Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Development of Android Web KNRP.Org Applications Using Restful API And Framework Ionic (Node JS) Permana, Angga; Sofian, Erza
I-STATEMENT Vol 4 No 1 (2018): I-STATEMENT: Information System and Technology Management
Publisher : LPPM of STIMIK ESQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Developing Knrp.org sites android application is based by the use of smartphones and tablets are starting to become a necessity in todays society are also with the many who visit the site knrp.org using mobile devices. Applications are made to information about KNRP (National Committee for Palestinian People) can be accessed anywhere and anytime as long as the Internet connection allows. During this time Information contained in the form of websites, social media, and print media. The purpose to develop knrp.org site to maximize KNRP publication, then in this thesis proposal created an android app that KNRP humanitarian agencies can better reach readers. Android app there are several features that can facilitate the reader KNRP in getting the best reading comfort. KNRP android app provides information about the PIC and Palestina and can be accessed in a variety of sizes of smartphones and tablets. The method application created by using Ionic Framework with a basic JavaScript Framework AngularJS, and Node.js. After going through the process of testing has been done, the application made to show information such as news-gathering KNRP and Opera-related donations.
PENGARUH PERSEPSI KUALITAS DAN DIFERENSIASI PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN Sopiyan, Pipih; Permana, Angga
Manajerial : Jurnal Manajemen dan Sistem Informasi Vol 20, No 1 (2021): Manajerial: Jurnal Manajemen dan Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Manajemen Perkantoran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/manajerial.v20i1.28326

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi kualitas dan diferensiasi produk terhadap keputusan pembelian pada Eiger Adventure Store Majalengka. Penelitian ini menggunakan metode analisis desktiptif dan verifikatif. Pengumpulan data diperoleh melalui kuesioner. Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen Eiger Adventure Store Majalengka dengan sampel yang digunakan 100 konsumen dengan teknik incidental sampling. Penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert. Analisis data dengan menggunakan uji asumsi klasik, analisis regresi berganda, koefisien determinasi, uji parsial dengan uji t. Hasil penelitian menunjukan bahwa tanggapan konsumen terhadap tiga variabel berada dalam kategori tinggi dengan tingkat pencapaian mengenai persepsi kualitas mencapai 70.26%, diferensiasi produk mencapai 79.80% dan keputusan pembelian sebesar 74.74%. Persepsi kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan tingkat kontribusi 57%. Sementara diferensiasi produk 14.97%. Persepsi kualitas mempunyai kontrbusi lebih dominan terhadap keputusan pembelian dibandingkan dengan diferensiasi produk.
PEMBATALAN PERKAWINAN MENURUT UU NO.1 TAHUN 1974 DENGAN KITAB UNDANG-UNDANG HUKUM PERDATA (Studi Perbandingan Hukum Tentang Kedudukan Anak dan Harta Kekayaannya) Angga Permana
Kumpulan Jurnal Mahasiswa Fakultas Hukum Sarjana Ilmu Hukum, September 2012
Publisher : Kumpulan Jurnal Mahasiswa Fakultas Hukum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (94.737 KB)

