Claim Missing Document
Check
Articles

Found 180 Documents
Search
Journal : Interaksi Online

Aktivitas Promosi dalam Launching Produk Layanan Wisata Baru Buana Muda Pesona Tour Semarang Bidang Pekerjaan Program Manager Jaya Pramono Adi; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi; Nurrist Surayya Ulfa
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.893 KB)

Abstract

Backpacking merupakan salah pilihan dalam melakukan kegiatan wisata. Prinsip utama backpacking adalah kemandirian sehingga tidak bepergian bersama kelompok tur yang ditawarkan oleh agen perjalanan. Backpacker menekankan melakukan kegiatan wisata dengan cara dan biaya yang murah. Setiap pilihan tentu saja memiliki konsekuensi. Kegiatan wisata dengan menjadi seorang backpacker juga punya kekurangan. Karena liburan dilakukan secara mandiri maka resiko menjadi korban kejahatan, tersesat at au pun menjadi sasaran penipuan di tempat baru yang dikunjungipun semakin besar. Jika terjadi permasalahan dalam perjalanan maka backpackerharus menyelesaikan masalah secara mandiri. Selain itu, backpacker juga harus mempersiapkan dana cadangan kalau sewaktu-waktu muncul biaya yang diluar prediksi karena kondisi di lapangan seringkali berbeda dari infor masi yang didapatkan sebelumnya sehingga murah belum tentu menyenangkan.Pada bulan Januari 2014, Pesona Tour ingin melakukan pengembangan usaha. Mereka akan meluncurkan layanan wisata baru bernama Buana Muda. Buana Muda mengangkat konsep wisata yaitu Destination Management Company dan budgettravelling sehingga anak muda tetap dapat merasakan perjalanan wisata murah sesuai dengan daya beli yang mereka miliki tanpa harus repot mempersiapkan segala kebutuhan wisata dan tidak perlu merasa khawatir dengan munculnya biaya tambahan karena semua biaya telah dihitung di awal.Aktivitas promosi yang dilakukan menggunakan event marketing sebagai fondasi utama dan didukung oleh alat promosi lain seperti periklanan, marketing public relation,publisitas, point of purchase material, E communication dan relationship marketing. Event Marketing berbentuk kontes fotografi yang berjudul Buana Muda “Feel The New Experience” bertujuan untuk memperkenalkan dan menarik minat khalayak sasaran di semarang mengenai layanan wisata baru Buana Muda. Setelah aktivitas promosi dilakukan selama satu bulan terjadi kenaikan awaraness sebesar 39% dan minat sebesar 32%. Selain itu berhasil dibentuk komunitas buana muda guna menjaga keberlangsungan pesan komunikasi pemasaran. Keywords : Aktivitas, Promosi, Event, Tour
FAKTOR-FAKTOR DALAM MOTIVASI PARTISIPAN DAN PENGARUHNYA TERHADAP TINGKAT KETERLIBATAN PADA PROGRAM AQUA DI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Rangga Akbar Pradipta; Hedi Pudjo Santosa; Nurrist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 3: Agustus 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.692 KB)

Abstract

Aqua pada tahun 2014 memulai kegiatan komunikasi pemasarannya melalui beragam media yang terintegrasi, salah satunya adalah Instagram. Dalam media social ini, Aqua berhasil menarik banyak perhatian pengguna Instagram, dan menciptakan interaksi yang berjumlah tidak sedikit. Faktor-faktor motivasi para pengguna Instagram yang menjadi partisipan kegiatan Aqua di Instagram inilah yang menjadi tujuan penelitian ini. Merujuk kepada Self Determination Theory (Ryan & Deci, 2000) tentang motivasi, peneliti ingin menemukan faktor motivasi yang menjadi alasan kuat para partisipan untuk terlibat. Dan bagaimana pengaruhnya terhadap tingkat keterlibatan yang tercipta antara brand dan konsumen juga menjadi pertanyaan peneliti.Penelitian dilakukan secara eksploratif, dan dianalisis dengan menggunakan Partial Least Square Path Modeling (PLS-PM). Jumlah sample penelitian diambil dari populasi partisipan kegiatan Aqua di Instagram dengan teknik random sampling. Dan pengumpulan data penelitian dilakukan dengan online survey. Kemudian proses analisa data PLS-PM ini dilalui dengan dua tahapan, yaitu evaluasi model pengukuran (outer model) dan evaluasi model structural (inner model).Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa motivasi partisipan dibentuk dengan dua faktor terkuat yaitu knowledge dan introjected regulation. Faktor knowledge menjadi faktor motivasi terbesar dimana dalam penelitian ini partisipan memiliki kecenderungan tinggi untuk berpartisipasi dengan alasan untuk menambah pengetahuan dan mengasah kemampuan mereka dalam berkreasi dengan foto di media social Instagram. Kemudian, pada penelitian ini juga dibuktikan bahwa dampak atas motivasi partisipan tersebut terefleksikan dengan persepsi mereka akan nilai-nilai positif tentang kegiatan Aqua di Instagram ini, begitu juga dengan brand Aqua itu sendiri.
Hubungan Intensitas Menonton Tayangan Yuk Keep Smile dan Bentuk Parental Mediation dengan Perilaku Kekerasan Yang Dilakukan Anak Annisa Aulia Mahari; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi; Sri Widowati; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 2, No 4: Oktober 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.15 KB)

