Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS SENTIMEN TERHADAP KOMENTAR DENGAN K-NEAREST NEIGHBOR PADA PELAYANAN JASA EKSPEDISI ANTERAJA Putra, I Putu Okky Widiana; Feoh, Gerson; Ardiada, I Made Dwi
JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI) Vol. 3 No. 1 (2024): JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI)
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/js.v3i1.2961

Abstract

Pelayanan jasa ekspedisi Anteraja menyediakan berbagai pilihan pengiriman untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan beberapa pelanggan memberikan pendapat mereka sendiri untuk mempengaruhi pandangan orang lain. Dari hasil analisis timeline Twitter, terlihat bahwa kata kunci "ekspedisi Anteraja" telah menjadi tren, dan muncul banyak opini positif maupun negatif yang menarik untuk diteliti lebih lanjut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hasil analisis sentimen, accuracy, precision dan recall dari dua perbandingan data, yaitu 60:40 dan 70:30, menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN). Pemilihan algoritma KNN dilakukan karena KNN memiliki kemampuan yang lebih akurat dalam menangani data training. Hasil ini klasifikasi dengan algoritma KNN setelah dilakukan pengujian mendapatkan accuracy 56.76%, precision negatif 66.00%, precision positif 37.50%, recall negatif 66.00% dan recall positif 42.86% dari perbandingan 60:40 sedangkan pada perbandingan 70:30 mendapatkan accuracy 60.71%, precision negatif 68.83%, precision positif 42.86%, recall negatif 68.83% dan recall positif 37.50%. Hasil penelitian menunjukan terdapat 66.5% opini negatif dan 33,5% opini positif hal ini dikarenakan dapat merugikan masyarakat dalam melakukan pengiriman paket.
Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Engine (Studi Kasus SDN 5 Gulingan) Saputra, Putu Adi; Feoh, Gerson; Ardiada, I Made Dwi; Rahayu, Prastyadi Wibawa
JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI) Vol. 3 No. 1 (2024): JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI)
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/js.v3i1.2964

Abstract

Proses pembelajaran Bahasa Inggris yang diterapkan di SDN 5 Gulingan hanya menggunakan metode konvensional dengan menggunakan buku Lembar Kerja Siswa (LKS). Selain itu siswa kesulitan dalam mempelajari Bahasa Inggris sehingga menyebabkan tingkat penguasaan materi siswa kurang. Dalam penelitian ini penulis membuat game edukasi Bahasa Inggris berbasis Android dengan menggunakan Unity 3D Engine yang dapat membantu siswa SDN 5 Gulingan dalam mempelajari Bahasa Inggris dan menjadi media pendamping dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Model yang digunakan adalah model Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE), dengan bahasa pemrograman C# dan menggunakan Microsoft Visual Studio sebagai teks editor, Unity 3D Engine sebagai engine dari rancang bangun game yang dibuat, Android Software Development Kit (SDK) karena diperlukan dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi atau sistem yang berbasis Android, dan Google Speech akan digunakan dalam rancang bangun game edukasi ini untuk melakukan konversi suara ke teks. Hasil menunjukkan bahwa penelitian berhasil dengan analisis tingkat kemudahan penggunaan aplikasi (Uji Usability) sebesar 92,46% dengan kategori “Sangat Baik”.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Skripsi Teknik Informatika Universitas Dhyana Pura Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter 3 Rudianto, Wayan; Feoh, Gerson; Ardiada, I Made Dwi
JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI) Vol. 3 No. 2 (2024): JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI)
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/js.v3i2.3123

