Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah dengan Menggunakan Media Game Edukasi Berbasis Wordwall Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 4 Kota Jambi Marbun, Rachel Laureen Maria; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.26097

Abstract

Hasil observasi di kelas X Kuliner 4 SMK Negeri 4 Kota Jambi menunjukkan bahwa motivasi belajar Sejarah masih rendah akibat media pembelajaran yang monoton, seperti penggunaan PowerPoint. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini menerapkan media game edukasi berbasis Wordwall guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini melibatkan 34 siswa dan bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana motivasi belajar siswa yang awalnya sebesar 68% dan 75% pada siklus I meningkat menjadi 83% dan 90% pada siklus II, membuktikan efektivitas Wordwall dalam meningkatkan antusiasme belajar siswa.
Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah dengan Menggunakan Media Game Edukasi Berbasis Wordwall Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 4 Kota Jambi Marbun, Rachel Laureen Maria; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.26130

Abstract

Hasil observasi di kelas X Kuliner 4 SMK Negeri 4 Kota Jambi menunjukkan bahwa motivasi belajar Sejarah masih rendah akibat media pembelajaran yang monoton, seperti penggunaan PowerPoint. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini menerapkan media game edukasi berbasis Wordwall guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini melibatkan 34 siswa dan bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana motivasi belajar siswa yang awalnya sebesar 68% dan 73% pada siklus I meningkat menjadi 76% dan 82% pada siklus II, membuktikan efektivitas Wordwall dalam meningkatkan antusiasme belajar siswa.
The Influence of The Problem-Based Learning (PBL) Model on Critical Thinking Ability in History Learning at Senior High School Rohimah, Rohimah; Setiawati, Elis; Afwan, Bahtiar; Putra, Agung Dian; Meihan, Andre Mustofa
Swarnadwipa Vol 9, No 1 (2025): SWARNADWIPA
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/sd.v9i1.4074

Abstract

This research aims to determine the effect of applying the Problem Based Learning (PBL) learning model on critical thinking skills in history learning. This research was carried out at State Senior High School (SMA Negeri) 1 Gunung Sugih in February, even semester of the 2023/2024 academic year. The research method used in this research is quasi-experimental. The research sample consisted of 31 students each in the control and experimental classes. The data collection technique used was an Essay Test in the form of 10 questions which were then analyzed using the t test. The results of hypothesis testing using SPSS version 22 software obtained Sig data <α, namely 0.000 <0.05 so that H0 was rejected and H1 was accepted. This shows that there is an influence of the Problem Based Learning (PBL) learning model on critical thinking skills in history learning.
Pengembangan Media E-Mindmap Berbasis Aplikasi Xmind untuk Meningkatkan Kreativitas Belajar Sejarah Siswa Kelas X SMA Negeri 11 Muaro Jambi Pitri, Pitri; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27319

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat produk media e-mindmap yang berbasis pada aplikasi Xmind, yang juga dikenal sebagai mindmap dan brainstorming, untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas X SMA Negeri 11 Muaro Jambi dalam belajar sejarah. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research & Development) yang menggunakan Model ADDIE dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media E-Mindmap, yang dibuat oleh aplikasi Xmind, dapat digunakan dengan baik dan dapat membantu siswa menjadi lebih kreatif dalam belajar. Dengan nilai rata-rata 2924, tingkat presentase 81,2% (Sangat Layak), dan hasil perhitungan data menggunakan SPSS V.25, penelitian ini menunjukkan bahwa perolehan Sig dari uji-t adalah,000 (dibaca = 0,000), karena taraf signifikansi uji efektivitas Sig 2-tailed adalah 0,05. Artinya, media ini dapat digunakan dengan baik dan dapat meningkatkan kemampuan kreativitas siswa dalam belajar sejarah.
Literasi digital sebagai upaya mewujudkan masyarakat melek teknologi: Indonesia Wahyuni, Anny; Zhalfa, Elsa; Saputra, Muhammad Adi; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jp2m.v5i1.21507