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah didasarkan pada tingginya kekerasan yang dilakukan anak, salah satu faktor anak melakukan kekerasan itu adalah karena dampak dari televisi. Anak menonton tayangan dan mengadopsi perilaku yang mereka lihat dalam adegan tayangan tersebut. disini, tayangan Yuk Keep Smile merupakan tayangan yang memberikan dampak negatif. Yuk Keep Smile merupakan acara hiburan, namun di dalam adegannya sering ditemukan kekerasan verbal dan kekerasan fisik. Orang tua haruslah memberikan mediasi antara anak dengan televisi, sehingga anak tidak serta merta menirukan apa yang mereka lihat. Bentuk parental mediation manakah yang berhubungan dengan adopsi perilaku anak dari tayangan yang mereka tonton.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas menonton tayangan Yuk Keep Smile dan bentuk parental mediation dengan perilaku kekerasan yang dilakukan anak. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori belajar sosial dari Bandura dan diperkuat dengan teori Powerfull Berdasarkan data dari lapangan didapatkan hasil bahwa intensitas menonton tayangan Yuk Keep Smile cukup tinggi dan 61persen responden mendapatkan coviewing mediation. Anak yang mendapatkan coviewing mediation kecenderungan melakukan kekerasan cukup tinggi, anak yang mendapatkan active mediation kecenderungan melakukan kekerasan rendah dan anak yang mendapatkan restrictive mediation kecenderungan melakukan kekerasan cukup rendah. Populasi dalam penelitian ini adalah anak-anak yang berdomisili di Semarang yang berusia 6 - 12 tahun dan pernah menonton tayangan Yuk Keep Smile. Sampel yang digunakan non random dengan tekhnik accidental sampling dikarenakan jumlah populasi yang tidak diketahui dengan jumlah sampel sebanyak 60 responden. Untuk menguji hubungan variabel X1 dengan Y dan variabel X2 dengan Y maka digunakan uji analisis Korelasi Pearson, dan uji formula dengan Chi Square, sedangkan untuk menguji variabel X1 dan X2 dengan Y, digunakan uji analisis Korelasi Konkordansi Rank Kendall (Kendall’s W Test). Berdasarkan hasil penelitian maka semakin tingginya intensitas menonton tayangan Yuk Keep Smile dan mendapatkan coviewing mediation semakin tinggi kecenderungan perilaku kekerasan yang dilakukan anak.Kata kunci: dampak televisi dengan anak, parental mediation,kekerasan oleh anak.
PT. erudeye Indonesia’s Pazcal Cloud Launching Activity Report (Project Officer) Pipin F.P. Lestari; Djoko Setyabudi; Nurrist Surayya Ulfa; Tandiyo Pradekso
Interaksi Online Vol 3, No 3: Agustus 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.02 KB)

Abstract

PT erudeye Indonesia is a B2B company with a business model that is established in the information technology and focuses on cloud computing and enterprise services. In 2014, PT. erudeye Indonesia plans to develop cloud computing services Pazcal (Spazio & Scala), spazio means space, scala is scale which is intended for enterprise IT in the Jakarta. PT erudeye Indonesia through Pazcal product want to enter the cloud computing market in Indonesia because Indonesian enterprise needs for a large data storage. But, Pazcal has not received the awareness because the product is still new. Furthermore, cloud providers in Indonesia are also very numerous and varied so that Pazcal must have a difference of positioning. Therefore PT erudeye Indonesia wants to do the right marketing communication activities for the Pazcal product to get attention and has a position of products in the mind of the target market.The goal of marketing communications activities is to foster awareness and create product positioning as efficient and reliable cloud computing products. Pazcal message strategy arranges the analytical survey considerations, competitors, SWOT, and the theoretical framework which will be delivered by multiple tools at three stages of the implementation strategy of positioning. There are the building stage, the stage of providing education and strengthen the positioning stage in the form of online and offline campaign. At building positioning stage, the tools used are the interface design websites, articles, e-books, social media and media relations. Education stage, the tools used are articles, webinars "PaaS for Quick Development, Collaboration & Deployment" and the seminar "Rainbow Rendezvous: Boost Your Experience with Pazcal". While on the strengthen positioning stage, the tools used are a video testimony, webinar "PaaS for Quick Development, Collaboration & Deployment "and the seminar" Rainbow Rendezvous: Boost Your Experience with Pazcal ". Whole of that marketing communications activities are designed to support the goal of launching Pazcal cloud products.
Hubungan Persepsi Kecantikan Tradisional, Persepsi Kecantikan Ideal dan Citra Merek Kosmetik Sariayu dengan Minat Beli Produk Kosmetik Sariayu Aike Ingget Pratiwi; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 9, No 4: Oktober 2021
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Although Sariayu cosmetic products have been established for a long time, in 2016 until 2020, Sariayu’s cosmetic products have a lower Top Brand Index (TBI) than its 2 competitors, Wardah and Viva. Furthermore in the last 2 years, some of the products are not included in the Top Brand. This result is not in accordance with the previous and current efforts done by Sariayu to promote its produtcs and values. Starts with being main sponsor at Miss Indonesia, Miss Earth Indonesia, launched some innovations, and created web-series. Researcher presumes that Top Brand Index (TBI) drop is not solely caused by the communication strategy made by Sariayu but the shifting meaning of beauty and value carried by Sariayu with what beauty mean in today's society. This research aims to explain the linkages between traditional beauty perceptions, ideal beauty perceptions, and Sariayu cosmetics brand image with Sariayu cosmetics purchase intention. This research uses quantitative research with explanatory research type. The population in this study is women who lives in Semarang City, aged 17-35 years, and know Sariayu’s cosmetic products. This study uses non-probabililty sampling techniques with 100 respondents. Chi Square is used as statistical test. The theories used as references are the Self Congruity Theory by Sirgy and The Consumer Decision-Making Theory by George E. Belch and Michael A. Belch. The result showed that there is no linkages between traditional beauty perception with Sariayu cosmetics purchase intention (significance value 0.098 > 0.05), there is linkages between the ideal beauty perceptions with Sariayu cosmetics purchase intention (significant value 0.000 < 0.05), as well as there is no linkages between Sariayu cosmetic brand image with Sariayu cosmetics purchase intention (significance value 0.077 > 0.05.).
HUBUNGAN MENGAKSES MEDIA MASSA DENGAN ADOPSI OLAHRAGA FLAG FOOTBALL Agraha Dwita Sulistyajati; Sri Widowati Herieningsih; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.751 KB)

