Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Video Pembelajaran Kepenyiaran Materi Produksi Program Televisi Untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Rizki Alamsyah; Anselmus JE Toenlioe; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (29.293 KB)

Abstract

Materi pembelajaran perlu dirancang secara sistematis, dengan cara memberdayakan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran di kelas, sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Untuk itu diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu dosen dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan video pembelajaran mata kuliah teknologi kepenyiaran temaproduksi program televisi yang valid dan efektif. Pengembang media ini menggunakan model pengembangan dari Lee dan Owens, diantaranya terdapat 5 tahap pendekatan penelitian dan pengembangan, yaitu (1) Assesment/analysis (analisis); (2) Design (Desain); (3) Development (Pengembangan); (4) Implementaion (Penerapan); (5) Evaluation (Evaluasi). Audiens dalam penelitian ini adalah mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, jumlah populasi mahasiswa dalam penelitian ini adalah 51 orang yang terbagi dalam 3 kelas. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media diperoleh presentase 93,75% sedangkan hasil validasi yang diperoleh dari ahlimateri diperoleh presentase 80%. Hal ini menujukan bahwa aplikasi ini dinyatakan valid dan layak digunakan. Hasil dalam penelitian ini diperoleh presentase 77,67% dan 78,75%. Dari hasil tersebut diperoleh kesimpulan secara umum media video pembelajaran ini sudah layak digunakan dalam pembelajaran.
Efektivitas Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Sekolah Menengah Atas Pada Materi Sistem Koordinasi Jayanti Noor Purbo Rukmi; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p456

Abstract

Abstrak: Penelitian dipakai guna menilai efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif pelajar pada pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini demi membantu pengajar menentukan model pembelajaran yang efektif. Dalam mengkajinya, memakai desain post-test only. Hasil penelitian pada kelas eksperimen nilai rata-rata post-test sebesar 69,09 sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 61,74. Hasil uji independent samples t-test diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. Bisa dibuat kesimpulan bila model pembelajaran Team Game Tournament lebih efektif dalam pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada model pembelajaran konvensional.Abstract: Research used to assess the efectiveness of the Team Game Tournament (TGT) learning model on students cognitive learning outcomes in Biology lessons on the coordination system material rather than using conventional learning models. This is to help educators determine effective learning models. In this research using a post-test only design. The results of the research in the experimental class post-test average value of 69,09 while the control class post-test average value of 61,74. The results of independent samples t-test are known that the value of Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. It can be concluded that the Team Game Tournament learning model is more effective in the Biology lesson of the coordination system material than the conventional learning model.
Pengaruh Pembelajaran Mind Mapping Kelas VII Pada Mata Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Moh Hadihabibi; Zainul Abidin; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p207

Abstract

Abstrak: Kemampuan siswa berpikir kreatif dapat ditingkatkan dengan menaikkan skor kemampuan siswa untuk memahami masalah, kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan penyelesaian masalah. Hal tersebut selaras sama fungsi  pemetaan pikiran yaitu sebuah teknik menulis materi yang dipelajari dan memprediksi permasalahan yang  dihadapi dalam bentuk grafik sehingga mempermudah memahaminya. Tujuan penelitian adalah untuk melihat pengaruh model mind mapping terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis Penelitian yang diguunakan yaitu penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini memakai Uji independent sample t test. Data diolah dengan berbantuan SPSS 20. Hasil pengolahan data, terdapat nilai sig (2-tailed) sebesar 0,044<0,05, berarti hipotesis nihil (H0) ditolak. Sehingga ada perpedaan antara kelas eksperimen melebihi dari kelas kontrol. Kelas Eksperimen lebih unggul nilai rata-ratanya dengan kelas kontrol. Oleh karena itu terdapat pengaruh model pemetaan pikiran terhadap kemampuan berpikir kreatif anak didik pada mata pelajaran IPS  dibanding kemampuan berpikir kreatif anak didik yang  tidak memakai model pemetaan pikiran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL MATA PELAJARAN IPA POKOK BAHASAN SISTEM TATA SURYA KELAS VII MTS RAUDLATUL ULUM KARANGPLOSO Shinta Kusuma Wardani; Punaji Setyosari; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.932 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p023