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di Desa Talang Duku dikarenakan rendahnya literasi digital masyarakat desa. Literasi digital adalah keterampilan memahami konten digital, mengevaluasi kebenaran, dan menguasai penggunaan informasi secara efektif dan bertanggung jawab dalam lingkungan digital. Keterampilan literasi digital ditransformasikan sebagai landasan fundamental dalam menyikapi kemajuan teknologi dan komunikasi yang berlangsung dan semakin kompleks agar relevan dan berkontribusi di era digital saat ini. Tim pengabdian di desa Talang Duku dengan metode survei lapangan akhirnya melaksanakan beberapa kegiatan, yang pertama adalah seminar literasi digital keuangan dan bijak dalam keuangan digital. Kedua, melaksanakan pelatihan canva di sekolah MTSN dan MAN. Ketiga, pelatihan kelas desain, keempat digitalisasi pengenalan sejarah. kelima, terciptanya komunitas literasi digital di desa ini. Hasil yang dicapai dari pengabdian ini menjadikan masyarakat melek teknologi digital dan pelajar dapat menggunakan aplikasi canva dengan baik. teknologi digital jika dimanfaatkan dengan baik akan memberikan dampak positif bagi kemajuan desa.
Jambi Masa Kolonialisme dan Imperialisme Sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah: Study Kasus Kepemimpinan H. Ismail pada Masyarakat Kerinci dalam Perjuangan Melawan Belanda (1903-1925) Disvia, Firstika Memoliana; Purnomo, Budi; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13908

Abstract

Salah satu daerah di Provinsi Jambi yang tentunya mengalami sengatan penjajahan Belanda adalah Kabupaten Kerinci. Perlawanan rakyat yang dipimpin oleh H. Ismail dan para pejuang rakyat Kerinci merupakan akibat dari upaya rakyat Belanda untuk membentuk sistem monopoli perdagangan dan membangun kekuasaan di dalam wilayah Kabupaten Kerinci. Tujuan khusus penelitian ini adalah untuk memberikan bahan ajar sejarah kepemimpinan H.Ismail pada masyarakat Kerinci pada masa gerakan perlawanan melawan Belanda antara tahun 1903 hingga 1925. Tulisan ini ditulis dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian, kisah kepemimpinan dan kepiawaian H. Ismail dalam mengorganisir masyarakat Kerinci melawan Belanda di Kerinci antara tahun 1903 hingga tahun 1925 dijadikan sebagai bahan ajar pada kelas sejarah dengan tujuan untuk meningkatkan pembelajaran dengan memperhatikan nilai-nilai afektif dan mencontohkan pelayanan terhadap rakyat. pahlawan-pahlawan yang pernah berjuang melawan penjajahan Belanda demi mengamankan kemerdekaan Indonesia, dan diyakini dampaknya semakin berkurang akibat semakin meluasnya globalisasi terhadap kesadaran siswa terhadap mata pelajaran ini.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Youtube Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Sejarah Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Batanghari Sari, Rika Permata; Purnomo, Budi; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13909

Abstract

Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Youtube Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Sejarah Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Batanghari
Meningkatkan Keaktifan Belajar Sejarah Melalui Penerapan Model Cooperative Learning Berbantuan Media Prezi Siswa Kelas X.A MAN 1 Muaro Jambi Tahun Ajaran 2024-2025 Sari, Nur Intan Komala; Sofyan, Sofyan; Meihan, Andre Mustofa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.26532

Abstract

Penelitian memiliki tujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam mata pelajaran sejarah melalui penerapan model cooperative learning berbantuan media prezi. Latar belakang penelitian ini berfokus pada rendahnya tingkat partisipasi aktif siswa dalam pelajaran sejarah, yang berdampak pada pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini menggunakan metode dan teknik penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan masing-masing siklus mencakup dua kali pertemuan. Setiap siklus dijalankan dalam empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi observasi, kuesioner, catatan harian guru, yang kemudian dianalisis secara deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Temuan dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa dalam belajar, dari rata-rata sebelum tindakan yang mencapai 51%, menjadi 57% dan 62% pada Siklus I, kemudian meningkat lagi menjadi 71% dan 79% pada Siklus II. Hasil ini melampaui standar keberhasilan yang ditetapkan yakni 75%. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran kooperatif yang dibantu dengan media Prezi terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa pada pelajaran sejarah.
Pembelajaran Sejarah Terintegrasi Nilai-Nilai Falsafah Piil Pesenggiri Sebagai Wujud Menjaga Eksistensi Kearifan Lokal Lampung Meihan, Andre Mustofa
SOCIA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial Vol. 20 No. 2 (2023): Socia: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial
Publisher : Yogyakarta State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/socia.v20i2.65810