Abstract

Berdasarkan pada teori Powerfull Effect, penelitian ini berasumsi bahwa terdapat hubungan antara media massa dengan adopsi olahraga. Peneliti bertujuan untuk menentukan hubungan intensitas membaca komik Eyeshield 21, intensitas menonton film Hollywood yang memuat olahraga American Football, dan intensitas memainkan video game Madden NFL dengan adopsi olahraga Flag Football. Target penelitian adalah 83 orang anggota komunitas Indonesian Flag Football Association di Semarang. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dan menggunakan uji normalitas dengan uji Kendall’s Tau-b untuk memeriksa hubungan diantara variabel.Hasil data menunjukkan bahwa intensitas membaca komik Eyeshield 21 tergolong tinggi. Intensitas menonton film bertemakan American Football tidak terlalu tinggi. Sedangkan Intensitas memainkan video game Madden NFL terbilang rendah. Meskipun begitu, intensitas mengadopsi olahraga Flag Football tergolong tinggi. Mayoritas responden memainkan olahraga Flag Fooball.Uji normalitas menunjukkan bahwa data pada penelitian ini tidak berdistribusi normal, sehingga peneliti menggunakan analisis non parametrik. Uji korelasi menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara komik Eyeshield 21 dan adopsi olahraga Flag Football. Sebaliknya, film bertemakan olaharaga American Football dan video game Madden NFL memiliki hubungan dengan adopsi 2olahraga Flag Football, meskipun hubungannya lemah. Hasil ini mengungkapkan bahwa media tidak memiliki efek powerfull di setiap kondisi. Pada beberapa kasus, media hanya memberi implikasi kecil kepada khalayak. Orang juga lebih mempercayai kerabat dekat dibandingkan media. Peneliti menggunakan teori minimalis efek dan teori kontrol sosial untuk menjelaskan temuan penelitian.Keyword : intensitas, media, komik, film, video game, hubungan, adopsi, olahraga
Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Memainkan Game RPG (Role-Playing Games) Produksi Luar Negeri oleh Pemain Game di Kota Semarang Maulana Ocky Adhicondro; Turnomo Rahardjo; Nurist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.202 KB)

