Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU MOTIF GORGA TERHADAP KEMAMPUAN MENGHITUNG NILAI TEMPAT BILANGAN SISWA KELAS II SD NEGERI 060910 MEDAN Fuji Chintya; Elvi Mailani; Fahrur Rozi; Winara; Nur Hudayah M
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 01 (2026): Volume 12 No. 01, Maret 2026 Release
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i01.12206

Abstract

This study aims to determine the effect of using Gorga motif card media on students’ ability to calculate place value in grade II of SD Negeri 060910 Medan. This research used a quasi-experimental method with a pretest-posttest control group design. The sample consisted of 56 students divided into experimental and control classes. Data were collected using tests and analyzed with an independent sample t-test. The results showed a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.016 < 0.05, indicating a significant effect of the use of Gorga motif card media on students’ ability to calculate place value. In addition, the use of culture-based media makes learning more meaningful and improves students’ understanding. Thus, the Gorga motif card media is effective in improving mathematics learning outcomes.
PREDIKSI PENJUALAN SEPATU MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR Bagus Hardiyanto; Fahrur Rozi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v4i2.1693

Abstract

Prediksi penjualan sepatu untuk klasifikasi potensi pelanggan baru di toko Obral Murah dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor. Agar toko Obral Murah tetap menjadi toko favorit dan tidak kalah dengan pesaing pesaing baru, untuk menghindari hal tersebut maka perlu adanya prediksi penjualan untuk melihat potensi dari para pelanggan dan barang yang disukai pelanggan. Tujuan Penelitian ini dilaksanakan di sebuah toko sepatu yang bernama toko Obral Murah yang beralamat di barat lampu merah gragalan 200 meter selatan jalan Kec.Kedungwaru Kab.Tulungagung dengan penjualan sepatu. Data yang digunakan adalah seluruh data pada penjualan sepatu dari tahun 2018-2019.Penelitian ini dibutuhkan studi literatur untuk dapat menyelesaikan masalah. Teori-teori mengenai prediksi potensi pelanggan baru serta metode KNN yang digunakan sebagai dasar penelitian diperoleh dari sumber-sumber atau buku- buku referensi. Sumber data adalah pembeli dengan jumlah 99 pembeli dengan perhitungan KNN. Metode yang digunakan adalah metode wawancara dan survey.Untuk menggunakan training data yang berjumlah 99 data dengan menguji testing data berjumlah 25 data, maka didapatkan nilai k yang terbaik untuk memprediksi masa studi mahasiswa yaitu sebagai berikut: Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi jenis sepatu yang akan di beli adalah nilai k = 9 dengan tingkat keberhasilan 49%. Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi pembelian jenis sepatu adalah nilai k = 7 dengan tingkat keberhasilan 74%. Untuk pembeli ke 100 yaitu nilai k = 1 merupakan nilai k yang terbaik untuk digunakan memprediksi masa studi mahasiswa dengan tingkat keberhasilan 89%.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN WARNA SEBAGAI MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI Roroindah Dwi Cahyani; Fahrur Rozi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1146

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di PAUD Karunia Ibu yang bertujuan untuk: Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi berbasis android dengan menggunakan augmented reality sebagai media belajar, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat dalam membantu guru serta orang tua untuk mengenalkan warna pada anak usia dini. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengenalan warna untuk anak usia dini sesuai dengan hasil wawancara di PAUD Karunia Ibu, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 84% (sangat baik).
Pengembangan Media Tanam Kokedama Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas V Sekolah Dasar: Penelitian Etry Apriany Sihotang; Zainuddin Muchtar; Elvi Mailani; Fahrur Rozi; Imelda Free Unita Manurung
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 4 Tahun 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i4.6231

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validasi kelayakan, praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran diorama media tanam kokedama sabut kelapa pada mata Pelajaran IPAS materi Kerusakan Lingkungan di kelas V SD HKBP Pagar Jati. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri 5 tahap yaitu Analysis, design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian ini sebanyak 21 siswa kelas V SD HKBP Pagar Jati. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara serta tes dengan memakai analisis data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penilaian validasi oleh ahli materi menunjukkan persentase sebesar 96% dengan kategori sangat layak, penilaian validasi ahli media menunjukkan persentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak dan penilaian validasi ahli praktisi sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. Efekktivitas media dilihat dari hasil belajar siswa melalui pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain Score dengan persentase sebesar 58,94 % dengan kategori Efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran diorama media tanam kokedama sabut kelapa pada materi Kerusakan Lingkungan sangat layak, praktis dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas.