Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TEKS DESKRIPSI DIGITAL MENGGUNAKAN APLIKASI KVISOFT FLIPBOOK MAKER UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP Dian Ekawati; Yusida Gloriani; Dede Endang Mascita
Jurnal Tuturan VOL 11, NO 1 (2022): TUTURAN JURNAL PENDIDIKAN, BAHASA DAN SASTRA
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana UGJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jt.v11i1.6507

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan desain bahan ajar teks deskripsi digital menggunakan apliksi Kvisoft Flipbook Maker untuk siswa kelas VII SMP, menjelaskan kelayakan bahan ajar teks deskripsi digital menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker untuk siswa kelas VII SMP, dan menjelaskan hasil implementasi bahan ajar teks deskripsi digital menggunakan apliksi Kvisoft Flipbook Maker untuk siswa kelas VII SMP. Metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan ADDIE yang terdiri dari lima langkah yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk pengembangan penelitian ini adalah bahan ajar teks deskripsi digital. Penelitian diawali dengan analisis kurikulum atau materi, dan analisis kebutuhan siswa terhadap bahan ajar teks deskripsi digital. Dari penelitian ini, bahan ajar teks deskripsi digital dikembangkan melalui validasi ahli, meliputi ahli bahasa Indonesia dan ahli media digital. Hasil penelitian menunjukan desain bahan ajar teks deskripsi digital menggunakan aplikasi Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker memiliki struktur e-modul yang terdiri dari; 1) Cover e-modul, 2) Kata Pengantar, 3) Daftar Isi dan peta kedudukan, 4) Bab I Pendahuluan (Kompetensi Isi dan Kompetensi Dasar, deskripsi, prasyarat, petunjuk penggunaan e-modul, tujuan akhir, indikator keberhasilan, dan cek kemampuan), 5) Bab II Pembelajaran (kegiatan pembelajaran I dan II), 6) Bab III Penutup (tes formatif dan soal evaluasi), dan 7) Daftar Pustaka. Bahan ajar teks deskripsi menggunakan aplikasi Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker dapat dikatakan layak, karena hasil validasi bahan ajar E-Modul tersebut menunjukan validasi ukuran E-Modul untuk materi teks deskripsi memiliki kriteria sangat baik. Hasil implementasi bahan ajar teks deskripsi menggunakan aplikasi Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker menunjukan ada perbedaan rata-rata antara hasil Pre Test dengan Post Test yang artinya terdapat pengaruh implementasi bahan ajar e-modul teks deskripsi menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker terhadap hasil belajar siswa.
MODEL SINEKTIK DENGAN MEDIA AUDIOVISUAL DALAM PEMBELAJARAN TEKS CERITA INSPIRATIF Moch Zyn Fuadi; Yusida Gloriani; Dede Endang Mascita
Jurnal Tuturan VOL 11, NO 2 (2022): TUTURAN JURNAL PENDIDIKAN, BAHASA DAN SASTRA
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia Sekolah Pascasarjana UGJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jt.v11i2.7693