Abstract

Media interaktif model tutorial sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran materi sistem tata surya. Multimedia tutorial adalah media pembelajaran yang  peserta didik nya dapat berinteraksi dengan komputer hal tersebut memungkinkan peserta didik untuk berlajar secara mandiri, dengan adanya kemandirian belajar tersebut peserta didik akan mendapati proses belajar yang lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran di kelas yang selama ini berlangsung secara konveksional.Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangakan media pembelajaran yang valid dan dapat membantu guru dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, multimedia tutorial ini memiliki keistimewaan yang dapat digunakan untuk belajar mandiri  sehingga peserta didk megalami belajar secara langsung dalam proses belajar mengajar di kelas. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design, model pengembangan dari Lee Owens. Setelah melakukan validasi terhadap Ahli Materi didapatkan hasil 90,3% dan hasil dari Ahli Media 90,4% media tutorial tersebut layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji coba dilakukan dalam uji kelompok kecil dan uji kelompok besar yang hasilnya dikatakan valid dan layak digunakan. Multimedia tutorial yang di kembangkan diharapkan mampu mengatasi pembelajaran di kelas yang selama ini terkesan konvensional yang hanya terpaku pada guru, keterbatasan media tutorial yaitu berformat .exe yang hanya bisa digunakan di komputer
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Elya Tri Nuraeni; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p340

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan multimedia pembelajaran Role Playing Game yang valid atau layak digunakan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Dalam game ini siswa akan berperan sebagai karakter utama, dimana siswa harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah (Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis). Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan motivasi siswa dalam belajar.Abstract: The purpose of this study is to create a learning medium that is valid or appropriate to be used to motivate students and make learning more enjoyable. In this game students will act as the main characters, where students must complete missions, challenges, and obstacles that lead to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is only up to the validity test stage. The results of the validation of material experts obtained an average value of 98.3% and media experts of 96.7%. From the results of this study, it can be concluded that the Archaeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG BERUPA SUPLEMENT PADA MUATAN LOKAL KHAS NGAWI Muhammad Andri Wicaksono; Sihkabuden Sihkabuden; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.443 KB)

Abstract

Muatan lokal adalah mata pelajaran yang di kembangkan melalui lembaga pendidikan yang secara keseluruhan dikaitkan kebutuhan daerah lokal, ciri khas, keunggulan dan potensi daerah setempat.  Hal tersebut yang mendasari beberapa sekolah pada satuan pendidikan menengah pertama, untuk mengembangkan dan meningkatkan kompetensi sekolah melalui mata pelajaran muatan lokal. Namun dalam proses tersebut, pendidik mengalami kesulitan untuk menjelaskan dan membuat siswa mengerti dengan pelajaran muatan lokal. Oleh karena itu, pengembang ingin membantu pendidik untuk lebih mudah dalam penyampaian materi kepada siswa menggunakan media smartphone android. Siswa bisa mempelajari materi muatan lokal hanya dengan membuka aplikasi dan memilih menu yang berupa materi dalam pelajaran muatan lokal. Dalam pembuatan media pembelajaran, pengembang menggunakan metode Lee amd Owens (2004). Alasan digunakan metode ini karena memiliki alur yang lengkap, dimulai dari tahap analisis, serta penilaian, tahap desain, tahap pengenbangan implementasi dan tahap evaluasi. Dari hasil pengembangan media pembelajaran diperoleh hasil 90% memenuhi Kriteria Ketuntasan Siswa, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa aplikasi media pembelajaran android smartphone termasuk kategori efektif atau berhasil dan layak untuk proses pembelajaran mandiri.
Hubungan Kompetensi Guru dengan Hasil Belajar IPS di Sekolah Menengah Atas Shinta Candra Karnaningsih; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p051