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk implementasi dari kemajuan teknologi di ranah media komunikasi. Game dapat digunakan sebagai media penyampai pesan dan memungkinkan adanya feedback dari pesan tersebut. Game juga didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat universal. Namun kenyataannya, beberapa game yang dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia tidak dibuat universal. Dalam beberapa game beraliran role-playing game (RPG) memuat konten kekerasan, seksual dan nilai-nilai lain yang tidak sesuai dengan nilai kultur lokal khususnya Indonesia. Meskipun mengandung perbedaan, banyak dari kalangan masyarakat Indonesia, khususnya di Kota Semarang masih tetap memainkan game RPG tersebut dengan berbagai motivasi atas dasar alasan dan tujuan tertentu.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor motivasi yang memengaruhi perilaku memainkan game RPG produksi luar negeri oleh pemain game Indonesia di Kota Semarang. Penelitian ekploratif kuantitatif ini menghimpun data primer dari 100 orang dengan kuesioner. Data dianalisis dengan teknik analisis faktor. Sebanyak 18 faktor telah diuji dengan KMO dan Bartlett’s Test diketahui nilainya 0,958 dengan signifikansi 0,000. Kemudian melalui perhitungan model Principal Component Analysis (PCA) diperoleh 4 kelompok faktor yang memuat 18 faktor yang diuji, dengan kata lain, seluruh faktor yang diuji lolos. Keseluruhan faktor tersebut memberikan kontribusi sebesar 65,367 persen terhadap motivasi memainkan game RPG asing tersebut.Social Factor adalah faktor motivasi yang paling berpengaruh. Diketahui faktor ini menyumbangkan sebanyak 40,663 %. Faktor ini dilabeli social factor karena terdiri dari motivasi untuk berinteraksi dan berkompetisi dengan pemain lain. motivasi ingin mengoptimalkan performa karakter dalam game motivasi ingin menjadi orang lain dan motivasi ingin memperoleh pengetahuan. Ketiga variabel utama dari faktor ini yakni teamwork, socializing dan relathionship termasuk dalam social gratification yaitu suatu bentuk gratifikasi yang mengarah pada keuntungan sosial apa yang didapatkan pemain game dengan memainkan game tertentu.
Video Dokumenter Televisi ‘Ngesti Pandowo’ (Produser dan Editor) Astrid Henariani Prakoso; Djoko Setyabudi; Nurul Hasfi
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar Belakang Kebudayaan merupakan salah satu identitas suatu bangsa. Bangsa Indonesia sendiri memiliki banyak kebudayaan yang tersebar di setiap wilayahnya. Seiring berjalannya waktu, masuk dan tumbuh kebudayaan baru di Indonesia. Dengan masuknya kebudayaan baru ditakutkan menggeser kebudayaan tradisional yang sudah ada. Terlebih lagi budaya modern yang lebih diminati banyak orang terutama anak muda daripada budaya tradisional yang sudah ada. Kebudayaan tradisional di Kota Semarang sendiri sebenarnya masih ada, sampai sekarang masih ada tempat yang mengandung unsur budaya tradisional yang tidak kalah bersejarah dibanding wisata Lawang Sewu dan Gereja Blenduk yang menjadi ikon kota Semarang. Tepatnya, terletak di Taman Budaya Raden Saleh (TBRS). Tempat ini memiliki nilai budaya tradisional yang tinggi, bukan karena bangunannya tetapi kegiatan yang dilakukan di tempat tersebut.Kegiatan yang dilaksanakan di gedung ini adalah pentas kesenian wayang orang. Kelompok kesenian wayang orang di Semarang yang ada sejak tahun 1937 tampil setiap Sabtu malam di gedung TBRS. Kelompok ini mencoba untuk menampilkan kesenian tradisional kota Semarang dengan tujuan melestarikan kesenian wayang orang di Kota Semarang, seperti yang diungkapkan Cicuk Sastro Sudirdjo selaku pemimpin dari kelompok seni wayang orang Ngesti Pandowo ini. Tidak banyak masyarakat yang menonton pentas wayang orang ini, dalam sekali pementasan Ngesti Pandowo hanya mendapat kurang lebih Rp 500.000,00 dari penjualan tiket seharga Rp 20.000,00 tiket per orang. Padahal biaya produksi dalam sekali pementasan berkisar Rp 3.500.000,00.Hal diatas menunjukan adanya keterkaitan dengan kebudayaan tradisional yang semakin tidak dikenal masyarakat. Kegelisahan yang muncul dalam hal ini adalah apakah kesenian wayang orang dapat terus ada. Bagaimana cara untuk membuat kebudayaan tradisional wayang orang ini tetap hidup, dan menumbuhkan kembali minat masyarakat agar dapat menikmati kebudayaan ini.3Dari kegelisahan mengenai masuknya kebudayaan modern yang menggeser kebudayaan tradisional inilah yang kemudian menjadi tema untuk produksi dokumenter. Mengingat bahwa masyarakat akan lebih mudah mencerna informasi yang dikemas secara audio visual, dokumentaris memutuskan untuk membuat produk jurnalistik berbentuk video dokumenter mengenai kebudayaan seni Wayang Orang Ngesti Pandowo. Kesenian tradisional wayang orang merupakan kebudayaan lokal yang masih ada hingga saat ini, tetapi tidak banyak orang menyaksikan pementasan kesenian wayang orang. Terbukti dengan sedikitnya jumlah penonton yang datang untuk menyaksikan kesenian ini.Documentaries’ Statement :Tema : Budaya tradisional (kesenian wayang orang) yang tersingkirkan1. Aspek kepedulian : Mengenai bagaimana kepedulian pemerintah terhadap kesenian tradisional, apakah pemerintah peduli sepenuhnya terhadap paguyuban dan seniman-seniman didalamnya, atau apakah kepedulian pemerintah hanya setengah-setengah? Bagaimana kepedulian para pelaku seni itu sendiri? Mereka melakukannya demi mempertahankan kesenian tradisional atau materi (uang) ?2. Aspek minat dan ketertarikan Mencari tahu kenapa anak muda sudah tidak begitu minat dan tertarik dengan kesenian / kebudayaan tradisional (lewat voxpop). Bagaimana usaha Ngesti Pandowo sebagai salah satu kesenian tradisional di kota Semarang dalam menarik minat masyarakat khususnya anak muda untuk menonton? Memaparkan minat anak muda saat ini dengan