Abstract

Skripsi merupakan suatu penelitian ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa yang menjadi syarat untuk menyelesaikan pendidikan akademis. Dalam pelaksanaan skripsi mahasiswa akan melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing untuk membahas terkait dengan proses dari penulisan skripsi yang sudah dikerjakan oleh mahasiswa, dan dosen pembimbing akan memberikan respon tentang kekurangan dalam penulisan skripsi yang dibuat oleh mahasiswa. Proses penyelesaian skripsi masih dilakukan secara manual, mahasiswa terlambat dalam menyelesaikan skripsi, dan dosen pembimbing mengalami kesulitan dalam melakukan monitoring terkait skripsi yang dikerjakan mahasiswa. Oleh karena itu, penulis membuat rancang bangun sistem monitoring skripsi yang dapat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi. Dalam penelitian ini penulis membuat sistem monitoring skripsi berbasis web, menggunakan framework Codeigniter dalam pembuatan web, MariaDB sebagai database pada web, dan menggunakan metode waterfall dalam pembuatan sistem. Dengan berbasis web dan menggunakan Framework Codeigniter diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi dan dosen pembimbing dalam melakukan monitoring terkait skripsi yang dikerjakan oleh mahasiswa.
Virtual Tour Kampus Universitas Dhyana Pura Berbasis Webstite Dengan Teknik Image Stitching Paroszynski, I Putu David Martinus; Feoh, Gerson; Ardiada, I Made Dwi
JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI) Vol. 3 No. 2 (2024): JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI)
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/js.v3i2.3125

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebingungan mahasiswa Universitas Dhyana Pura dalam mencari gedung dan ruangan yang berada di kampus Universitas Dhyana Pura. Hal ini menunjukkan diperlukannya sebuah inovasi baru di kampus Universitas Dhyana Pura agar mahasiswa tidak mengalami kebingungan dalam mencari gedung dan ruangan. Penggunaan titik-titik point untuk memperlihatkan keadaan sekitar gedung dan ruangan mempermudah mahasiswa dalam melihat sekitar gedung dan ruangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Virtual Tour kampus Universitas Dhyana Pura berbasis website dengan teknik Image Stitching untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari gedung, untuk mengetahui hasil analisa tingkat kemudahan pengguna dalam aplikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, data dikumpulkan dengan teknik kuisioner terhadap 16 pengguna aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan usability aplikasi sebesar 82,37% atau dapat diklasifikasikan “Sangat Baik”. Jadi berdasarkan hasil tersebut aplikasi ini dapat mempermudah mahasiswa untuk mengetahui letak atau keadaan sekitar dari gedung dan ruangan.
Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Tata Surya pada Siswa Kelas 6 di SD No. 2 Kerobokan Kaja Sari, Ni Kadek Putri; Feoh, Gerson; Ardiada, I Made Dwi
JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI) Vol. 3 No. 2 (2024): JURNAL KESEHATAN, SAINS, DAN TEKNOLOGI (JAKASAKTI)
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/js.v3i2.3128

Abstract

Siswa sekolah dasar perlu memahami sistem tata surya karena merupakan salah satu topik yang dibahas dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Saat ini pada SD No.2 Kerobokan Kaja proses pembelajaran sistem tata surya masih dilakukan secara konvensional sehingga penyampaian materi belum bisa dilakukan secara maksimal, dari 48 siswa terdapat 18 siswa kelas 6 yang mengalami kesulitan dalam memahami materi, serta belum ada media lain selain buku yang mampu menarik minat guru dan siswa dalam proses pembelajaran sistem tata surya. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi media pembelajaran pengenalan sistem tata surya dengan menggunakan Augmented Reality (AR) yang dapat mengatasi sekaligus mengurangi kendala tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Marker Based Tracking, metode ini menggunakan marker dalam bentuk gambar dua dimensi yang dapat dianalisis untuk menampilkan realitas. Hasil dari penelitian ini yaitu berhasil mengimplementasikan AR untuk membantu dalam proses penyampaian materi, membuat antarmuka aplikasi yang mudah dipahami menggunakan pengujian usability dengan hasil 95,76% yang diklasifikasi “Sangat Baik”, dan mengetahui tingkat ketertarikan guru kelas 6 dan siswa kelas 6 dengan menggunakan pengujian NVivo.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEREJA GKPB JEMAAT EFRATA BUDUK BERBASIS WEBSITE Rahayu, Prastyadi Wibawa; Bernadus, I Nyoman; Ardiada, I Made Dwi; Adnyana, Gabriel Firsta; Gunawan, Putu Wida; Feoh, Gerson
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024): Volume 5 No. 2 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i2.27383