Abstract

ABSTRAKSIAngga Permana, 2012, Pembatalan Perkawinan menurut Undang- Undang No 1 Tahun 1974 Dengan Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (Studi Perbandingan Hukum Tentang Kedudukan Anak dan Harta Kekayaannya), Rachmi Sulistyarini, S.H,M.H.; Adum Dasuki, S.H.,M.S.Sesuai dengan judul diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : “Bagaimana perbandingan hukum tentang pembatalan perkawinan menurut UU No.1 Tahun 1974 dengan Kitab Undang-Undang Hukum Perdata dalam hal akibat hukumnya terkait kedudukan anak dan harta kekayaannya?” Untuk menganalisis permasalahan tersebut penulis menggunakan metode pendekatan Yuridis Normatif, yaitu penelitian yang difokuskan untuk mengkaji kaidah-kaidah atau norma-norma dan peraturan-peraturan yang berlaku pada Pasal 28-48 UU No. 1 Tahun 1974 maupun Pasal 85-98 KUHPerdata dan juga membandingkan antara peraturan yang satu dengan yang lain, baik dari segi perbedaannya maupun persamaannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan mendeskripsikan persamaan dan perbedaan tentang pembatalan perkawinan terkait rumusan masalah diatas. Selain itu penelitian ini memiliki manfaat untuk memberikan masukan kepada pemerintah dalam memperbaiki peraturan- peraturan yang ada terkait masalah pembatalan perkawinan dan untuk masyarakat agar bisa menjadi suatu bahan pengetahuan bagi mereka.Adapun hasil dan pembahasan yang saya jelaskan disini yakni bahwa menurut UU No. 1 Tahun 1974 anak tetap dianggap sebagai anak yang sah dan orangtua memiliki kewajiban ke anak yang tidak terputus walau perkawinan mereka telah putus atau batal. Sedangkan menurut KUHPerdata ada macammacam kedudukan anak yang intinya tetap sebagai anak sah dan orangtua tetap memiliki hubungan keperdataan dengan anaknya walau sudah putus atau batal perkawinan mereka. Berdasarkan hasil pembahasan tersebut, penulis memperoleh hasil sebagai berikut : (1) Bahwa anak-anak yang lahir dari perkawinan yang dibatalkan, tetap dianggap sebagai anak yang sah, sehingga anak-anak yang dilahirkan itu mempunyai status hukum yang jelas dan resmi sebagai anak dari orangtua mereka. (2) Dalam hal harta kekayaan, anak yang lahir dari perkawinan tersebut tetap mendapat bagian harta kekayaan tersebut sebagai hak mereka meskipun perkawinan orangtua mereka telah putus atau batal. Adapun saran dari penulis diharapkan pemerintah membuat sinkronisasi hukum dengan adanya perbandingan hukum tersebut, dan bagi masyarakat disarankan lebih mengetahui tentang hak-hak anak mereka dan kewajiban mereka sebagai orangtua.
RANCANG BANGUN ANTENA MICROSTRIP SEBAGAI PENGUAT SINYAL WIFI DAN JARINGAN 4G LTE PADA FREKUENSI 1800 MHZ Angga Permana; Nifty Fath
MAESTRO Vol 4 No 2 (2021): Edisi Oktober 2021
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BUDI LUHUR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This final project aims to design a microstrip antenna that can be applied to amplify WiFi (Wireless Fidelity) signals and 4G LTE networks with a frequency of 1800 MHz. The design of the microstrip antenna was made because of the large number of users of the Wifi network and the lack of BTS on the 4G network with the Indosat provider, so that the quality of the network decreases, so a tool is needed as a WIFI and 4G signal amplifier using a rectangular microstrip antenna. The material used to relax this antenna is FR-4 Epoxy (double layer) which has a dielectric constant (єr) = 4.3 with a thickness dimension (h) of 2.5 mm and a copper thickness (t) of 0.035 mm. To get the antenna design, it is necessary to calculate each antenna parameter, so that it can design and simulate microstrip antennas using ANSYS HFSS software. Based on the research that has been done, the antenna design results with the formula have a patch length L = 40,442 mm, groundplane length Lg = 50,042 mm, main supply length Lf = 16.25 mm, patch width W = 51.19 mm, groundplane width Wg = 60, 79 mm, and the width of the main supply line Wf = 1.33mm. From the simulation results of the ANSYS HFSS software, the value of VSWR = 1.382, Gain = 5.128dB, after getting the antenna dimension values and performing simulations on the ANSYS HFSS software, then fabrication and looking for antenna parameters using the Spectrum Analyzer at the Radar LAB, University of Indonesia, obtained the results from the test. research value of VSWR = 1.17, Gain 22.9dB. After it is stated according to the specifications for the signal amplifier on the antenna that has been fabricated, then measurements are made before and after using the antenna on the Wireshark software. The results of the comparison of QoS (Quality of Service) measurements in the morning, afternoon and evening after using a microstrip antenna on a WIFI network. Throughput = 1472.22bps, Packet Loss = 0%, Delay = 6.4ms, Jitter = 0.0153ms. For the value on the LTE network Throughput = 1359.24bps, Packet Loss = 0.103%, Delay = 10.1ms, Jitter = 0.01958ms.
MONITORING KEBOCORAN GAS MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO UNO dan ESP8266 BERBASIS INTERNET OF THINGS Ahmad Roihan; Angga Permana; Desy Mila
ICIT Journal Vol 2 No 2 (2016): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.936 KB) | DOI: 10.33050/icit.v2i2.30

