Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Pengaruh Pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Lebakwangi 01 Rohman, Ali; Usman, Moh. Uzer; Prastiti, Tri Dyah
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 1 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i1.1263

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penerapan metode pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) terhadap motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa kelas IV di SDN Lebakwangi 01. Penelitian ini menggunakan desain kuasi eksperimen dengan satu kelompok eksperimen yang terdiri dari 26 siswa, dipilih melalui teknik purposive sampling. Metode yang digunakan meliputi uji normaitas, homogenitas, dan beda rata-rata. Instrumen yang digunakan adalah tes untuk mengukur hasil belajar dan skala likert untuk menilai motivasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) secara signifikan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Selain itu, hasil tes mengungkapkan adanya perbedaan rata-rata hasil belajar matematika yang lebih tinggi pada siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model konvensional. Analisis data dengan uji korelasi juga menunjukkan hubungan positif antara penerapan model pembelajaran berbasis masalah dengan motivasi dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa di kelas IV Sekolah Dasar Negeri Lebakwangi 01.
APLIKASI PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA GAMBAR GUNA MENINGKATKAN PANCA INDRA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA DI PAUD DAHLIA PANDEGLANG Rohman, Ali; Untirtha Pratama, Gelard
JURNAL JIMATEK Vol. 1 No. 2 (2024): (JIMATEK) JURNAL ILMIAH MAHASISWA TEKNIK
Publisher : FT-USNI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/jimat.v1i2.619

Abstract

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi otomatis terjadi luapan data informasi yang mengalir secara dinamis tanpa batas dan tanpa mengenal waktu. Mungkin ada satu hal yang tidak boleh kita lupakan bahwa data-data dapat dikomunikasikan bantuan dengan yang namanya gambar. Salah satu pembelajaran yang sangat populer saat ini yaitu media pembelajaran mengenal panca indra. Analisa yang di gunakan adalah mempelajari sejumlah informasi tentang pembelajaran panca indra serta mengumpulkan bahan yang berkaitan dengan panca indra yang akan di gunakan dalam program aplikasi ini. Seperti mencari dan mengedit gambar. Adapun tujuan agar dapat membantu para pemula untuk belajar mengenal panca indra sehingga dapat memberikan kemudahan dalam mempelajarinya, tanpa harus menyesuaikan waktu pembelajarannya. Maka di buatlah program aplikasi mengenal panca indra. Pembelajaran panca indra melalui media pembclajaran ini merupakan media yang berguna untuk membantu mengenal panca indra, melalui media pembelajaran panca indra ini menjadisuatu hal yang menarik dan efektif karena di rancang dengan gambar, animasi, dan suara yang mendukung suasana belajar..
Implementasi Aplikasi Manajemen Stok Dengan Metode FIFO Untuk Optimalisasi Inventori: Studi Kasus Aziz Helmet Store Darip, Mochammad Darip; Rohman, Ali; Aziz, Aflahul
Software Development, Digital Business Intelligence, and Computer Engineering Vol. 3 No. 1 (2024): SESSION (SEPTEMBER)
Publisher : Politeknik Negeri Banyuwangi Jl. Raya Jember km. 13 Labanasem, Kabat, Banyuwangi, Jawa Timur (68461) Telp. (0333) 636780

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57203/session.v3i1.2024.01-07

Abstract

Inventory management is an important part of business operations, especially in the sale of physical products, such as helmets. Aziz Helmet Store is a shop that focuses on the retail business of various types of helmets, considering that this product has various types of models, brands, sizes and with relatively dynamic market demand, effective stock management can help store inventory operations. With a waterfall model system development approach that focuses on implementing stock management applications using the FIFO method, it is hoped that it will be able to optimize inventory, ensure timely product availability, and overall increase customer satisfaction by providing the desired products when needed. The results of system testing using the black box approach show that the stock management application implementation design using the FIFO method was successfully implemented, this can be seen from the results of system function testing. Overall the user usability test value was 77.08%, this shows that the implementation of the stock management application is in accordance with needs. However, users still need to be given training regarding system operations and approaches to convince users about system security, user authorization and system authentication
Pengembangan Potensi dan Peningkatan Kesadaran terhadap kemajuan Masyarakat Desa Sukarame Ramadhan, Reka; Fahrezi, Muhammad Prama; Alispianisa, Alispianisa; Aulia, Syiffa; Rohman, Ali; Indra, Rafi Refliansyah; Kafiar, Ranny Ravael
Jurnal Pengabdian West Science Vol 4 No 02 (2025): Jurnal Pengabdian West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jpws.v4i02.2063