munculnya berbagai tawaran produk kebudayaan baru yang muncul dan lahir dari adaptasi budaya asing.43. Aspek prioritas : Kesenian tradisional kurang menjadi prioritas dalam kegiatan pengembangan daerah, dan yang lebih sering diutamakan destinasi wisata seperti Kota Lama, Lawang Sewu dll.4. Aspek ruang dan waktu Mengenai Ngesti Pandowo yang bernegosiasi dengan kemajuan zaman, perubahan apa saja yang mereka lakukan ketika menyesuaikan modernitas sekarang ini, misalnya efek tata cahaya; bagaimana dengan rias dan kostum? Apakah masih sesuai pakem atau sudah banyak berubah dari pakemnya?II. TujuanMelalui video dokumenter ini dokumentaris ingin menginformasikan kepada target audiens akan potensi dan arti penting seni kebudayaan wayang orang, yang dimana saat ini sudah mulai tergerus keberadaannya oleh budaya-budaya modern yang masuk di kalangan anak muda. Selain itu juga bertujuan untuk menunjukkan bahwa telah terjadi perbedaan pandangan terhadap nilai budaya tradisional antara generasi tua dan generasi muda.III. Signifikansi1. Praktis: bagi media TV lokal yang menayangkan, video dokumenter ini bisa menjadi salah satu tayangan yang mendidik masyarakat luas khususnya anak muda tentang kebudayaan.2. Akademis: karya bidang ini dibuat dalam bentuk video dokumenter, merupakan salah satu aplikasi mata kuliah konsentrasi jurnalistik dalam bidang jurnalistik televisi. Video dokumenter ini menjadi salah satu kontribusi jurnalistik dalam bentuk audio visual.3. Sosial: Nilai-nilai perjuangan hidup yang ada dalam video dokumenter diharapkan dapat memberikan motivasi bagi masyarakat, khususnya generasi5muda supaya menyadari akan pentingnya pelestarian kesenian tradisional, sebagai contohnya kesenian Wayang Orang Ngesti Pandowo.IV. Tinjauan Literatur1. Dokumenter Sebagai Produk JurnalistikKomunikasi massa dapat didefinisikan sebagai proses penggunaan sebuah medium massa untuk mengirim pesan kepada audien yang luas untuk tujuan memberi informasi, menghibur, atau membujuk. Di sinilah dokumentaris sebagai komunikator massa membutuhkan sarana agar pesan dapat tersampaikan dengan baik kepada audien yang ditarget. Sarana tersebut bukan lain adalah video dokumenter yang ditayangkan di televisi.Istilah jurnalistik erat kaitannya dengan istilah pers dan komunikasi massa. Jurnalistik adalah pengumpulan, penulisan, penafsiran, pemrosesan, dan penyebaran informasi umum, pendapat pemerhati, hiburan umum secara sistematis dan dapat dipercaya untuk diterbitkan pada surat kabar, majalah, dan disiarkan di stasiun siaran (Wolseley, 1969:3). Film atau video dokumenter termasuk salah satu produk jurnalistik, hal ini diperkuat dengan adanya bahasan mengenai film dokumenter sebagai salah satu tren film sebagai medium komunikasi massa (Vivian, 2008: 180-181). Sedangkan menurut Morrisan (2008: 211) video dokumenter merupakan sebuah produk jurnalistik berbentuk soft news yang bertujuan untuk pembelajaran dan pendidikan namun disajikan secara menarik. Televisi dipilih sebagai media untuk memutar video dokumenter karena masyarakat sangat akrab dengan televisi dan hampir semua kalangan dapat mengakses media ini.2. Gaya dan Strukur DokumenterAda banyak tipe, kategori, dan bentuk penuturan dalam dokumenter. Dalam pembuatan dokumenter ini, dokumentaris memilih menggunakan gaya perbandingan. Dalam bentuk perbandingan umumnya diketengahkan perbedaan suatu situasi atau kondisi, dari satu objek/subjek dengan yang lainnya (Ayawaila,62008: 40-43). Seperti halnya video dokumenter Ngesti Pandowo yang membandingkan budaya tradisional dan budaya modern di kalangan anak muda Semarang.Berkaitan dengan struktur penuturan film dokumenter, dokumentaris menggunakan struktur penuturan tematis dimana cerita dipecah ke dalam beberapa kelompok tema yang menempatkan sebab dan akibat digabungkan kedalam tiap sekuens. Struktur penuturan ini biasanya digunakan apabila fokus cerita adalah sebuah objek lokasi yang merupakan tempat sejumlah orang melakukan aktivitasnya. Seperti halnya Ngesti Pandowo yang merupakan tempat paguyuban seni wayang orang.V. Target AudiensPembuatan video dokumenter ini membidik khalayak usia remaja dengan kisaran umur 15-25 tahun, pria dan wanita yang berdomisili di Jawa Tengah khususnya kota Semarang serta bagi masyarakat penikmat maupun pecinta budaya tradisonal pada umumnya.VI. Format dan DurasiVideo ini akan diproduksi dengan durasi ± 23 menit, dan dikemas dalam bentuk dokumenter.VII. Mekanisme Produksi1. Pra produksi, merupakan tahapan awal dari keseluruhan rangkaian pembuatan video dokumenter ini. Beberapa hal yang harus disiapkan pada tahap pra produksi meliputi perencanaan (penentuan ide dasar, tema video dokumenter, pematangan konsep, pembuatan jadwal serta rancangan anggaran biaya), riset (riset disini antara lain riset lokasi sebagai lokasi pengambilan gambar, riset tokoh dokumenter, serta riset lain yang berkaitan dengan dokumenter), perekrutan tim (disini dokumentaris merekrut orang lain sebagai editor dan camera person tambahan), dan pengadaan alat seperti kamera, tripod, MMC, recorder, dan lain-lain.72. Produksi merupakan tahapan pelaksanaan dari apa yang telah direncanakan pada tahap pra produksi. Pada tahap ini segala perencanaan dan konsep dilaksanakan, membutuhkan waktu setidaknya kurang lebih tiga bulan karena berbagai hal yang terjadi diluar rencana pada saat produksi merupakan sesuatu yang bersifat fleksibel. Proses produksi meliputi kegiatan: pengambilan footage, wawancara dengan narasumber, dan evaluasi.3. Paska produksi atau proses editing merupakan tahap akhir dari pembuatan dokumenter. Pada saat ini dokumentaris mengolah bahan-bahan yang telah direkam menjadi gambar-gambar berhubungan (beralur cerita) untuk disajikan kepada penonton sesuai rancangan cerita yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Pada tahap ini yang mengerjakan proses editing adalah orang luar yang dokumentaris rekrut sebagai operator aplikasi edit video di computer sesuai arahan dokumentaris sebagai editor. Tahap ini membutuhkan waktu kurang lebih tujuh minggu.4. Penayangan merupakan saat dimana karya bidang berupa video dokumenter ini akan ditayangkan pada sebuah stasiun lokal dengan durasi ± 23 menit dengan menyesuaikan format dan jadwal program sesuai persetujuan pihak instansi.VIII. Kesimpulan1. Sebagai produser, terdapat beberapa tanggungjawab dokumentaris terutama saat pra produksi, yaitu: perencanaan anggaran, perekrutan tim, pengurusan izin pengambilan gambar dan janji dengan narasumber, pengurusan izin dan lobi dengan stasiun televisi lokal, persiapan alat produksi maupun paska produksi serta pengaturan jadwal.2. Produser perlu mengurus beberapa izin sebelum mengadakan produksi, di antaranya izin untuk pengambilan gambar di Gedung Pandanaran yang membutuhkan surat pengantar dari kampus dan proposal (surat izin terlampir). Sedangkan untuk melakukan pengambilan gambar kegiatan Ngesti Pandowo di TBRS tidak memerlukan izin tertulis.83. Proses pengajuan kerjasama yang dilakukan dokumentaris sebagai produser untuk menayangkan produk ini di stasiun TV lokal juga tidak mudah. Setelah mencoba mengajukan proposal ke Kompas TV, Pro TV, dan TVKU, akhirnya didapat juga deal dengan Cakra Semarang TV yang menayangkan video dokumenter televisi ini pada hari Senin 11 Maret 2013 pukul 22.30.4. Produser melakukan beberapa perubahan dari anggaran biaya dan time schedule yang sudah dibuat sebelumnya, hal ini diakibatkan karena perkembangan alur cerita dan juga terkadang cuaca yang tidak mendukung untuk pengambilan gambar outdoor. Lamanya waktu yang dibutuhkan untuk membuat video dokumenter ini dari proses pra produksi hingga paska produksi adalah sekitar 6,5 bulan (September 2012 – pertengahan Maret 2013)5. Selain mendapat jobdesk sebagai produser, disini dokumentaris juga merangkap sebagai editor, meskipun saat proses editing, dokumentaris meminta bantuan dari pihak luar sebagai operator edit yang bekerja di bawah petunjuk yang diberikan baik oleh dokumentaris maupun sutradara. Proses editing dan mixing dilakukan di Semarang dan memakan waktu sekitar 7 minggu, berdasarkan naskah yang dibuat oleh sutradara. Dalam prosesnya dokumentaris menggunakan software Adobe Premiere Pro CS 5 yang diinstal di komputer PC dengan spek yang sudah sangat memadai untuk mengedit video.6. Dokumentaris sebagai editor bersama dengan sutradara, kameramen, dan operator edit awalnya memilih gambar mana saja yang bisa dimasukkan ke dalam video. Kemudian dilakukan pemotongan gambar sesuai naskah (editing script) yang sudah dibuat sebelumnya oleh sutradara. Setelah itu video di-mix dengan rekaman audionya, dan diberi backsound musik yang mendukung. Selain itu ditambahkan juga beberapa efek agar menjadi satu kesatuan, antara lain Audio Transitions, Video Effects, Video Transmissions. Dokumentaris juga menambahkan teks yang dikira perlu untuk memberi keterangan yang berguna bagi audiens.9DAFTAR PUSTAKABuku:Ayawaila, Gerzon R. 2008. Dokumenter dari Ide sampai Produksi. Jakarta: FFTV -IKJ PRESSEffendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film : Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: PanduanHampe, Barry. 1997. Making Documentary Films and Reality Videos. New York: Owl Books.Morissan. 2008. Manajemen Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi. Jakarta: Kencana.Saroengallo, Tino. 2008. Dongeng Sebuah Produksi Film. Jakarta: PT Intisari Mediatama.Vivian, John. 2008. Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Kencana.Widagdo, M. Bayu & Gora, S. Winastwan. 2004. Bikin Film Indie Itu Mudah!. Yogyakarta: Penerbit Andi.Wolseley, Roland E. 1969. Understanding Magazines. Ames, Iowa: The Iowa University Press.E-book:Stinson, Jim . 2002. Video Digital Communication & Production. Tinley Park : The Goodheart-Willcox Company, Inc.Internet:Anonim. Ngesti Pandowo Bertahan Dalam Keterbatasan.http://pancapana.multiply.com/journal/item/17/WO.-Ngesti-Pandawa-Tempatku-Kiprah diakses pada tanggal 4 Februari 2013.10Anonim. Anak Wayang Semarang Menggiring Angin.http://www.mesias.8k.com/ngestipandowo2.htm diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Anonim. GRIS untuk Rakyat. http://www.mesias.8k.com/gris.htm diakses pada tanggal 22 Maret 2013.Blog Wayang Orang Ngesti Pandowo. http://wongestipandowo.wordpress.com/ diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Dian Amalia. Pengantar Ilmu Jurnalistik.http://jurnalistikuinsgd.wordpress.com/2007/04/26/pengantar-ilmu-jurnalistik/ diakses pada tanggal 12 September 2012.Facebook Page “Wayang Orang Ngesti Pandowo Semarang.http://www.facebook.com/pages/WAYANG-ORANG-NGESTI-PANDOWO-SEMARANG/107095799314973 diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Intan Ayu. Cicuk “Sang Penunggu” Ngesti Pandawa.http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/layar/2011/11/01/872/Cicuk-Sang-Penunggu-Ngesti-Pandawa diakses pada tanggal 12 September 2012.Nurfita Kusuma Dewi. GRIS, Jejak Historikal yang Hilang. http://www.wikimu.com/news/DisplayNews.aspx?id=17056 diakses pada tanggal 22 Maret 2013.Ratri Furry P.R, M.Faris Afif. Wayang Orang Ngesti Pandowo, Ikon Budaya Kota Semarang yang Terlupakan.http://edentsonline.com/wayang-orang-ngesti-pandowo-ikon-budaya-kota-semarang-yang-terlupakan/ diakses pada tanggal 4 Februari 2013.
Memahami Pengalaman Pengguna Instant Messenger Terhadap Brand yang Melakukan Sales Promotion di Instant Messenger (Studi Fenomenologi terhadap Pengikut Plus Friends KakaoTalk) Rifni Lestari; Nurist Surayya Ulfa; Nuriyatul Lailiyah; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.458 KB)