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berdampak pada meningkatnya kebutuhan manusia akan sumber daya energi. Salah satunya penggunaan LPG (Liquefied Petroleum Gas) dalam kehidupan sehari-hari. Namun dari banyaknya kelebihan yang didapatkan dari pemanfaatan LPG tersebut, masih terdapat beberapa faktor berbahaya yang harus diperhatikan. Misalnya dalam proses pemasangan tabung LPG yang tidak benar dapat menyebabkan terjadinya kebocoran gas yang nantinya dapat memicu ledakan. Untuk itulah diperlukan alat yang dapat mendeteksi kebocoran gas dengan Internet of Things supaya dapat memberikan notifikasi yang cepat agar bisa dilakukan penanggulangan dini jika terjadinya kebocoran gas. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah alat dengan menggunakan mikrokontroler Arduino Uno dan Esp8266 untuk memudahkan dalam monitoring dari jarak jauh dan mengikuti perkembangan teknologi dengan menerapkan aplikasi Internet of Things sehingga dapat menghindari terjadinya ledakan dan kecelakaan. Kata kunci: LPG , Mikrokontroller, Arduino Uno, Esp8266, Internet of Things
Implementation of Naive Bayes Classifier (NBC) for Sentiment Analysis on Twitter in Mobile Legends Kusnanda, Deden; Permana, Angga
International Journal of Science, Technology & Management Vol. 4 No. 5 (2023): September 2023
Publisher : Publisher Cv. Inara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46729/ijstm.v4i5.935

Abstract

On July 11, 2016, the mobile legends game was first released on the Indonesian server, and became one of the first MOBA games to enter the e-sports branch in Indonesia. The popularity of this game is growing rapidly, reaching more than 500 million downloads in the play store, and reaping a lot of controversy from mobile legends players. So that people create content and express their concerns through social media Twitter in the form of uploads and tweets. This makes the writer want to know how the public sentiment towards mobile legends online games on Twitter social media. The purpose of this research was to analyze how people's opinion about the Mobile Legends Online Game uses the Naïve Bayes Classifier method and to find out the level of accuracy that is obtained automatically by the system. As well as doing manual testing of the Confusion matrix from the results obtained. in classifying tweets. The results of community tweets taken using the data scraping method totaled 217 tweets and became a dataset, after the preprocessing process the tweets totaled 199 and became data testing, after being labeled it showed 100 positive tweets, 25 negative and 74 neutral. The level of accuracy obtained using the Naïve Bayes Classifier method is 80% with 104 positive tweets, 7 negative tweets and 88 neutral tweets. With a precision value of 83% positive, 100% negative and 76% neutral. The recall values obtained were 86% positive, 28% negative and 91% neutral. As for the F1-Score values obtained 84% positive, 44% negative and 83% neutral.
Implementasi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan bagi Peserta Didik di Era Digital Permana, Angga
Pelita : Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia Vol. 3 No. 1 (2023): April
Publisher : Actual Insight

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56393/pelita.v3i1.1146

Abstract

Artikel ini memiliki tujuan untuk menggambarkan konsep Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan bagi generasi milenial di era digital. Era digital ditandai dengan internet of things dimana segalanya semakin dipermudah dengan adanya penggunaan internet, dan memunculkan generasi yang berkomunikasi melalui media dan teknologi digital. Hal ini akan berdampak pada terjadinya perubahan kebiasaan dan tingkah laku, serta mengarah pada kebiasaan buruk seperti perilaku pragmatis, materialis dan hedonis. Hasil penelitian, pertama Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan harus diintegrasikan ke dalam kurikulum 2013 dan difokuskan dalam pembentukan karakter warga negara digital. Ideologi Pancasila pada dasarnya bersifat terbuka tersebut sangatlah visioner dalam menghadapi tantangan di era digital ini. Kedua, Peran Pancasila dan Kewarganegaraan pada peserta didik sebagai pedoman hidup. PPKn menjadi moral kehidupan negara dalam arti menuntut penyelenggaraan negara, serta menghargai dan menaati prinsip – prinsip moral atau etika hidup. Konsep dari Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan sendiri adalah menekankan pada proses pembelajaran berbasis living values dengan memanfaatkan multimedia yang berbasis digital.
SOSIALISASI HUKUM PENARIKAN KENDARAAN BERMOTOR SEBAGAI OBYEK JAMINAN FIDUSIA DI DESA TUGU UTARA KEC.CISARUA KAB.BOGOR Saputra, Toha Achmad; Fitryantica, Agnes; Mahmudin, Rinaldy; Sanjaya, Eka Wahyu; Sembiring, Berlian Garuda; Risdianto, Eko; Permana, Angga; Budiman, Arif; Rumahlatu, Alvaro
Jurnal Penyuluhan dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Penyuluhan dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : CV. Era Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59066/jppm.v3i2.686

Abstract

Mahasiwa dan mahasiswi Hukum Sekolah Tinggi Ilmu Hukum IBLAM Jakarta, melaksanakan Kegiatan Kuliah Kerja Nyata atau KKN sebagai bentuk pengabdian masyarakat. Pelaksanaan kegiatan magang di RT.02 RW.02 Desa Tugu Utara, Kec. Cisarua, Kab. Bogor. Pada wilayah tersebut masyarakat sering mengalami masalah penarikan kendaraan bermotor secara sipihak oleh debt collector, terlebih mayoritas warga  Desa Tugu Utara belum mengetahui dan memahami aturan hukum penarikan kendaraan bermotor sebagai jaminan obyek fidusia.Informasi ini kami peroleh dari hasil survai dan wawancara dengan Bapak Agus sebagai ketua RT. 02 Desa Tugu Utara. Tujuan dari KKN ini selain melaksanakan kewajiban mata kuliah pengabdian masyarakat yang harus kami tempuh, kami mengadakan penyuluhan hukum terkait pengaturan penarikan kendaraan bermotor sebagai jaminan obyek fidusia, yang dibutuhkan masyarakat RT.02 Desa Tugu Utara. KKN ini dilaksanakan pada hari sabtu, 27 April 2024, dengan menggunakan metode pemaparan materi, diskusi materi dan pembagian bansos. Dari hasil KKN yang telah diselenggarakan dapat memberikan manfaat kepada masyarakat RT. 02 Desa Tugu Utara dengan dimengerti regulasi penarikan kendaraan bermotor oleh debt collector sesuai peraturan yang berlaku. Untuk masyarakat dalam mengambil kendaraan bermotor secara kridit harus disesuaiakan dengan kemampuan bayar dan untuk para debt collector jalankan profesi secara profesional sesuai peraturan yang telah ditetapkan
Leveraging Information Technology for Islamic Education Evaluation in the Industry 4.0 Era Permana, Angga; Maslani, Maslani
Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) Vol 4, No 1 (2024): Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam
Publisher : Islamic Religious Education Study Program Postgraduate Program UIN Sunan Gunung Djati Band

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/jipai.v4i1.40722

Abstract

This study aims to explore the utilization of information technology in Islamic Education (PAI) learning and evaluation, as well as the supporting and hindering factors. A field research approach was used, gathering both secondary and primary data. The results indicate that information technology has been utilized in PAI learning at SD Negeri Bakti through platforms such as Google Meet, Zoom, and WhatsApp when in-class learning is not possible. For evaluation, applications like Quizizz and Google Classroom have been implemented. The school principal supports the use of ICT in teaching and encourages improving competencies through the Merdeka Mengajar platform. However, challenges include some students lacking mobile phones, difficulties faced by teachers in using ICT, inadequate infrastructure, and limited Wi-Fi access due to high user traffic. These findings highlight both the potential and the obstacles in integrating technology into PAI education.
Microsoft Excel Learning Application Design with Android Based using Gamification Method Permana, Angga; Rizal, Mochamad; gunawan, Dennis
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 5 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i5.3374

Abstract

Microsoft excel is software can support performance in data processing, microsoft excel provides formulas and function that can be used to facilitate perfomance in data processing. Utilization of microsoft excel can be used in every day life in business and educational activities. Microsoft excel can perform arithmetic calculation, so can simplifying the assessment results and as an alternative that can provide maximum results. The purpose of this research is design and build a microsoft excel learning application with the gamification method to increase behavioral intention to use and immersion in the learning process to provide an alternative learning process in learning formulas and functions in microsoft excel. The method used in this study was designed and built with the gamification method using the six steps to gamification framework developed by Kevin Werbach in 2016. The results of this learning application have been evaluated by 32 respondents by filling out a survey based on the Hedonic Motivation System Adoption Model. From the survey, 77.5% were obtained for the behavioral intention to use aspect and 64.53% were obtained for the immersion aspect. The conclusion of this study in implementing gamification using the six steps to gamification framework states that they agree with evidence of 77.5% for the behavioral intention to use aspect and 64.53% for the immersion aspect.