Abstract

Abstract: This study aims to determine the relationship of social studies teacher competencies with student learning outcomes in Tulungagung High School. Teacher competence is a matter to support teaching and learning activities. Where a learning outcome can be improved through competent teachers. Learning outcomes are the learning achievements achieved by students in the process of teaching and learning activities. The data was obtained through secondary data from social studies teachers (Economics, Geography, History and Sociology) conducted by Tulungagung High School, namely Gondang High School, Pakel High School, PGRI High School, and Al Azhar Islamic High School. Hypothesis test results in this study obtained the results of a correlation of 0.792 and p = 0.00 <0.05. So the correlation coefficient is so high that there is a reliable relationship. So there is a relationship between the competence of social studies teachers with learning outcomes in Tulungagung High School. This study gets results if the competency of the teacher is high, so the learning outcomes achieved by the students also increase.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kompetensi guru IPS dengan hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Kompetensi guru adalah suatu hal untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Dimana suatu hasil belajar dapat ditingkatkan melalui guru yang berkompeten. Hasil belajar adalah prestasi belajar yang diraih siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Data didapatkan melalui data sekunder guru IPS (Ekonomi, Geografi, Sejarah, dan Sosiologi) yang dilaksanakan SMA Tulungagung yaitu Sekolah Menengah Atas Gondang, Sekolah Menengah Atas Pakel, Sekolah Menengah Atas PGRI, dan Sekolah Menengah Atas Islam Al Azhar. Hasil uji hipotesis dalam penelitian ini diperolah hasil korelasi 0,792 dan p = 0,00 < 0,05. Sehingga koefisien korelasi sangat tinggi bahwa ada hubungan yang bisa diandalkan. Sehingga ada hubungan antara kompetensi guru IPS dengan hasil belajar di Sekolah Menengah Atas Tulungagung. Penelitian ini mendapatkan hasil jika kompetensi yang dimiliki oleh guru tinggi, maka semakin meningkat pula hasil belajar yang dicapai oleh siswanya.
Hubungan Antara Penggunaan Google Classroom Dengan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Kelas XI Dhifa Putra Ramadhan; Susilaningsih Susilaningsih; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p178

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bermaksud untuk menjelaskan adakah hubungan yang signifikan antara penggunaan Google Classroom dengan hasil belajar pebelajar kelas XI. Jenis penelitian ini ialah penelitian korelasional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah USE Questionnaries dan hasil penialaian akhir semester pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Sampel dalam penelitian ini adalah 80 orang yang ditentukan melalui teknik propotional random sampling dengan cara undian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Google Classroom memiliki hubungan yang signifikan dengan hasil belajar dan hubungan tersebut berjenis hubungan positif, artinya kenaikan pada nilai variabel penggunaan Google Classroom yang selalu disertai kenaikan nilai variabel hasil belajar, dan sebaliknya, turunnya nilai pada variabel Google Classroom selalu diikuti dengan turunnya nilai hasil belajar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI TENTANG KERAGAMAN MASAKAN KHAS DAERAH-DAERAH DI INDONESIA UNTUK KELAS V SD Adesetyawan Pratama Putra; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.269 KB)

Abstract

Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang  menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran  tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang “Panas dan Perpindahannya “ tentang “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam game edukasi atau game pembelajaran  beberapa kelebihan seperti menarik dan memberi motivasi dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga tidak bosan dan merasa senang ketika belajar.
Implementasi Penilaian Autentik Dalam Kurikulum 2013 Fadhillah Millah Abdillah; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p041