Abstract

Tingginya penggunaan Instant Messenger menunjukan kenaikan yangcukup signifikan. Ini menunjukan bahwa sudah lebih banyak orang yangmengirimkan pesan melalui Instant Messenger dibandingkan dengan SMS. Olehkarena itu tak heran jika berbagai produsen maupun pemasar juga menggunakanmedia ini sebagai alat promosi mereka, salah satunya adalah KakaoTalk. Ketika dimedia lain promo semacam ini cenderung dihindari, tetapi yang menarik adalahdengan adanya Plus Friends ini orang justru secara sukarela menjadi pengikutnya.Sehingga penelitian ini dilakukan untuk mengkaji motives pengikut plus friends,bagaimana pemrosesan informasi dari brand dan apa efek dan persepsi terhadapbrand.Penelitian ini menggunakan paradigma interpretif, Tipe penelitianKualitatif dan pendekatan fenomenologi yang berusaha untuk menyelami duniapengalaman individu dalam kasus ini, yaitu pemaknaan pengalaman para pengikutPlus Friends untuk mengetahui motives pengikut plus friends, bagaimanapengalaman mereka ketika memproses pesan dari 5 brand plus friends dan apapersepsi mereka terhadap brand. Teori yang digunakan untuk mengetahui motivesadalah Uses and Gratification, sedangkan untuk mengetahui pemrosesaninformasi menggunakan konsep atau penjelasan dari Elaborate Likelihood Modeldimana teori ini juga sekaligus menjelaskan persepsi. Penelitian ini menggunkanteknik pengumpulan data dengan cara wawancara mendalam (Indepth Inerview)pada 5 orang informan yang menjadi pengikut Plus Friends.Temuan penelitian ini menunjukan motives pengikut plus friends iniditentukan oleh motives cultural dan motives kognitif, sedangkan pemrosesaninformasi terjadi pada jalur periferal kemudian menuju jalur central. Perpindahanjalur tersebut dipengaruhi oleh Persepsi konsumen terkait pesan pada Plus Friendsmenghasilkan 3 tingkatan yang berbeda yaitu tidak berubah, tertarik danmenyukai. Rasa suka yang muncul disertai dengan perubahan sikap (attitude)yaitu menukarkan kupon Plus Friends secara langsung.Key words : Pemrosesan Informasi, Motives, Persepsi, Instant Messenger
Kampanye Literasi Media “Cerdas Memilah dan Memilih Tayangan Televisi” Abstraksi Dhyah Shanti Nur Kartika; Tandiyo Pradekso; Turnomo Rahardjo; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (47.796 KB)

