Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Implementasi Model-Model Pembelajaran Inovatif Abad 21 di Sekolah Dasar Meylan Saleh; Evi Hasim; Mardia Bin Smith
Dikmas: Jurnal Pendidikan Masyarakat dan Pengabdian Vol 4, No 1 (2024): March
Publisher : Magister Pendidikan Nonformal Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/dikmas.4.1.35-44.2024

Abstract

Memasuki abad 21 kemajuan teknologi tersebut telah memasuki berbagai sendi kehidupan, tidak terkecuali dibidang pendidikan. Guru dan siswa, dosen dan mahasiswa, pendidik dan peserta didik dituntut memiliki kemampuan belajar mengajar di abad 21 ini. Untuk mengembangkan pembelajaran abad 21, guru harus memulai satu langkah perubahan yaitu merubah pola pembelajaran tradisional yakni pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered) menjadi pola pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered). Pembelajaran inovatif merupakan proses pembelajaran yang, dirancang sedemikian rupa sehingga berbeda dengan pembelajaran pada umumnya yang telah dilakukan oleh guru. Model pembelajaran Mordiscvein merupakan model pembelajaran terbaru bahkan merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aspek 4C yang dimiliki oleh siswa. Karena model pembelajaran Mordiscvein ini dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa di sekolah dasar.
Pengaruh Penggunaan Model Project based learning Berbantuan Media Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA Ibrahim, Rizka Nur Aprilia; Saleh, Meylan; Arif, Rifda Mardian
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 7 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.722024.4340

Abstract

Metode pengajaran konvensional sering kali kurang efektif dalam melibatkan siswa secara aktif, yang berdampak pada rendahnya pemahaman konsep sains. Oleh karena itu, penggunaan model pembelajaran Project based learning (PBL) berbantuan media Wordwall menjadi penting untuk diuji, karena memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa melalui pendekatan yang lebih interaktif dan kontekstual. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan model pembelajaran Project based learning berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA kelas V SDN 65 Kota Timur. Desain penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Dengan menggunakan Metode Quasi Eksperimental Design dengan desain Noneequivalent Control Group Design. Variabel bebas penelitian ini adalah Model pembelajaran Project based learning Berbantuan Media Wordwall dan variable terikat adalah Hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Teknik pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 65 Kota Timur. Hasil perhitungan IBM SPSS statistic 26 diperoleh nilai nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 ≤ 0,05 dan diperoleh nilai t hitung 8,471 ≥ t tabel 2,028. Dapat disimpulkan H0 di tolak dan H1 di terima yang berarti terdapat pengaruh penggunaan model pembelajaran Project based learning berbantuan media Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA kelas V SDN 65 Kota Timur.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MORDISCVEIN BERBANTUAN MAGIC BOX DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR KOTA GORONTALO Saleh, Meylan; Hasim, Evi; Bin Smith, Mardiah
Journal of Education and Teaching Learning Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : PT MEDIA JURNAL DAN PENDIDIKAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59211/mjpjetl.v2i2.40

Abstract

This research aims to apply the Mordiscvein learning model assisted by a magic box in improving science learning outcomes in Gorontalo City elementary schools. The type of research used is classroom action research which consists of 2 cycles. In the initial observation, the student learning outcomes obtained were still very low, from 20 students who completed only 8 students or 40% and 12 students who did not complete or 60%. After carrying out the first cycle of action, there was an increase in the initial observation data, but it had not yet reached the specified success indicators. Of the 18 students, 11 students completed or 61%, while 7 students or 39% did not complete. After cycle II there was an increase in student learning outcomes, of the 18 students there were 16 students who completed it or 89% while 2 students did not complete it or 11%. Based on the research results, it can be concluded that the application of the Mordiscvein learning model assisted by the Magic Box can improve student learning outcomes in science lesson content in class V in Gorontalo City.
PENGEMBANGAN MEDIA KOTPEN (KOTAK PENGETAHUAN) BERBANTUAN AI PADA MUATAN IPAS KELAS IV DI SEKOLAH DASAR Nabius, Riski; Abdullah, Gamar; Isnanto, Isnanto; Saleh, Meylan; Arif, R. Mardian
JURNAL PENDIDIKAN DASAR Vol 12, No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpd.v12i2.2649