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelaikan dan keefektifan model sinektik dengan media audiovisual dalam pembelajaran teks cerita inspiratif yang dalam implementasinya diharapkan dapat meningkatkan daya serap siswa dalam pembelajaran, adapun audiovisual yang dimaksud dalam penelitian ini adalah video. Landasan pengembangan model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model desain ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) yang memiliki lima tahapan proses sebagai berikut: 1) Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan meliputi penelitian dan pengumpulan informasi. 2) Merancang produk awal yaitu perangkat pembelajaran yang didesain mengikuti langkah-langkah model sinektik. 3) Mengembangkan produk dengan validasi ahli dan revisi. 4) Tahap uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, pada tahap ini produk diujicobakan dengan cara diterapkan dalam pembelajaran kelas eksperimen. 5) Tahap evaluasi produk, pada tahap ini dilaksanakan evaluasi produk berdasarkan data temuan saat implementasi. Validator ahli materi bahasa Indonesia memberikan  skor kelaikan aspek desain pembelajaran dengan model sinektik pada interval 88,89% yang berarti sangat layak dan pada interval 76,36% untuk aspek desain materi video pembelajaran teks cerita inspiratif yang berarti layak. Sedangkan validator ahli multimedia memberikan skor kelaikan aspek desain media audiovisual (video pembelajaran) pada interval 80% yang berarti layak. Berdasarkan tabel output hasil uji-t, diperoleh nilai sig = 0,001, yang berarti lebih kecil dari α 0,05, dengan demikian, Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil analisis deskriptif melalui uji-t juga menyatakan bahwa nilai rerata posttest lebih besar dan berbeda secara signifikan dengan nilai pretest (82.67 > 77.52; dan t hitung 3,634 > t tabel 2,037). Ini  berarti terjadi peningkatan kemampuan daya serap siswa sesudah penerapan model sinektik dengan audiovisual dalam pembelajaran teks cerita inspiratif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini penerapan model sinektik dengan audiovisual dalam pembelajaran teks cerita  inspiratif layak dan efektif meningkatkan kemampuan daya serap siswa dalam pembelajaran.
Pengembangan Bahan Ajar Digital Teks Cerita Fantasi Bermuatan Karakter bagi Siswa Kelas VII Smp Iis Jubaedah; Abdul Rozak; Yusida Gloriani
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 10, No 1 (2023): January 2023
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/jpe.v10i1.2847

Abstract

Abstract: The background in this research is because of the importance of instilling character education in learning and the use of digital teaching materials that are still rarely used. There is no alternative media for textbooks as a learning resource for students to learn Indonesian, especially fantasy story text material. This study aims to explain the development of digital fantasy story text teaching materials that include character values in learning fantasy story texts for seventh grade junior high school students. This type of research uses the ADDIE development method which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were seventh grade students of SMP Negeri 1 Jalaksana and SMP Islam Terpadu Al-Multazam 2. The results obtained from the analysis of the average teacher needs of 92% strongly agreed about the need for digital teaching materials to instill character values through story text learning. fantasy and 100% requires digital media materials in learning Indonesian, especially fantasy story texts. Analysis of student needs 87% of students said they wanted media containing images, animation, video, and sound and 81% of students agreed when studying in the laboratory using a laptop/computer with digital learning media. For the feasibility of digital teaching materials, the material expert score is 2900 points, media expert is 2640 points, graphic design expert is 1800, practitioners are 2340 points, the Indonesian language teacher response test is 30620 points with a total overall score of three experts and practitioners getting 40300 points, with a percentage score of 86.11 included in the very good criteria. These results indicate that the learning media for developing digital teaching materials for fantasy story texts containing character education for class VII is in the "Very Good" category or is suitable for use without revision. Digital teaching materials for fantasy story texts have character education values that have met the requirements of discipline, polite, religious, independent, environmental care, social care, responsibility, and honesty.  Keywords: Teaching materials, Digital, fantasy stories, character education  Abstrak: Latar belakang dalam penelitian ini adalah karena pentingnya menanamkan pendidikan karakter dalam pembelajaran dan penggunaan bahan ajar digital yang masih jarang digunakan. Belum ada media alternatif buku teks sebagai sumber belajar bagi siswa untuk belajar bahasa Indonesia, khususnya materi teks cerita fantasi. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengembangan bahan ajar teks cerita fantasi digital yang memasukkan nilai karakter dalam pembelajaran teks cerita fantasi siswa kelas VII SMP. Jenis penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jalaksana dan SMP Islam Terpadu Al-Multazam 2. Hasil penelitian diperoleh dari analisis kebutuhan rata-rata guru sebesar 92% sangat setuju mengenai kebutuhan bahan pengajaran digital untuk menanamkan nilai-nilai karakter melalui pembelajaran teks cerita fantasi dan 100% memerlukan bahan media digital dalam pembelajaran bahasa Indonesia  khususnya teks cerita fantasi. Analisis kebutuhan siswa 87% siswa mengatakan menginginkan media yang berisi gambar, animasi, video, dan suara dan 81% siswa menyatakan setuju apabila belajar di laboratorium dengan  menggunakan laptop/komputer dengan media pembelajaran  digital. Untuk kelayakan bahan ajar digital diperoleh skor ahli materi sebesar 2900 poin, ahli media sebesar 2640 poin, ahli desain grafis sebesar 1800, praktisi sebesar 2340 poin, uji respon guru bahasa Indonesia sebesar 30620 poin dengan total skor keseluruhan dari tiga ahli dan praktisi  memperoleh sebesar 40300 poin, dengan presentase skor 86,11 termasuk ke dalam kriteria sangat baik. Hasil tersebut menunjukan bahwa media pembelajaran pengembangan bahan ajar digital teks cerita fantasi bermuatan pendidikan karakter bagi kelas VII berada pada kategori “Sangat Baik”  atau layak digunakan tanpa revisi. Bahan ajar digital teks cerita fantasi memiliki muatan nilai pendidikan karakter sudah memenuhi yaitu disiplin, santun, religius, mandiri, peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab, dan kejujuran Kata Kunci: Bahan ajar, Digital, Cerita fantasi, Pendidikan karakter 
FLIP BOOK BASED DIGITAL MODULE GUIDELINES FOR PREPARING PRACTICE REPORTS FOR TOURISM POLYTECHNIC Yuke Hernawati; Abdul Rozak; Yusida Gloriani
International Journal of Social Science Vol. 3 No. 2: August 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/ijss.v3i2.6457

