Claim Missing Document
Check
Articles

THESAURUS TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY TEXT UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN BACA Ah Zainil Ibad; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.558 KB)

Abstract

Belajar merupakan proses pemahaman terhadap suatu informasi, dalam pembelajaran sering dituntut untuk memahami kata-kata atau pengertian dengan cepat, maka dari itu pembelajaran harus bersifat inovatif dan didukung oleh media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman dan kinerja pebelajar. oleh karena itu  tujuan dari penulisan ini untuk meningkatkan kinerja pemahaman baca pebelajar dengan cepat menggunakan produk tesaurus. Tesaurus merupakan sebuah kumpulan dari persamaan kata atau sinonim yang akan memberikan alternatif kata guna memudahkan pebelajar dalam memahami bacaan, namun untuk mencari sebuah makna kata dalam tesaurus pebelajar memerlukan waktu yang lama untuk sekedar mencarinya, oleh karena itu diperlukan sebuah teknologi yang dapat mempercepat proses tersebut, yakni dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual dalam satu waktu itu juga, karena itu teknologi augmented reality dalam tesaurus dirasa mampu membantu dalam pemahaman baca  yang mana ketika pebelajar memiliki kesulitan dalam memahami kata-kata atau istilah dalam modul pebelajar tinggal scan kata-kata tersebut dengan smartphone kemudian akan muncul sinonim dari kata-kata atau istilah tersebut yang akan memudahkan pebelajar memahami makna bacaan di waktu itu juga dengan cepat (just in time learning).  Kata kunci :  Thesaurus, Augmented reality, Modul bahan ajar
WEBQUEST BERBASIS MOBILE PADA MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN Wido Ageng Pratama; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.151 KB)

Abstract

Era Big Data merupakan perkembangan zaman dimana terdapat banyak data yang tersedia di Internet. Data yang sangat banyak di Internet dapat dimanfaatkan untuk digunakan dalam pendidikan. Jumlah data yang sangat banyak menimbulkan beberapa kebingungan bagi siswa karena terdapat informasi yang benar dan informasi yang salah. Salah satu perkembanganya adalah pembelajaran menggunakan Website. Banyak sekali metode pembelajaran menggunakan Website salah satunya adalah WebQuest. WebQuest merupakan model pembelajaran berbasis Inquiry yang memanfaatkan website sebagai sumber informasi yang. Dalam penggunaanya WebQuest memiliki beberapa kendala yang berhubungan dengan Aksesbilitas. Kendala tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk mengakses Website. Kendala Aksesbilitas dapat di detailkan dalam bentuk perangkat dan koneksi yang digunakan untuk memperoleh informasi dari website yang digunakan. Perangkat Mobile juga bisa digunakan untuk mengakses Website. Perangkat ini dapat memberikan aksesbilitas kepada pengguna dengan mempermudah penggunaanya dimana pun dan kapan pun. Dalam penerepanya menurut Ahli Materi WebQuest Mobile layak di gunakan dalam pembelajaran. WebQuest Mobile merupakan suatu solusi untuk mempermudah aksesbilitas penggunaan WebQuest karena pembelajaran menggunakan WebQuest dapat dilakukan dimanapun dan Kapanpun.
PERSEPSI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN 2016 TERHADAP PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT-BASED LEARNING) PADA MATAKULIAH PENGEMBANGAN MEDIA FOTO (FOTOGRAFI) Reni Intan Puji Astuti; Anselmus JE Toenlioe; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.499 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2016 terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi). Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei dan pengolahan data menggunakan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi) termasuk dalam kategori baik dengan skor rerata (mean) 159,33 dan persentase 79,665%. Kata kunci: persepsi, pembelajaran berbasis proyek, project-based learning, pengembangan media foto (fotografi)
Pengembangan Video Pembelajaran Kepenyiaran Materi Produksi Program Televisi Untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Rizki Alamsyah; Anselmus JE Toenlioe; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (29.293 KB)

Abstract

Materi pembelajaran perlu dirancang secara sistematis, dengan cara memberdayakan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas, sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Untuk itu diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu dosen dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan video pembelajaran mata kuliah teknologi kepenyiaran temaproduksi program televisi yang valid dan efektif. Pengembang media ini menggunakan model pengembangan dari Lee dan Owens, diantaranya terdapat 5 tahap pendekatan penelitian dan pengembangan, yaitu (1) Assesment/analysis (analisis); (2) Design (Desain); (3) Development (Pengembangan); (4) Implementaion (Penerapan); (5) Evaluation (Evaluasi). Audiens dalam penelitian ini adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, jumlah populasi mahasiswa dalam penelitian ini adalah 51 orang yang terbagi dalam 3 kelas. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media diperoleh presentase 93,75% sedangkan hasil validasi yang diperoleh dari ahlimateri diperoleh presentase 80%. Hal ini menujukan bahwa aplikasi ini dinyatakan valid dan layak digunakan. Hasil dalam penelitian ini diperoleh presentase 77,67% dan 78,75%. Dari hasil tersebut diperoleh kesimpulan secara umum media video pembelajaran ini sudah layak digunakan dalam pembelajaran.
Efektivitas Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Sekolah Menengah Atas Pada Materi Sistem Koordinasi Jayanti Noor Purbo Rukmi; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p456

Abstract

Abstrak: Penelitian dipakai guna menilai efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif pelajar pada pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini demi membantu pengajar menentukan model pembelajaran yang efektif. Dalam mengkajinya, memakai desain post-test only. Hasil penelitian pada kelas eksperimen nilai rata-rata post-test sebesar 69,09 sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 61,74. Hasil uji independent samples t-test diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. Bisa dibuat kesimpulan bila model pembelajaran Team Game Tournament lebih efektif dalam pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada model pembelajaran konvensional.Abstract: Research used to assess the efectiveness of the Team Game Tournament (TGT) learning model on students cognitive learning outcomes in Biology lessons on the coordination system material rather than using conventional learning models. This is to help educators determine effective learning models. In this research using a post-test only design. The results of the research in the experimental class post-test average value of 69,09 while the control class post-test average value of 61,74. The results of independent samples t-test are known that the value of Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. It can be concluded that the Team Game Tournament learning model is more effective in the Biology lesson of the coordination system material than the conventional learning model.
Pengaruh Pembelajaran Mind Mapping Kelas VII Pada Mata Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Moh Hadihabibi; Zainul Abidin; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p207

Abstract

Abstrak: Kemampuan siswa berpikir kreatif dapat ditingkatkan dengan menaikkan skor kemampuan siswa untuk memahami masalah, kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan penyelesaian masalah. Hal tersebut selaras sama fungsi  pemetaan pikiran yaitu sebuah teknik menulis materi yang dipelajari dan memprediksi permasalahan yang  dihadapi dalam bentuk grafik sehingga mempermudah memahaminya. Tujuan penelitian adalah untuk melihat pengaruh model mind mapping terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis Penelitian yang diguunakan yaitu penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini memakai Uji independent sample t test. Data diolah dengan berbantuan SPSS 20. Hasil pengolahan data, terdapat nilai sig (2-tailed) sebesar 0,044<0,05, berarti hipotesis nihil (H0) ditolak. Sehingga ada perpedaan antara kelas eksperimen melebihi dari kelas kontrol. Kelas Eksperimen lebih unggul nilai rata-ratanya dengan kelas kontrol. Oleh karena itu terdapat pengaruh model pemetaan pikiran terhadap kemampuan berpikir kreatif anak didik pada mata pelajaran IPS  dibanding kemampuan berpikir kreatif anak didik yang  tidak memakai model pemetaan pikiran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL MATA PELAJARAN IPA POKOK BAHASAN SISTEM TATA SURYA KELAS VII MTS RAUDLATUL ULUM KARANGPLOSO Shinta Kusuma Wardani; Punaji Setyosari; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.932 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p023