Abstract

Abstract: This study aims to develop the KOTPEN (Knowledge Box) learning media assisted by AI for the Integrated Science and Social Studies (IPAS) subject in the 4th grade of elementary school. The research method used is a development research method with the ADDIE model. Based on validation results from experts and users, the Kotpen media received an average percentage score of 93.6% and was deemed highly suitable for use by teachers and students in elementary schools. In the practicality test of the Kotpen media, the researcher used a teacher observation sheet instrument, and the total score obtained was 38 out of a maximum score of 40, with an average score of 95%. Thus, the practicality percentage of using Kotpen media in learning reached 95%, which falls into the "very practical" category. In terms of the effectiveness of the Kotpen media, during its implementation in the 4th grade of SDN 18 Dungingi, teachers distributed pre-test and post-test questions to measure the media's effectiveness. The total pre-test score reached 36%, while the total post-test score reached 80%. The N-Gain calculation showed a score of 0.689, which falls into the "Moderate" category. Based on these results, it can be concluded that the Kotpen media is feasible, practical, and effective for use in elementary schools.Keywords: Learning Media, Kotpen (Knowledge Box), IPAS Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran KOTPEN (Kotak Pengetahuan) berbantuan AI pada muatan IPAS kelas IV di Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan hasil validasi oleh para ahli dan pengguna, media Kotpen memperoleh hasil rekapitulasi nilai rata-rata persentase 93,6% dan dinyatakan sangat layak digunakan oleh guru dan siswa di SD. Dalam uji kepraktisan media kotpen, peneliti menggunakan instrumen lembar observasi guru dengan total skor yang diperoleh adalah 38 dari skor maksimum 40, dengan rata-rata skor 95%. Dengan demikian, persentase kepraktisan penggunaan media kotpen dalam pembelajaran mencapai 95%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Dalam  keefektifan media kotpen, pada saat penerapan media di kelas IV SDN 18 Dungingi, guru membagikan soal pretest dan postets untuk mengukur keefektifan media. Total  nilai pretest mencapai 36%, sedangkan total nilai postest mencapai 80%. Perhitungan N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,689, yang masuk dalam kategori “Sedang”. Dengan hasil rekapitulasi ini maka dapat dinyatakan bahwa media kotpen layak, praktis dan efektif digunakan di SD.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kotpen (Kotak Pengetahuan), IPAS
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MORDISCVEIN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD Saleh, Meylan
Journal of Education and Teaching Learning Vol. 2 No. 2 (2024)
Publisher : PT MEDIA JURNAL DAN PENDIDIKAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model pembelajaran Mordiscveinterhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas V SDN 7 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango. Jenis penelitian ini adalah Quasi eksperimental design denganrancangan Nonequivalent Control Group Design. Variabel bebas yaitu model pembelajaranMordiscveindanvariabelterikatyaituhasilbelajar.Sampel yang digunakan sebanyak 40 siswa dengan menggunakan dua kelompok yakni kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan Purposive Sampling. Hasil penelitian dan pembahasan diperoleh nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen yang menggunakan model Mordiscveinsebesar 77.75 dan kelompok kontrol yang menggunakan model konvensional 59, 00. Jika dibandingkan nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen lebih tinggi dari nilai rata-rata posttest kelompok kontrol. Hasil pengujian hipotesis diperoleh thitung> ttabel yaitu 3.841 > 1.686 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Mordiscveinterhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA dikelas V SDN 7 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Pengaruh Media Ludo Terhadap Hasil Belajar Pelajaran IPA Pada Materi Fotosintesis Nurhafiza, Nurhafiza; Panai, Abdul Haris; Saleh, Meylan; Arif, Rifda Mardian; Arifin, Vicka Muniati
JAMBURA Guidance and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2024): Volume 5 Nomor 2: November 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37411/jgcj.v5i2.3533

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil penggunaan media ludo terhadap hasil belajar peserta didik Sekolah Dasar 90 Sipatana. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode pre- experimental design dengan rancangan One-group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas IV, sampel yaitu 27 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling . Hasil penelitian dan pembahasan diperoleh nilai rata-rata Pre-test sebesar 58,103 sedangkan post-test sebesar 86,111. Jika dibandingkan nilai rata-rata Pre-test dan post-test maka nilai rata-rata post-test lebih tinggidari nilai rata-rata Pre-test. Hasil pengujian hipotesis thitung = 15,662> ttabel = 1.706. Dengandemikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan Media Ludo terhadap hasil belajar Peserta didik pada mata pelajaran IPA materi fotosintesis di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 90 Sipatana.
Penerapan Model Pembelajaran Mordiscvein Berbantuan Media Kodular untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS di Kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo Ngau, Akbar; Saleh, Meylan; Abdullah, Gamar; Nurfadliah, Nurfadliah; Arif, Rifda Mardian
MODELING: Jurnal Program Studi PGMI Vol 12 No 1 (2025): Maret
Publisher : Program Studi PGMI Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Al Hikmah Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69896/modeling.v12i1.2791