Abstract

This research was conducted with the aim to find out how the process of developing Flip Book-based learning media and aims to produce Flip Book-based learning media products. This learning media is made to facilitate teaching and learning activities for educators and students. With this learning media students are more enthusiastic in teaching and learning activities. This research is a Design Based Research (DBR) development research which refers to Sugiyono's development model, which uses seven steps in research, namely 1) Potential and Problems, 2) Data Collection, 3) Product Design, 4) Design Validation, 5) Improvement Design, 6) Product Testing, 7) Product Revision. Data collection techniques in this study used validation questionnaires, namely validation of material experts and media expert validation as well as student and lecturer responses. Data collection techniques in this study consisted of interviews (interviews) with students or lecturers of the Indonesian Language Course
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL TEKS CERITA RAKYAT MELALUI KAJIAN ETNOPEDAGOGI Anisah Sholihah; Yusida Gloriani; Iyay Robia Khaerudin
Jurnal Tuturan Vol 12, No 1 (2023): JOURNAL OF EDUCATION, LANGUAGE AND LITERATURE
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia Sekolah Pascasarjana UGJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jurnaltuturan.v12i1.8711

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang belum maksimal serta materi ajar teks cerita rakyat daerah setempat yang kurang digali. Maka tujuan penelitian ini adalah diperolehnya produk berupa bahan ajar digital teks cerita rakyat melalui kajian etnopedagogi. Bahan ajar tersebut diharapkan mampu memfasilitasi pembelajaran jarak jauh bagi siswa, khususnya pada masa new normal (pasca) Covid-19. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, design (perancangan), development (pengembangan), implement (implementasi) dan evaluate (evaluasi). Kajian diawali dengan analisis cerita rakyat yaitu unsur intrinsik, struktur dan nilai budaya. Produk yang dihasilkan berupa sebuah bahan ajar berbentuk digital berisi teks, gambar, dan video. Instrumen yang digunakan yaitu lembar angket validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi guru Bahasa Indonesia. Sumber data penelitian ini yaitu guru Bahasa Indonesia, siswa kelas VII SMP, teks cerita rakyat Indramayu. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar observasi, kartu data analisis, lembar angket guru, lembar angket siswa, lembar angket uji validasi tim ahli. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil validasi ahli materi Bahasa Indonesia dengan persentase 89% (sangat valid). Hasil validasi ahli media digital dengan persentase 88% (sangat baik). Implementasi bahan ajar digital teks cerita rakyat melalui kajian etnopedagogi kepada guru Bahasa Indonesia dengan presentase 90,86% (sangat baik). Implementasi bahan ajar kepada siswa kelas VII SMP dengan presentase 90,86% (sangat baik). Secara keseluruhan bahan ajar ini dapat diterima dengan baik oleh guru dan siswa didukung oleh hasil validasi dari para ahli yang menyatakan bahan ajar layak digunakan untuk kegiatan belajar.
MODEL PEMBELAJARAN KUNJUNGAN RUMAH (HOME VISIT) MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA JENJANG SEKOLAH DASAR Dewi Ratna Sari; Jaja Jaja; Yusida Gloriani
Jurnal Tuturan Vol 12, No 1 (2023): JOURNAL OF EDUCATION, LANGUAGE AND LITERATURE
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia Sekolah Pascasarjana UGJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/jurnaltuturan.v12i1.8712