Abstract

Media interaktif model tutorial sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran materi sistem tata surya. Multimedia tutorial adalah media pembelajaran yang  peserta didik nya dapat berinteraksi dengan komputer hal tersebut memungkinkan peserta didik untuk berlajar secara mandiri, dengan adanya kemandirian belajar tersebut peserta didik akan mendapati proses belajar yang lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran di kelas yang selama ini berlangsung secara konveksional.Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangakan media pembelajaran yang valid dan dapat membantu guru dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, multimedia tutorial ini memiliki keistimewaan yang dapat digunakan untuk belajar mandiri  sehingga peserta didk megalami belajar secara langsung dalam proses belajar mengajar di kelas. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design, model pengembangan dari Lee Owens. Setelah melakukan validasi terhadap Ahli Materi didapatkan hasil 90,3% dan hasil dari Ahli Media 90,4% media tutorial tersebut layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan dalam uji kelompok kecil dan uji kelompok besar yang hasilnya dikatakan valid dan layak digunakan. Multimedia tutorial yang di kembangkan diharapkan mampu mengatasi pembelajaran di kelas yang selama ini terkesan konvensional yang hanya terpaku pada guru, keterbatasan media tutorial yaitu berformat .exe yang hanya bisa digunakan di komputer
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Elya Tri Nuraeni; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p340

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia pembelajaran Role Playing Game yang valid atau layak digunakan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam game ini siswa akan berperan sebagai karakter utama, dimana siswa harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah (Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis). Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan motivasi siswa dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to create a learning medium that is valid or appropriate to be used to motivate students and make learning more enjoyable. In this game students will act as the main characters, where students must complete missions, challenges, and obstacles that lead to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is only up to the validity test stage. The results of the validation of material experts obtained an average value of 98.3% and media experts of 96.7%. From the results of this study, it can be concluded that the Archaeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG BERUPA SUPLEMENT PADA MUATAN LOKAL KHAS NGAWI Muhammad Andri Wicaksono; Sihkabuden Sihkabuden; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.443 KB)

Abstract

Muatan lokal adalah mata pelajaran yang di kembangkan melalui lembaga pendidikan yang secara keseluruhan dikaitkan kebutuhan daerah lokal, ciri khas, keunggulan dan potensi daerah setempat.  Hal tersebut yang mendasari beberapa sekolah pada satuan pendidikan menengah pertama, untuk mengembangkan dan meningkatkan kompetensi sekolah melalui mata pelajaran muatan lokal. Namun dalam proses tersebut, pendidik mengalami kesulitan untuk menjelaskan dan membuat siswa mengerti dengan pelajaran muatan lokal. Oleh karena itu, pengembang ingin membantu pendidik untuk lebih mudah dalam penyampaian materi kepada siswa menggunakan media smartphone android. Siswa bisa mempelajari materi muatan lokal hanya dengan membuka aplikasi dan memilih menu yang berupa materi dalam pelajaran muatan lokal. Dalam pembuatan media pembelajaran, pengembang menggunakan metode Lee amd Owens (2004). Alasan digunakan metode ini karena memiliki alur yang lengkap, dimulai dari tahap analisis, serta penilaian, tahap desain, tahap pengenbangan implementasi dan tahap evaluasi. Dari hasil pengembangan media pembelajaran diperoleh hasil 90% memenuhi Kriteria Ketuntasan Siswa, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa aplikasi media pembelajaran android smartphone termasuk kategori efektif atau berhasil dan layak untuk proses pembelajaran mandiri.
Hubungan Kompetensi Guru dengan Hasil Belajar IPS di Sekolah Menengah Atas Shinta Candra Karnaningsih; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p051