Abstract

GKPB Efrata Buduk merupakan salah satu gereja GKPB yang berada di wilayah Badung Selatan yang beralamat di Banjar Umategal Desa Buduk. Gereja GKPB Efrata Buduk merupakan salah satu jemaat besar yang dalam pelaksanaan ibadah masih membagikan kertas liturgi kepada warga jemaat yang digunakan untuk membantu dan mendukung jalannya kebaktian, sehingga penggunaan kertas menjadi tinggi maka dari itu, guna mendukung praktek ramah lingkungan di lingkungan gereja, pemanfaatan website sistem informasi berupa penyajian liturgi digital dan informasi-informasi mengenai kegiatan gereja bisa lebih cepat tersalurkan informasinya ke warga jemaat. Melihat permasalahan yang ada Program Sudi Teknik Informatika merasa perlu melakukan pembuatan sistem informasi gereja berbasis website dalam mendukung kegiatan yang dilakukan oleh gereja GKPB Jemaat Efrata Buduk. Metode yang digunakan dimulai dari menentukan penentuan target kegiatan, perencanaa dan penentuan jadwal pembuatan website, Pelaksanaan Pembuatan website dan Penyuluhan dan pelatihan website. Hasil pembuatan sistem informasi gereja berbasis website oleh tim para dosen Teknik Informatika Universitas Dhyana Pura kepada pendeta, majelis dan Tim IT Gereja telah berjalan dengan baik. Pihak Gereja juga mendapatkan dampak yang positif dengan adanya website untuk penyampain informasi-informasi kegiatan gereja akan lebih cepat dan efisien, penggunaan kertas untuk liturgi juga sudah bisa dikurangi untuk menciptakan praktek ramah lingkungan di gereja dan tim IT gereja sudah bisa mengelola websiste gereja dengan baik.
Pelatihan Pemrograman dan Pembuatan Aplikasi Android Basic dengan Standar Google Bagi Siswa SMK Prshanti Nilayam Kuta Feoh, Gerson; Gunawan, Putu Wida; Raharja, Made Agung; Supriana, I Wayan; Putra, IGN Anom Cahyadi
Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK Vol. 2 No. 1 (2018): Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.651 KB) | DOI: 10.36002/jpd.v2i1.567

Abstract

ABSTRAKGoogle bekerjasama dengan lembaga pendidikan tinggi yang ada di Indonesia, memiliki program standarisasi untuk membuat standar pelatihan Android dengan 3 level yaitu basic, intermediate, dan advance. Program Studi Teknik Informatika Universitas Dhyana Pura sebagai salah satu program studi yang menerapkan kurikulum Android berstandar Google dalam mata kuliah Aplikasi Mobile, mewujudkan program dari Google sekaligus mengenalkan Program Studi Teknik Informatika melakukan Pengabdian Kepada Masyarakat dalam bentuk pelatihan pemrograman dan pembuatan aplikasi basic dengan standar Google melalui Udacity sebagai panduan training dan training langsung oleh dosen dan dibantu oleh mahasiswa-mahasiswi Program Studi Teknik Informatika yang sudah lulus dalam sertifikasi Indonesia Android Kejar. Pelatihan yang dilaksanakan selama 4 (empat) kali dari tanggal 23 November 2017 sampai dengan 07 Desember 2018 dan diikuti oleh 44 orang siswa SMK Prshanti Nilayam Kuta. Software yang digunakan dalam pelatihan ini adalah Android Studio 3.0 sebagai IDE paling terakhir dari Google. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah kemampuan dasar dalam programming dan pembuatan aplikasi sesuai keinginan peserta dimana peserta dapat melanjutkan ke dalam program lanjutan dari Google yaitu Indonesia Android Kejar.Kata kunci : Android, Indonesia Android Kejar, SMK Prshanti Nilayam Kuta, GoogleABSTRACTGoogle is working with higher education institutions in Indonesia, has a standardization program to create standard Android training with 3 levels of basic, intermediate, and advance. Informatics Engineering Study Program Dhyana Pura University as one of the study program that apply the Google Android standard curriculum in the Mobile Application course, realize the program from Google as well as introduce Informatics Engineering Study Program to Serve the Community in the form of training programming and making basic applications with Google standards through Udacity as a training guide and direct training by lecturers and assisted by students of Informatics Engineering Study Program which has passed the certification of Indonesia Android Kejar.Pelatihan conducted for 4 (four) times from 23 November 2017 until 07 December 2018 and followed by 44 students of SMK Prshanti Nilayam Kuta. The software used in this training is Android Studio 3.0 as the most recent IDE from Google. The result of this community service is the basic capability in programming and making the application as per the participants' wishes where the participants can proceed to the advanced program from Google that is Indonesia Android Kejar.Keywords : Android, Indonesia Chase Android, SMK Prshanti Nilayam Kuta, Google
Pendampingan Kerajinan Songket di Desa Sangkar Agung Jembrana Dwipayani Lestari, Ni Kadek; Feoh, Gerson; Nugraha, I Gusti Manik
Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK Vol. 2 No. 2 (2018): Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.372 KB) | DOI: 10.36002/jpd.v2i2.659

