties in the setting are examined using Roland Barthes's semiotic approach. This study uses a qualitative descriptive analysis method. The results of the study reveal that there is a relationship between the relation of signs on the properties in the game setting with myths or culture in Bali. Myths in the game are reinforced by myths in Bali, bringing the game's setting closer to reality. Keywords: Visual of the Properties, Denotative, Connotative, Myth, Bali
Exploring the Influence of Gamification on Financial Behavior in Digital Financial Applications: A Systematic Literature Review Aisyah Shabira Yavie; Intan Rizky Mutiaz
International Journal of Management Science and Information Technology Vol. 6 No. 1 (2026): January - June 2026
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA), Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijmsit.v6i1.6789

Abstract

This study aims to examine the role of gamification elements in influencing user behavior within digital financial applications and to identify which elements are most associated with the development of financial habits. This research adopts a Systematic Literature Review (SLR) approach guided by the PRISMA framework. Literature was collected from three academic databases, namely Scopus, ScienceDirect, and IEEE Xplore, covering publications between 2019 and 2025. After applying predefined inclusion and exclusion criteria, 17 empirical studies were selected and analyzed using thematic analysis. The findings indicate that gamification significantly enhances user engagement and financial behavior by making financial management activities more interactive and motivating. The most frequently implemented elements include points, rewards, badges, leaderboards, and progress tracking. Cash-based rewards show stronger effects in encouraging short-term transactional behaviors, while progress visualization and real-time feedback contribute to sustained financial management practices. This study contributes theoretically by synthesizing behavioral and technology adoption perspectives to explain how gamification mechanisms influence financial behavior in digital contexts. Practically, the findings offer insights for developers and financial institutions to design more effective and user-centered financial applications. However, this review has several limitations. Most included studies rely on self-reported survey data, which limits causal inference. In addition, the majority were conducted in emerging market contexts, which may constrain the generalizability of the findings. Furthermore, most studies focus on short-term behavioral outcomes, leaving long-term habit formation insufficiently explored. Future research is therefore needed to examine long-term effects and to investigate how cultural and socioeconomic factors influence the effectiveness of gamification.