Abstract

Pembelajaran jarak jauh (PJJ) / e- Learning di era Pandemi Covid – 19 di SD tidak berjalan optimal, Sehingga solusinya adalah mengadopsi konsep layanan Home visit menjadi sebuah model pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) memperoleh data kebutuhan Guru mengenai model pembelajaran yang efektif diterapkan pada masa Pandemi Covid-19 dalam pembelajaran Bahasa Indonesia (2)mendeskipsikan rancangan model pembelajaran Homevisit mata pelajaran Bahasa Indonesia jenjang Sekolah Dasar pada masa Pandemi Covid-19 (3)mendeskripsikan hasil implementasi model pembelajaran Homevisit mata pelajaran Bahasa Indonesia pada masa Pandemi Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan model ADDIEyaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu:(1) angket dan (2) tes.Hasil tes kognitif dan psikomotorik kelompok A diperoleh rerata nilai 70, sedangkan Kelompok B sebesar 65.Hasil tes afektif kelompok A dan kelompok B diperoleh rerata nilai 90,62. Kelompok B menunjukkan sikap yang sangat baik 89,06. Hasil rerata tes psikomotorik untuk kedua kelompok sangat baik, Kelompok A dan 95 untuk Kelompok B 87,50. Oleh karena itu, model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran tatap muka terbatas pada masa pandemi Covid-19 maupun situasi lain ketika pembelajaran di ruang kelas tidak dapat dilaksanakan.
Relationship between Literacy and Numeracy for Junior High School Students Yusida Gloriani; Setiyani Setiyani; Siska Firmasari; Turini Erawati
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 15, No 4 (2023): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v15i4.3096

Abstract

The objective of the study was to examine the reading literacy and numeracy skills of Grade VII Junior High School students. This study employs a quantitative descriptive approach. The participants of this study consisted of 35 pupils. Explore methodologies for gathering research data through the utilisation of tests. The research instrument employed was a standardised assessment sheet designed to measure proficiency in reading literacy and numeracy skills. Both the reading literacy exam and the numeracy ability test encompass three cognitive levels. The employed data analysis technique involves calculating the mean value, conducting a regression test, and determining the coefficient of determination. The study findings indicate that the mean reading proficiency surpasses numeracy, however both remain suboptimal. These figures are demonstrated by the mean score of 60.46 on the reading exam and 33.71 on the numeracy test. There is a favourable association between literacy and numeracy ability, which is somewhat interpreted. The proficiency in reading and writing has a significant impact on one's capacity to perform mathematical calculations, accounting for a substantial proportion of 16.8%. The remaining portion is influenced by several other elements. The findings of this study suggest that teachers should incorporate AKM questions into their teaching practices to help students develop a habit of reading and comprehending questions. It is anticipated that this approach will lead to a substantial improvement in students' literacy and numeracy scores.
Development of Digital Teaching Materials for Short Story Texts with Critical Thinking Character for Junior High School Students Supiah Supiah; Yusida Gloriani; Dede Endang Mascita
Jurnal Paedagogy Vol 11, No 2: Jurnal Paedagogy (April 2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jp.v11i2.10711