Abstract

Abtract: This study aims to describe the implementation of authentic assessment in the 2013 curriculum at junior high level in both public and private schools. The research method used is descriptive qualitative approach. Based on the results of research that has been done, the researcher obtained overall data on the three aspects of assessment that teachers already understood the theory of authentic assessment. The teachers also comprehended the authentic assessment and how to plan authentic assessment well. However, there were some teachers who only did what they could do without adhering to the rules which applied to authentic assessment. The teachers mentioned that there were many obstacles encountered in the process of implementing authentic assessment, one of which was the large number of students that resulted in the process of taking scores on aspects of attitudes and skills only on the surface. Therefore, teachers need to carefully interpret the rules in carrying out authentic assessments covering in the aspects of attitude, knowledge, and skills.Abstrak: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi penilaian autentik dalam kurikulum 2013 pada jenjang SMP baik di sekolah negeri maupun sekolah swasta. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan didapatkan data secara keseluruhan pada ketiga aspek penilaian bahwa pengajar sudah mengetahui secara teori tentang penilaian autentik, para pengajar juga memahami dengan baik penilaian autentik beserta cara merencanakan penilaian autentik hingga pelaksanaannya. Tetapi masih ada beberapa pengajar yang dalam proses perencanaan dan pelaksanaan hanya melakukan seadanya tanpa mematuhi rambu-rambu yang berlaku pada penilaian autentik. Para pengajar juga mengatakan bahwa banyak kendala yang dihadapi dalam proses implementasi penilaian autentik, salah satunya adalah banyaknya jumlah anak didik sehingga proses pengambilan nilai pada aspek sikap dan keterampilan hanya seadanya. Oleh karena itu, para pengajar perlu memperhatikan dengan seksama rambu-rambu dalam melaksanakan penilaian autentik baik pada aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan. 
Co-Authors Abdillah, Akhmad Faiq Adesetyawan Pratama Putra Afriani Maifizar Agung Witjoro Agus Wedi Ah Zainil Ibad Aldian Boby Mulyono Alfin Nurullah Amelia, Sila Anggit Pamungkas Anselmus JE Toenlioe Anselmus JE Toenlioe Antoni Bagas Setiawan Anugerah, Sulung Yanuar Ardhi Bimantoro Aripriharta - Asep Sunandar Azman, Muhammad Khairul Bayu Eko Risdiyanto Dedi Kuswandi Deka Dyah Utami Dhifa Putra Ramadhan Dian Arief Pradana Dian Arief Pradana Eka Pramono Adi Ela Apryana Hutauruk Elya Tri Nuraeni Fadhillah Millah Abdillah Faris Ardiansyah Febrianysah, Andhika Ramadhani Henry Praherdhiono Hidayanti, Nia Hilman Ramdiana I Nyoman Sudana Degeng Ida Afidah Iswara, Gian Perdana Saka Jayanti Noor Purbo Rukmi Kartika Suci Lestari Khotimah, Inggreet Ayu Khusnul Kurniawan, Dicky Candra M. Alfian Mizar M. Fauzi Arief Made Duananda Kartika Degeng Mahendra, Achmad Donny Krisna Maifizar, Afriani Marniati Marniati Marniati Marniati, Marniati Moh Hadihabibi Muhamad Tri Panunggal Aprianto Muhammad Andri Wicaksono Muhammad Idaman Tata Guna Muhammad Syifa’ul Qolbi Muhiban Syabani Nandang Mufti Nazihah, Roidatun Nindia Rada Kusworo Otto Fajarianto Pradana, Rizky Ari Prameswari, Jihan Prastiwi, Dyas Nurika Priscillia Andrianita Effendy Punaji Setyosari Putra, Raden Adhika Putri, Enda Silvia Raden Bambang Sumarsono Rengga Prakoso Nugroho Reni Intan Puji Astuti Renny Setya Indahini Rizki Alamsyah Saida Ulfa Shinta Candra Karnaningsih Shinta Kusuma Wardani Sihkabuden Sihkabuden Sihkabuden Sulthoni Sulton Sulton Sulton Sulton, Sulton Sumita, Maulidia Wiyan Surahman, Ence Susilaningsih Susilaningsih Taufik Ikhsan Slamet Tiwi Ananda Tri Kuncoro Ulyana, Ardiyanti Wido Ageng Pratama Yahya, Muhammad Ridzky Abidzar Yerry Soepriyanto Yulias Prihatmoko Yulias Prihatmoko Zahid Zufar At Thaariq Zainul Abidin Zainul Abidin