Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG Surur, Moch Shobachus; Dijaya, Rohman; Ariyanti, Novia
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5771

Abstract

Salah satu alat pendidikan yang mungkin dapat membantu guru dalam memperdalam pemahaman siswanya adalah media pembelajaran. Siswa akan dapat memperoleh ilmu dari guru dengan menggunakan berbagai media pembelajaran. Teknologi yang dikenal sebagai augmented reality (AR) menggabungkan objek virtual dalam dua atau tiga dimensi dengan lingkungan sebenarnya, memproyeksikan atau menampilkan konten gabungan secara real time. Tidak seperti Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, tetapi Augmented Reality (AR) hanya melengkapi kenyataan. Penelitian ini menerapkan Augmented Reality dalam aplikasi pembelajaran matematika materi bangun ruang. Penerapan ini didasarkan atas menurunya minat belajar anak – anak khusunya pada mata pembelajaran matematika. penelitian ini bertujuan  untuk mengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika berbasis android dengan Augmented Reality di materi bangun ruang serta menumbuhkan minat belajar untuk siswa. Penelitian ini menggunakan tools Blender dan Unity. Untuk SDK menggunakan EasyAR dan memiliki 8 bangun ruang. Sehingga aplikasi ini diharapkan bisa digunakan dengan efektif dan menarik minat belajar para siswa karena dapat membuat materi terkesan lebih menarik, interaktif, dan dapat dimainkan untuk menghindari kejenuhan siswa pada mata pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang.
SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PIKET PATROLI BERBASIS WEB PADA SATUAN SAMAPTA POLRES MOJOKERTO Rachmattillah, Erina Firdaus Dwi; Azizah, Nuril Lutvi; Ariyanti, Novia
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 4 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i4.6687

Abstract

Di tengah perkembangan teknologi informasi yang pesat, pengelolaan dan penjadwalan patroli menjadi hal krusial dalam menjaga ketertiban dan keamanan masyarakat. Polres Mojokerto, sebagai bagian penting dari penegakan hukum, berperan sentral dalam memastikan keamanan masyarakat. Namun dalam pelaksanaannya masih dilakukan secara manual. Dengan tujuan meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelaksanaan patroli, pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Piket Patroli berbasis web pada Satuan Samapta Polres Mojokerto menjadi suatu keharusan. Penelitian ini dilakukan dengan merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Penjadwalan Piket Patroli berbasis web yang sesuai dengan kebutuhan Satuan Samapta di Polres Mojokerto. Dengan menggunakan metode waterfall, sistem ini dirancang untuk menyederhanakan proses penjadwalan patroli, memas-tikan distribusi tugas yang merata, dan memberikan aksesibilitas yang lebih baik bagi personel kepolisian. Sitem Informasi berbasis web ber-hasil dibuat menggunakan bahasa pemrogaman PHP dan Database Mysql. Sistem Informasi ini Sistem informasi geografis ini menggunakan metode pengujian sistem black-box, hasil uji pengguna menunjukkan bahwa pengujian dikatakan sangat setuju jika sistem dapat di gunakan deangan baik sebagai alat absensi, diuji fungsionalitas sistem, operasional, dan semua proses sistem informasi geografis ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharap-kan pihak satuan samapta polres mojokerto.
Penerapan Aplikasi Berbasis AI dalam Pembelajaran Matematika untuk Mendukung Literasi Digital Siswa SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo Yulian Findawati; Novia Ariyanti
Jurnal Abdimas Indonesia Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34697/jai.v6i2.3276

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) sebagai pendukung pembelajaran matematika guna memperkuat literasi digital siswa. Latar belakang kegiatan ini didasarkan pada masih dominannya metode pembelajaran konvensional serta rendahnya pemanfaatan teknologi digital di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Pelaksanaan kegiatan dilakukan pada tanggal 26 Januari 2026 di Aula SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo dengan melibatkan delapan guru matematika sebagai peserta. Metode kegiatan meliputi pelatihan, praktik langsung, serta pendampingan dalam mengintegrasikan AI ke dalam perangkat pembelajaran seperti RPP dan LKPD. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 87,5% peserta mampu mengoperasikan aplikasi AI dengan baik dan 75% guru berhasil menyusun perangkat pembelajaran berbasis AI secara mandiri. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman penggunaan teknologi sebesar 30% berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Evaluasi kepuasan peserta menunjukkan nilai rata-rata 4,5 dari skala 5, yang mengindikasikan bahwa pelatihan berjalan dengan sangat baik dan memberikan manfaat nyata bagi peserta. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi guru serta mendukung penguatan literasi digital dalam pembelajaran matematika.
OPTIMALISASI KOMPETENSI GURU MULTIMEDIA DALAM PEMBUATAN PRODUK ANIMASI MELALUI MEDIA PEN TABLET DIGITAL DI SMK MUHAMMADIYAH 2 TAMAN SIDOARJO Ariyanti, Novia; Azizah, Nuril Lutvi; Wati, Tri Linggo; Atmaranti, Julia; Aqilah, Nadtasya Faizah; Syafitri, Masyitah Lailil; As Shoqri, Hanif; Setiawan, Mohammad Fikri
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4 No 02 (2026): APRIL 2026
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dan siswa di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo, khususnya pada program keahlian Desain Komunikasi Visual (DKV), dalam menghasilkan produk animasi digital menggunakan teknologi pen tablet. Kegiatan ini dilaksanakan melalui beberapa tahapan yaitu sosialisasi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Pelatihan difokuskan pada peningkatan keterampilan menggambar digital, pembuatan animasi, serta penguatan strategi pemasaran digital. Evaluasi dilakukan menggunakan metode pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada beberapa aspek. Kemampuan produksi animasi meningkat dari 40% menjadi 80%, pemahaman strategi pemasaran meningkat dari 50% menjadi 100%, dan penguasaan media digital meningkat dari 35% menjadi 80%. Selain itu, kegiatan ini juga menghasilkan inovasi berupa website Vocatama Art yang digunakan sebagai media dokumentasi dan promosi karya animasi siswa. Program ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran serta daya saing guru dan siswa dalam industri kreatif digital.