Abstract

ABSTRAKKetut Kamar dan Nengah Sulasih merupakan ketua kelompok pengrajin kain tenun songket di kelurahan Sangkar Agung yang telah dilakukan selama 10 tahun sampai saat ini namun belum ada perkembangan dari usaha yang dilakukan. Permasalahan yang dihadapi yaitu minimnya bahan baku yang lebih bervariasi dan belum dapat meningkatkan harga jual. Solusi dan metode yang dilakukan dari hasil diskusi dengan kelompok mitra dan tim PKM yaitu pengadaan bahan baku yang lebih variatif, Kedua pendampingan pengembangan kemasan produk. Luaran yang akan dihasilkan yaitu 1) Peningkatan produksi kain songket, 2) Produk songket dengan kemasan, 3) Publikasi dalam media masa 4) Publikasi berupa artikel ilmiah di Jurnal ber-ISSN.Kata Kunci : Songket, Sangkar Agung, Jembrana, TenunABSTRACTKetut Kamar and Nengah Sulasih are group leaders of traditional weaving artists (songket) in Sangkar Agung village. They have been in business for 10 years, but have yet to see any major development in their small businesses. The problems facing the two partners were the lack of varied raw materials and the inability to increase retail value of their products. The solutions, based on discussion between the partners and the community development team (PKM) included introducing new varieties of raw materials, and assistance in developing product packaging. The outputs of the activities included 1) increase of songket fabric production; 2) new packaging; 3) publication in mass media; and 4) publication in scientific journal with registered ISSN.Keywords: songket, Sangkar Agung, Jembrana, traditional woven fabric
Peningkatan Pengetahuan Teknologi Tepat Guna Pada BUMDES Catu Graha Mandiri Dengan Tools Canva di Desa Gumbrih, Kecamatan Pekutatan, Kabupaten Jembrana Junaedi, I Wayan Ruspendi; Feoh, Gerson; Utama, I Gusti Bagus Rai
Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK Vol. 5 No. 1 (2021): Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.078 KB) | DOI: 10.36002/jpd.v5i1.1440

Abstract

ABSTRAKProgram Kemitraan Masyarakat BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih ini dilaksanakan di Desa Gumbrih yang berlokasi di Desa Wisata Ekotourism Gumbrih, Kecamatan Pekutatan, Kabupaten Jembrana, Bali. Fokus kegiatan pengabdian pada Badan Usaha Milik Desa (BUMDES) Catu Graha Mandiri, Desa Gumbrih. Kelompok BUMDES Catu Graha Mandiri Desa Wisata Gumbrih ini belum menggunakan teknologi tepat guna, kurangnya pengetahuan tentang manajemen pengelolaan usaha, etika dalam perilaku konsumen, kurangnya promosi atau pemasaran BUMDES. Solusinya adalah memberikan pendampingan dan pelatihan tentang penggunaan teknologi tepat guna dalam meningkatkan kuantitas dan kualitas usaha – usaha BUMDES, serta pembuatan laporan keuangan, memberikan pendampingan dan pelatihan tentang manajemen pengelolaan usaha, pendidikan etika dan perilaku konsumen, dan pelatihan pemasaran produk menggunakan media sosial. Teknologi tepat guna yang digunakan dalam program kemitraan masyarakat ini adalah Canva sebagai tools create dan editing image, dan video. Luaran yang diharapkan dari mitra salah satunya adalah peningkatan kemampuan dalam penggunaan teknologi tepat guna untuk kuantitas, kualitas usaha BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih termasuk pemasaran usaha menggunakan media sosial yang tergambar dalam melalui kuisioner yang disebarkan sebelum dan sesudah Program Kemitraan ini. Hasil dari kegiatan ini adalah pengelola BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih dapat menggunakan tools Canva secara maksimal dalam meningkatkan kuantitas dan kualitas usaha-usaha termasuk pemasaran usaha-usaha tersebut dengan menggunakan media sosial.Kata kunci : Canva, BUMDES Catu Graha Mandiri, Desa Gumbrih, Teknologi InformasiABSTRACTThe BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih Community Partnership Program was implemented in Gumbrih Village, located in Gumbrih Ecotourism Village, Pekutatan District, Jembrana Regency in Bali Province. This article focus on taking the object of service at the Catu Graha Mandiri Village-Owned Enterprise (BUMDES), Gumbrih Village. The BUMDES Catu Graha Mandiri group of Gumbrih Tourism Village has not been using appropriate technology, lack of knowledge about business management, unknowledgeable on consumer behavior ethics, lack of promotion or marketing of BUMDES. The solutions are: To provide assistance and training on the use of appropriate technology in increasing the quantity and quality of BUMDES businesses, as well as making financial reports are to provide assistance and training on business management, ethics education and consumer behavior, and product marketing training using social media. The appropriate technology used in this community partnership program is Canva as an image and video creation and editing tool. One of the expected outputs from partners is an improve ability to use the appropriate technology for quantity, business quality of BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih, including business marketing using social media through questionnaires distributed before and after this Partnership Program. The result of this activity is that the management of BUMDES Catu Graha Mandiri Gumbrih can use Canva's tools to maximize the potential use in increasing the quantity and quality of businesses including promote businesses using social media.Keywords : Canva, BUMDES Catu Graha Mandiri, Desa Gumbrih, Information Technology
Training dengan Metode Blended Learning pada Guru dan Siswa SMK Wira Harapan Ardiada, I Made Dwi; Feoh, Gerson; Adnyana, Gabriel Firsta; Gunawan, Putu Wida; Bernadus, I Nyoman
Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK Vol. 5 No. 2 (2021): Paradharma: Jurnal Aplikasi IPTEK
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Dhyana Pura – Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1126.758 KB) | DOI: 10.36002/jpd.v5i2.1568