Abstract

This research aims to develop digital teaching materials for short story texts containing critical-thinking characters for junior high school students. This study used the research and development method with the ADDIE model, which includes five research stages: design, development, implementation, and evaluation. The data used were the results of expert validation of teaching materials and the results of implementation of the use of teaching materials for students. The data collection technique used a questionnaire, which was then analyzed descriptively and qualitatively. As a result of the analysis of short story text materials based on structure and content containing critical character content, five short stories were selected, namely Jono dan Kepala Sekolah, Di Penghujung Minggu, Radio 109.1 FM, Permainan Takdir, and Kode Ujian. Based on the validation results, the structure of the teaching materials consists of Title, Foreword, Learning Instructions, and Learning Introduction; Learning activity 1 contains listening elements, learning activity 2 contains reading and viewing elements, learning activity 3 contains speaking and presenting elements, learning activity 4 contains writing elements. Summary, evaluation, reflection, glossary and bibliography. The results of the implementation of teaching materials in two schools, each school using three classes, were obtained: an average score of 81.2, which can be concluded that the digital teaching materials of short story texts containing critical thinking which were implemented for class IX students can be said to be very suitable for use in Indonesian language learning.
Changes and Shifts In The Meaning of The Indonesian Language In The Gen-Z Youth Community Lita Agustiana; Tiara Yuliani Sabilah; Yusida Gloriani; Komarudin Komarudin
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 2 No. 11 (2024): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.400

Abstract

The phenomenon of communication on social media Instagram and Tiktok in the Gen-z youth community is one of which has changed the meaning of language. Changes in meaning include expansion, narrowing, total change, refinement, and marketing. Therefore, the purpose of this study is to find out the changes and shifts in the meaning of the Indonesian language in the Gen-Z youth community and to find out what words have undergone changes and shifts in the meaning of the Gen-Z youth community on Instagram and TikTok social media. The data sources used in this study are words found on Instagram and TikTok in the Gen-Z youth community. The research method used is qualitative descriptive with the technique of reading and taking notes. The results of this study show that the meaning of language in the communication of the Gen-Z adolescent community has changed and shifted in meaning along with the development of language and technology on social media. As well as finding words that have undergone changes and shifts in the GeN-Z youth community, including; The broad meaning is; major, sultan, viral, operation, caste, stealing, and adhan, the meaning of narrowing is: teacher, revocation, and hijab, total change, namely: crisp, chili-cabean (chili), honey, change, filter, and stone, meaning of garnish, namely: dajjal, demon, and tadpole, and the meaning of refinement, namely: to the back and anjay.
Changes and Shifts In The Meaning of The Indonesian Language In The Gen-Z Youth Community Lita Agustiana; Tiara Yuliani Sabilah; Yusida Gloriani; Komarudin Komarudin
Asian Journal of Social and Humanities Vol. 2 No. 11 (2024): Asian Journal of Social and Humanities
Publisher : Pelopor Publikasi Akademika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59888/ajosh.v2i11.400

Abstract

The phenomenon of communication on social media Instagram and Tiktok in the Gen-z youth community is one of which has changed the meaning of language. Changes in meaning include expansion, narrowing, total change, refinement, and marketing. Therefore, the purpose of this study is to find out the changes and shifts in the meaning of the Indonesian language in the Gen-Z youth community and to find out what words have undergone changes and shifts in the meaning of the Gen-Z youth community on Instagram and TikTok social media. The data sources used in this study are words found on Instagram and TikTok in the Gen-Z youth community. The research method used is qualitative descriptive with the technique of reading and taking notes. The results of this study show that the meaning of language in the communication of the Gen-Z adolescent community has changed and shifted in meaning along with the development of language and technology on social media. As well as finding words that have undergone changes and shifts in the GeN-Z youth community, including; The broad meaning is; major, sultan, viral, operation, caste, stealing, and adhan, the meaning of narrowing is: teacher, revocation, and hijab, total change, namely: crisp, chili-cabean (chili), honey, change, filter, and stone, meaning of garnish, namely: dajjal, demon, and tadpole, and the meaning of refinement, namely: to the back and anjay.