Abstract

Abstract: This study aims to determine the relationship of social studies teacher competencies with student learning outcomes in Tulungagung High School. Teacher competence is a matter to support teaching and learning activities. Where a learning outcome can be improved through competent teachers. Learning outcomes are the learning achievements achieved by students in the process of teaching and learning activities. The data was obtained through secondary data from social studies teachers (Economics, Geography, History and Sociology) conducted by Tulungagung High School, namely Gondang High School, Pakel High School, PGRI High School, and Al Azhar Islamic High School. Hypothesis test results in this study obtained the results of a correlation of 0.792 and p = 0.00 <0.05. So the correlation coefficient is so high that there is a reliable relationship. So there is a relationship between the competence of social studies teachers with learning outcomes in Tulungagung High School. This study gets results if the competency of the teacher is high, so the learning outcomes achieved by the students also increase.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kompetensi guru IPS dengan hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Kompetensi guru adalah suatu hal untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Dimana suatu hasil belajar dapat ditingkatkan melalui guru yang berkompeten. Hasil belajar adalah prestasi belajar yang diraih siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Data didapatkan melalui data sekunder guru IPS (Ekonomi, Geografi, Sejarah, dan Sosiologi) yang dilaksanakan SMA Tulungagung yaitu Sekolah Menengah Atas Gondang, Sekolah Menengah Atas Pakel, Sekolah Menengah Atas PGRI, dan Sekolah Menengah Atas Islam Al Azhar. Hasil uji hipotesis dalam penelitian ini diperolah hasil korelasi 0,792 dan p = 0,00 < 0,05. Sehingga koefisien korelasi sangat tinggi bahwa ada hubungan yang bisa diandalkan. Sehingga ada hubungan antara kompetensi guru IPS dengan hasil belajar di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Penelitian ini mendapatkan hasil jika kompetensi yang dimiliki oleh guru tinggi, maka semakin meningkat pula hasil belajar yang dicapai oleh siswanya.
Co-Authors Abdillah, Akhmad Faiq Adesetyawan Pratama Putra Afriani Maifizar Agus Wedi Ah Zainil Ibad Aldian Boby Mulyono Alfin Nurullah Amelia, Sila Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Anugerah, Sulung Yanuar Ardhi Bimantoro Aripriharta - Azman, Muhammad Khairul Bayu Eko Risdiyanto Dedi Kuswandi Dhifa Putra Ramadhan Dian Arief Pradana Eka Pramono Adi Elya Tri Nuraeni Fadhillah Millah Abdillah Faris Ardiansyah Febrianysah, Andhika Ramadhani Henry Praherdhiono Hidayanti, Nia I Nyoman Sudana Degeng Ida Afidah Iswara, Gian Perdana Saka Jayanti Noor Purbo Rukmi Kartika Suci Lestari Khotimah, Inggreet Ayu Khusnul Kurniawan, Dicky Candra M. Alfian Mizar M. Fauzi Arief Made Duananda Kartika Degeng Mahendra, Achmad Donny Krisna Maifizar, Afriani Marniati Marniati Marniati Marniati, Marniati Moh Hadihabibi Muhamad Tri Panunggal Aprianto Muhammad Andri Wicaksono Muhammad Idaman Tata Guna Muhiban Syabani Nandang Mufti Nazihah, Roidatun Nindia Rada Kusworo Pamungkas, Anggit Pradana, Rizky Ari Prameswari, Jihan Prastiwi, Dyas Nurika Priscillia Andrianita Effendy Punaji Setyosari Putra, Raden Adhika Putri, Enda Silvia Reni Intan Puji Astuti Renny Setya Indahini Rizki Alamsyah Saida Ulfa Shinta Candra Karnaningsih Shinta Kusuma Wardani Sihkabuden Sihkabuden Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumita, Maulidia Wiyan Susilaningsih Susilaningsih Taufik Ikhsan Slamet Tiwi Ananda Tri Kuncoro Ulyana, Ardiyanti Wido Ageng Pratama Yahya, Muhammad Ridzky Abidzar Yerry Soepriyanto Yulias Prihatmoko Zainul Abidin Zainul Abidin