Abstract

ABSTRAKBerbagai dampak yang ditimbulkan dari pandemi ini adalah banyak masyarakat yang kehilangan pekerjaan sehingga pada masa sulit saat ini diharapkan masyarakat mampu untuk kreatif melaksanakan semua kegiatan dari rumah. Berdasarkan hal tersebut, Program Studi Teknik Informatika Universitas Dhyana Pura berupaya memberikan pemahaman kepada masyarakat khususnya para siswa setingkat SMA/SMK mengenai ilmu komputer dan penerapannya, sehingga diharapkan mampu memberikan kepada keluarganya yang terdampak pada COVID-19, serta mengambil bagian dalam perubahan menuju new normal sekaligus juga memperkenalkan Program Studi Teknik Informatika Universitas Dhyana Pura. Sasaran yang dituju adalah siswa dan guru SMK Wira Harapan dengan memberikan materi terkait ilmu komputer dan praktikum. Program ini melibatkan seluruh dosen tetap dan beberapa mahasiswa. Metode pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan menggunakan media online berupa ceramah, praktikum, dan diskusi (blended learning) yang dilaksanakan sebanyak 5 minggu dimulai pada bulan September hingga Desember 2020.Kata kunci: blended learning, ilmu komputer, siswa, guru, SMK Wira HarapanABSTRACTThe various impacts caused by this pandemic are that many people have lost their jobs so that during this difficult time it is hoped that people will be able to creatively carry out all activities from home. Based on this, the Dhyana Pura University Informatics Engineering Study Program attempted to provide understanding to the community, especially high school / vocational high school students regarding computer science and its application, so that it is expected to be able to provide to their families who are affected by COVID-19, and take part in changes towards a new normal at the same time also introducing the Dhyana Pura University Informatics Engineering Study Program. The target includes students and teachers of Wira Harapan Vocational School by providing material related to computer science and practicum. This program involves all permanent lecturers and several students. The method of implementing community service is carried out using online media in the form of lectures, practicums, and discussions (blended learning) which are held for 5 weeks starting from September to December 2020.Keywords: blended learning, computer science, students, teachers, SMK Wira Harapan
Co-Authors Adnyana, Gabriel Adnyana, Gabriel Firsta Agnes Lende Agustia, Komang Tri Sutrisna Alex, Kartika Dwiyanti Julius Amadea, Ida Bagus Neo Kurnia Angel Kusuma Mali Ardiawan Rivaldi Ardiman, Andre Bambang Hadi Kartiko Banoet, Oriegenes Elia Gihon Budi Hidajat Cahyani, Ni Kadek Bernica Dwi Christian Tonyjanto Christina Purnama Yanti Dewa Made Andika Dwi Prawiradirjo Dwi Ardiada, I Made Eldayanti, Putri Elvina Endah K, Natalia Sri Gabriel Firsta Adnyana Heltroyce, Chrisley I Gusti Bagus Rai Utama I Gusti Manik Nugraha I Made Dwi Ardiada I Made Mahardika I Made Murna I Made Sumandra I Nyoman Bernadus I Wayan Desky Arianata I Wayan Rosiana I Wayan Ruspendi Junaedi I Wayan Supriana Ijo, Maria Claudia Floranca Jeven, Fabianus I Made Kadek Mila Mahalika Kelvin Hennry Loudry Malelak Komang Tri Sutrisna Agustia Krensiana Tuwa Krismawintari, N.P.D. Lema, Hendro Linawati Linawati Maramba, Imanuel Mrs Megawati Natalia Sri Endah K Ndua, Doroteus Ebu Ngao, Rafael Ni Kadek Dwipayani Lestari Ni Kadek Putri Sari Ni Kadek Sri Windariyasih NI KADEK YUNITA SARI Ni Ketut Amylia Pramasari Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti Ni Made Diaris Ni Putu Ria Anggreni Ni Putu Trisna Padmawati Ni Wayan Deswiniyanti Noviyanti Owa Nugraha, I Gusti Manik Nyoman Ngurah Adisanjaya Paroszynski, I Putu David Martinus Prastika, Rai Teddy Prastyadi Wibawa Rahayu Prastyandhari, I Gusti Ayu Ika Monika Pratama, Gusti Made Ngurah Eko Wira Putra, I Putu Okky Widiana Putra, IGN Anom Cahyadi Putu Adi Saputra Putu Adi Saputra Putu Bigita Ayu Melani Putu Metha Febrina Cristyadi Putu Salman David Putu Steven Eka Putra Putu Wida Gunawan Raharja, Made Agung Rai Riska Resty Wasita Rheza Paleva Wiryadikara Rony Maha Putra Umbu Pingge Rudianto, Wayan Samuel Irenius Hendra Sari, Ni Kadek Putri Steno Maestro Nalle Tiara Handayani Wayan Rudianto Widiastuti, Ni Putu Wijaya, Komang Alit