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan rumusan masalah yaitu apakah model Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo?. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di kelas VI.2 MIM Unggulan Kota Gorontalo melalui penerapan model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam II siklus setiap siklus teridiri dari dua kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu persiapan (perencanaan), pelaksanaan tindakan, pemantauan dan evaluasi, serta analisis dan refleksi. Hasil belajar yang diperoleh dari pesertad didik yang dikenai tindakan pada siklus I dan siklus II berjumlah 26 peserta didik yang terdiri dari 13 peserta didik laki-laki dan 13 perempuan. Siklus I terdapat 3 peserta didik yang mencapai KKTP dengan persentase (11,54%) dan yang tidak memenuhi KKTP berjumlah 23 orang dengan persentase (88,64%). Pada siklus II, mengalami peningkatan yaitu sebanyak 24 peserta didik yang memenuhi KKTP (92,31%) dan yang tidak memenuhi KKTP 2 orang (7,69%). Berdasarkan kajian dari data siklus I dan siklus II maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Mordiscvein berbantuan media Kodular dapat meningkatkan hasil belajar peserta didikpada mata pelajaran IPAS di kelas VI MIM Unggulan Kota Gorontalo.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN VIDEO PEMBELAJARAN MATERI BUNYI DAN SIFATNYA KELAS V SDN 89 SIPATANA Sriyanti K. Umar; Irvin Novita Arifin; Gamar Abdullah; Abdul Haris Panai; Meylan Saleh
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 01 (2025): Volume 10 Nomor 1, Maret 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i01.22017

Abstract

The formulation of the problem in this research is "Can the application of the Discovery Learning model assisted by Video Learning on sound material and its properties improve the learning outcomes of class V students at SDN 89 Sipatana?". The aim of this research is to improve student learning outcomes through the application of the Discovery Learning model assisted by Video Learning on sound material and its characteristics for class V SDN 89 Sipatana. The research method used is Classroom Action Research (PTK) using observation, test and documentation data collection techniques with the research subjects being class V students with a total of 19 students. The indicator of the success of the action is marked by a minimum of 80% of students' overall learning outcomes reaching a KKTP score of 75. The research results show that the application of the Discovery Learning model assisted by Learning Videos applied in class V at SDN 89 Sipatana can improve student learning outcomes. In cycle I, student learning outcomes that met the minimum completeness standard were 57.89%. Then it increased to 84.21%, meaning there was an increase from cycle I to cycle II of 26.38%. It can be concluded that the application of the Discovery Learning model assisted by Learning Videos can improve student learning outcomes in the science and science learning content in class V at SDN 89 Sipatana.
Transformasi Pembelajaran Geometri dan Pengukuran melalui Gamifikasi: Meningkatkan Kreativitas, Logika dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Marshanawiah, Andi; Gamar Abdullah; Meylan Saleh; Nurfadliah; Rifda Mardian Arif
Abdimas: Papua Journal of Community Service Vol. 7 No. 2 (2025): Juli
Publisher : Lembaga Pengabdian Universitas Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33506/pjcs.v7i2.4626

Abstract

This community service activity aims to enhance creativity, logic, and student interest in learning at SDN 11 Kota Barat, Gorontalo, through the implementation of gamification in geometry and measurement lessons. Conventional, monotonous teaching methods often result in low student motivation and difficulty in understanding the material, especially in geometry and measurement. Therefore, gamification was chosen as a solution to boost motivation and make learning more engaging and effective. The methods used include teacher training on gamification, development of media based on educational games, and direct implementation in the classroom. Students were involved in games that integrate the concepts of geometry and measurement to enhance their understanding interactively. Evaluations show that the application of gamification successfully increased student interest in learning, strengthened their understanding of the material, and encouraged greater student participation. Additionally, gamification also stimulated creativity and logical thinking in students when solving challenges related to the material. The results of this activity indicate that gamification not only increases student interest and involvement but also improves their understanding of difficult concepts. This activity provides a positive contribution to creating more interactive and enjoyable learning environments and can be applied to improve the quality of education in elementary schools. Keywords: Creativity, Logic, Learning Interest, Gamification, Geometry and Measurement
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ENSIKLOPEDIA BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Marshanawiah, Andi; Rifda Mardian Arif; Gamar Abdullah; Meylan Saleh
JAMBURA Elementary Education Journal Vol 6 No 1 (2025): VOLUME 6 NOMOR 1, JUNI TAHUN 2025
Publisher : JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37411/jeej.v6i1.4065

Abstract

Quality education requires innovative approaches to enhance student motivation, particularly in challenging subjects like spatial geometry. One technology that can support this is Augmented Reality (AR), which allows students to interact directly with three-dimensional objects. This study aims to examine the effect of an AR-based encyclopedia media on student motivation in elementary school learning. The research adopts a Pre-experimental design with a One-Group Pretest-Posttest Design approach, involving 13 fifth-grade students from SDN 20 Pulubala, Gorontalo, as the sample. Data were collected through motivation questionnaires, observations, and documentation. The findings indicate that the use of AR media significantly improves student motivation. Prior to the intervention, most students showed low to moderate motivation, but after using AR, the majority demonstrated increased motivation, reaching very high and high levels. A paired sample t-test revealed a significant difference in motivation before and after the intervention (p ≤ 0.05). Based on these findings, it can be concluded that the use of AR-based encyclopedia media is effective in enhancing student motivation, positively impacting their understanding of spatial geometry. This study also contributes to the development of technology-based educational curricula to improve the quality of learning in elementary schools.