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan wujud nyata dari tugas dosen dan mahasiswa dalam melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi yakni aspek pengabdian. Melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat desa Sukarame, maka terjadi sinergi antara perguruan tinggi dengan masyarakat sebagai wujud knowledge demokrasi. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pemahaman kepada masyarakat setempat tentang pentingnya kesadaran masyarakat terhadap kemajuan desa guna membantu pemerintah dalam memajukan dan meningkatkan ektabilitas desa. Pengabdian dilakukan melalui kegiatan: workshop peningkatan pengetahuan gizi terhadap ibu hamil, Penempelan stiker Bahaya STUNTING, Reboisasi (Penanaman Pohon), Pemasangan papan himbauan, Membantu pendataan NIB bagi pelaku UMKM dan KKN mengajar. Hasil pengabdian memberikan gambaran naiknya semangat dan meningkatkan pemahaman masyarakat juga kesadaran terhadap perkembangan desa mulai dari kebersihan yang menjadi kendala utama terhadap bencana dan juga penyakit, dan kesadaran dalam berperan bagi pelaku UMKM.
ANALISIS KUALITAS LAYANAN WEBSITE DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL DAN IMPORTANCE ANALYSIS (STUDI KASUS WEBSITE ITBA DCC PSDKU KOTABUMI) rohman, ali; Abdul Aziz, RZ
Jurnal Cendikia Vol 25 No 1 (2025): Vol. 25 No. 1 2025
Publisher : LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2313/jc.v25i1.571

Abstract

Sebuah website merupakan representasi pemilik website di dunia maya. Oleh karena itu pemilik website perlu memperhatikan kualitas website, karena kualitas website dapat memberikan gambaran dari kualitas pemilik website. Pengukuran tingkat kualitas website perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kualitas website itu sendiri, karena website yang berkualitas mencerminkan kualitas perguruan tinggi pemilik website tersebut. Perguruan Tinggi Institut Teknologi Bisnis dan Bahasa (ITBA) Dian Cipta Cendikia PSDKU Kotabumi menggunakan website sebagai media administrasi informasi, sehingga website mempunyai peran yang sangat penting bagi Perguruan Tinggi Institut Teknologi Bisnis dan Bahasa (ITBA) Dian Cipta Cendikia PSDKU Kotabumi. Sedangkan pihak kampus belum melakukan pengukuran terhadap kualitas website sehingga belum diketahui tingkat kualitas dari website yang ada. Terdapat beberapa keluhan yang disampaikan oleh mahasiswa terkait website seperti ketersediaan website dan informasi yang tidak akurat. Keluhan-keluhan mengenai website tersebut yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian mengenai kualitas website. Metode yang digunakan adalah Webqual Index (WQI), dan Indeks Kepuasan Pengguna (IKP). Tahap pertama dalam penelitian ini dilakukan uji validitas dengan pendekatan Pearson Product Moment, kemudian uji reliabilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha. Dengan analisa Webqual Index diperoleh indeks kualitas website sebesar 0,71 dan Indeks Kepuasan Pengguna sebesar 0,71. Hasil analisa Importance Performance Analysis menyatakan bahwa sub dimensi yang ada di dimensi availability, information quality, service interaction quality, dan usability perlu diprioritaskan untuk meningkatkan kualitas website kedepannya.
Development of a Menu Introduction Application for Domino's Pizza Serang Using Construct 2 Halim, Abdul; Rohman, Ali; Cika Ananda, Naswa
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4147

Abstract

The development of information technology has had a significant impact on various aspects of life, including the culinary field. Domino’s Pizza, as one of the international fast-food restaurant franchises, offers a wide variety of menu items that need to be introduced effectively to customers. However, the menu introduction media used so far is still conventional, such as brochures and verbal explanations, which are considered less engaging and interactive. This study aims to develop a menu introduction application for Domino’s Pizza Serang using Construct 2 as an interactive multimedia-based tool. The development method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of the stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application includes several main features, such as the main menu, menu list, and company profile. Application testing was conducted by distributing questionnaires to 10 respondents using the Likert scale. The evaluation results showed that the application received an average user satisfaction score of 4.29 out of 5, indicating that the application is considered good and suitable for use as a promotional and product information medium. Therefore, this application can be an effective solution in introducing Domino’s Pizza products in an engaging and efficient manner.
Development Of An Educational Game For Introducing Indonesian Traditional Musical Instruments Using Construct 2 At Sdn Patra Manggala 2, Tangerang Regency Adi Purnama, Bintang; Halim, Abdul; Rohman, Ali
ARRUS Journal of Engineering and Technology Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : PT ARRUS Intelektual Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/jetech4162

Abstract

The rapid development of information technology can be utilized as an engaging and interactive learning medium, especially for elementary school students. One effective way to introduce Indonesian culture from an early age is through digital media that presents traditional musical instruments. This study aims to develop an educational game using Construct 2 as an interactive learning medium to introduce various types of Indonesian traditional musical instruments to fourth-grade students at SDN Patra Manggala 2, Tangerang Regency. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis stage is conducted to identify the needs of students and teachers, while the design and development stages are used to design and build the educational game. Subsequently, the implementation and evaluation stages are carried out to test the feasibility and effectiveness of the game in the learning process. The test results show that the developed game is rated as "highly feasible" based on validation from media and content experts, and received positive responses from both students and teachers. This game not only provides knowledge about traditional musical instruments but also enhances students' learning motivation through enjoyable visual, audio, and interactive approaches. Therefore, this Construct 2-based educational game can serve as an effective and engaging alternative learning medium to introduce Indonesian culture to elementary school students.