Abstract

Semakin banyak bermunculan stasiun penyiaran televisi yang dapat diaksesdengan mudah menimbulkan keprihatinan atas muatan isi siaran televisi khususnya bagianak. Diketahui bahwa tidak semua sajian isi siaran tayangan televisi berkualitas,terdapat tayangan yang cenderung membodohi bahkan masuknya materi orang dewasapada program anak dan penggunaan pemeran anak dalam tayangan. Hal tersebut tidaksesuai dengan kebutuhan perkembangan khususnya pada anak karena belum memilikifilter secara utuh pada pengalaman mengkonsumsi isi siaran televisi. Melalui kampanyeliterasi media dengan tema “Cerdas Memilah dan Memilih Tayangan Televisi” digunakansebagai alat komunikasi pemasaran yang memiliki tujuan agar anak memilikiketerampilan dalam memilah dan memilih tayangan televisi sesuai dengan usia. Hal inisebagai salah satu upaya mengurangi pengaruh negatif isi siaran televisi yang cenderungkurang ramah bagi anak. Sedangkan strategi yang digunakan pada kampanye literasimedia ini menggunakan pendekatan komunikasi persuasif.Kata Kunci : Kampanye, Literasi Media, Komunikasi Persuasif
Co-Authors Abigail Betsy Eliasta Roos Abimanyu Ramadhan P Abiyyu Febi Diwangkoro Adi Nugroho Adi Nugroho Aditya Gilang Gifari Aditya Iman Hamidi Adityo Cahyo Aji Aeda Aldeafara Afi Sultan Ramadhan, Muhammad Agraha Dwita Sulistyajati Agus Naryoso Ahdani Gita Sadida Ahmad Fauzi Ahmad Fikar Harakan Aike Ingget Pratiwi Ainani Shifa Izazi Aisyah Monicaningsih Akbar, Bintang Albert Rivai Sinaga Aldedinda Auliantio Aldila Leksana Wati Alif Ibrahim Alya Farras Azzahra Amal Gamasi T.R Andrinanta Putra Pratama Andy Julianto Angga Dwipa Anggun Puspa Regita Anisa Dyah Permata, Cindy Anisa Wikantyas P Annisa Aulia Mahari Annisa Ilmi, Rizky Annisa Kusumawardhani Anugerah Dwitama Anugrah Beta Familio Apriliana, Jennifer Ardhisti Adi Utamanyu Ardini Koesfarmasiana, Ardini Arfian Muhammad Hakim Ari Pradhanawati Arista Sukmawati, Sarah Arlita Dwi Utami Arma Ngabeti Astrid Henariani Prakoso Atika Nabila Atika Surya Nuraini Aulia Nur Aulia Ratri Kusumastuti Ayu Sarah Shabrina Ayu Saraswati Bagaskara S.A.P Bareta Hendy Pamungkas Bayu Widagdo, Muhammad Bimandhika Sunu Wardhana Bisma Alief Brigitta Dwi Liusditari Budi Adityo Burhanudin Fakhri Kusuma Candra Sateria Chintya Dyah Meidyasari Christo Christian Destiyanto Daffa Argy Pradiptha Dameria Cathrine DENA ADI SANTOSA Deni Arifiin Destima Nursylva Anggraningrum Devi Yuhanita Qorina, Devi Yuhanita Dewi Luqmania . Dhiyah Puspita Sari Dhyah Shanti Nur Kartika Diah Yuniasari ., Diah Yuniasari Dwi Purbaningrum, Dwi Eka Ardianto EKA NOVITASARI Elisa, Nova Fardhian Fitrahudin Pratama Farhan Haritz, Abdullah Farisa Dian Utami Fatia Sharfina Febi Eninta Br Munthe Febri Ariyadi Febriana Handayani Febriandani, Anisa Felda Aurellia Anandani Fitri Nur Hidayat Florensia Sonia Haniswari Frida Asih Pratiwi Gabby Aurelia Gabryella, Cathrine Georgina Inessa Zephira Gerald Waisaka Ginubahyang S P Hamidah, Nadiya Hanan Hauzan, Muhammad Hapsari Dwiningtyas Hapsari Dwiningtyas S, Hapsari Dwiningtyas Hapsari Dwiningtyas Sulistyani Hario Trigoseno Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Hedi Pudjo Santosa Helmi Bayuputra, Rafli Hendrikus Setya Pradhana Henny Novita Rumono Hilal Al Roshid, Fhatwa Hilda Maisyarah I Nyoman Winata I Nyoman Winata Ifadhah Vellayati Widjaja Imam Fahmidin, Hanif Inayah Setia Azzahra Indah Pratiwi Indra Septia BW Intan Ayuningrum Ira Yunani Widyarini Istivani, Yulia Jaya Pramono Adi Jaza Akmala Ramada Jody Suryamar Yudha Joyo Nur Suyanto Gono Kanaya Az Zahrah Krisanti Cahyaningtyas, Yulia Laksono Nainggolan, Guntur Agung Lana Nastiti Mumpuni Lintang Ratri Rahmiaji Lintang Ratri Rahmiaji Lucia Eka Pravitasari Lukmantoro, Yanuar Lusia Wibowo, Marvela M Bayu Widagdo M Yulianto M. Bima Norta Ellyanda Mahardika Indra Pratama Maulana Ocky Adhicondro Melinda Wita Satryani Mia Maulyda Mohammad Akbar Rizal Hamidi Muchamad Yuliyanto Muhammad Azizan, Tengku Muhammad Luthfi Muhammad Sahil Muhamy Akbar Iedani Nabilah Amarilys Nadin Khairun Nisa Nadira Octova Yogiyanti Nanik Sudaryningtyas, Nanik Naomi Feby Yolanda Br Saragih Neysa Harwina Putri Nofita Fatmawati Noni Meisavitri Nurist Surayya Ulfa Nurist Surraya ulfa Nurist Surrayya Nuriyatul Lailiyah Nurrist Suraya Ulfa Nurrist Surayya Ulfa Oki Adi Saputra Petrus Orseola Rosarianto Pipin F.P. Lestari Prabowo Nurwidagdyo Prescilla Roesalya Primada Qurrota Ayun Puspa Ningrum, Kumala Puspita Mei Wardani Putri Febrianti Putri Susiandi, Alya Radika Oktavianti, Dina Rafif Ghaffar Radana Rahmadianto, Rizky Raihan Wiguna, Ilham Randy Ardianto Wicaksono, Randy Ardianto Rangga Akbar Pradipta Reichan Anantyo, Muhamad Reni Shinta Dewi Rezky Utami, Nofiyanti Rieda Anindita Putri, Rieda Anindita Rifni Lestari Rizka Arsianti Rizky Wisnu Prayuda Nusantara, Rizky Rizqi Ganis Ashari Rosanna Fadiya S Rouli Manalu SALMAN AL FARISI, MUHAMMAD Salshabila Putri Persada Sandra, Syafira Selo Pangestu Imawan Septian Aldo Pradita Setyo Adhi Nugroho Shabara Wicaksono Sharon Gracia G Sholihudin, Nabiila Sigit Haryadi Soffa Wicaksono, Muhammad Sofianisa Rahmawati Sri Widowati Sri Widowati Herieningsih Sunarto Sunarto Susi Santiaji Tandiyo Pradekso Tandiyo Pradekso Tandiyo Pradekso Taufik Indra Ramadhan Taufik Reza Ardianto Tazkia Irsyad, Raihana Theo Domas Santika, Theo Triyono Lukmantoro Turnomo Rahardjo Vania Ristiyana Vidiana Girinda Wardani Vidya Ayunita Vina Aulia Maharani Wahyu Hidayat Windariani Soeryo Handadari Wiwid Noor Rakhmad Wulan Septiana Putri Yanuar Luqman Yoga Yuniadi Yohanes Thianika Budiarsa Yuan Stephanie Yunita Indriyaswari Yusniar Dwi Ratnasari, Yusniar Zainul Asngadah Fatmawati