Abstract

Piil Pesenggiri merupakan sebuah falsafah hidup orang lampung yang menjadi aturan ataupun norma di dalam masyarakat lampung sebagai mahluk sosial. penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana Pembelajaran Sejarah terintegrasi nilai-nilai falsafah Piil Pesenggiri sebagai wujud menjaga eksistensi kearifan lokal Lampung. Penelitian ini akan menggunakan metode studi kepustakaan. Dalam konteks penelitian ini, akan dilakukan sebuah eksplorasi dan evaluasi berbagai buku, jurnal, catatan-catatan, dan sumber-sumber literatur yang relevan dengan topik penelitian. Data-data yang berhasil dikumpulkan dari sumber-sumber utama maupun sekunder ini akan dianalisis secara cermat sesuai dengan tujuan penelitian. Berdasarkan pembahasan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sejarah terintegrasi nilai-nilai falsafah Piil Pesenggiri sebagai wujud menjaga eksistensi kearifan lokal Lampung dapat dilakukan dengan cara: 1) Menyusun sebuah perencanaan pembelajaran (RPP) Sejarah yang terintergrasi nilai-nilai Piil Pesenggiri; 2) Memberikan proyek/tugas yang menanamkan nilai-nilai falsafah Piil Pesengiri dalam pembelajaran sejarah; 3) Melakukan evaluasi dan refleksi terhadap pelaksanaan pembelajaran yang terintegrasi nilai-nilai falsafah Piil Pesenggiri.
PENINGKATAN KREATIVITAS MAHASISWA MELALUI PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANIMASI TRAVEL MAP Seprina, Reka; Rukmana, Lisa; Meihan, Andre Mustofa
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 15, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v15i1.20125

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini menerapkan metode Project Based Learning) pada mata kuliah Pengantar Sejarah Indonesia, dan meningkatkan kreativitas mahasiswa. Metode penelitian menggunakan Classroom Action Research. Subjek penelitian melibatkan mahasiswa yang mengambil mata kuliah Pengantar Sejarah Indonesia. Penelitian ini dirancang dalam 3 (tiga) siklus yang mana pada tiap siklus terbagi menjadi empat kegiatan, yaitu: Perencanaan, Pelaksanaan Tindakan, Observasi dan Evaluasi, serta Analisis dan Refleksi. Hasil penelitian membuktikan Pembelajaran Sejarah Berbasis Animasi Travel Maps Filmora Terintegrasi Project Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa. Pada siklus I skor rata- rata kreativitas mahasiswa yakni 75,5. Pada siklus yang kedua skor rata-rata kreativitas mahasiswa yakni 79,9. Skor rata-rata tingkat kreativitas mahasiswa mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus ke-III yakni 101,6. Skor rata-rata kreativitas mahasiswa ini masuk dalam kategori “tinggi”, dan melebihi target yang diberikan yakni rerata lebih dari 80. Sehingga penelitian tindakan kelas setelah dilaksanakan Siklus-III dapat dikatakan “berhasil”. Abstract: The aim of this research is to implement Project-Based Learning method in the Introduction to Indonesian History course. The goal is to enhance students' creativity. The research methodology employed is classroom action research. The study involved students who took the Introduction to Indonesian History course. It was designed in three cycles, each consisting of four activities: Planning, Action Implementation, Observation and Evaluation, and Analysis and Reflection. The results demonstrate that History Learning Based on Animation Travel Maps Filmora Integrated Project Based Learning is an effective method for enhancing student creativity. In the first cycle, students' average creativity score was 75.5. In the second cycle, it increased to 79.9. The third cycle saw a significant increase in the average creativity score to 101.6, which is categorized as 'high' and exceeds the target of an average score of 80. Therefore, the class action research after Cycle-III can be considered successful.