Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Inverted

Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Gusna Ng; Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17546

Abstract

Pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga menuntut siswa harus aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif dan tidak ada timbal balik dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya keaktifan belajar siswa yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa pada kelaas XI RPL, SMK N 5 Gorontalo.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan model pembelajaran project based learning  untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK). Dimana metode ini menggunakan 2 siklus model Kemmis dan Mc. Taggart, masing-masing siklus terdiri perencanaan, pelaksanaan, tindakan, observasi. Hasil penelitian terdapat peningkatan keaktifan belajar siswa dan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari pelaksanaan pra siklus diperoleh nilai keaktifan belajar siswa dengan persentase 48,52% , kemudian siklus I pertemuan 1 memperoleh 58,75% pertemuan 2 62,08% dan siklus II pertemuan 1 74,97% pertemuan 2 82,91%. Sedangkan untuk hasil belajar siswa pada pra siklus di peroleh persentase ketuntasan 29,16%, siklus I memperoleh persentase 70,8%, siklus II memperoleh persentase 95,8%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas XI RPL.Kata kunci: project based learning, keaktifan siswa, hasil belajar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGELOLAAN E-BOOK KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 BULANGO SELATAN Deisy Almafira Rantung; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.20296

Abstract

Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa agar siswa dapat mengkomunikasikan suatu gagasan ataupun konsep melalui media digital. Ada beberapa materi yang ada pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, salah satunya materi pengelolaan e-book.Dari hasil observasi yang dilakukan ditemukan beberapa masalah yakni, proses pembelajaran yang masih kurang efektif, Pembelajaran yang masih sering menggunakan metode ceramah yang membuat kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, dan siswa kurang memahami materi pembelajaran yang diberikan, terutama pada materi pengelolaan e-book. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book kelas X TKJ, dengan menggunakan metode RD (Research and Development) dengan model pengembangan yang di gunakan yakni Model pengembangan ADDIE, untuk mengetahui Mengetahui kepraktisan media pembelajaran interaktif pada materi Pengelolaan E-book terhadap siswa kelas X TKJ. Adapun hasil penelitian data kelayakan dari media pembelajaran interaktif ini diperoleh dari data hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan juga responden (siswa). Hasil penelitian menunjukan bahwa, hasil persentase yang diperoleh dari ahli media adalah 84,50% dan dikategorikan Sangat Layak. Hasil persentase yang diporoleh dari ahli materi adalah 93% dan dikategorikan Sangat Layak. Sedangkan untuk respon/tanggapan dari siswa diperoleh skor 1418 dengan persentase 89% dan dikategorikan Sangat Praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan Layak untuk digunakan. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dan juga siswa dalam proses pembelajaran yang dilakukan terutama pada materi pengelolaan e-book. Kata kunci: Media Pembelajaran; Simulasi dan Komunikasi Digital; Pengelolaan E-book;
EKSPLORASI INTENSITAS PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA (STUDI DESKRIPTIF PADA MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNG) Hermila A; Sri Ayu Ashari; Rahmat Taufik R.L Bau; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21172

Abstract

Platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Setiap platform menawarkan fitur unik dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi sosial, seperti berbagi pesan, memposting konten, mengomentari, dan mengikuti akun. Sosial media tidak lagi hanya tentang berbagi teks dan gambar. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok pengguna aktif media sosial sekaligus usia terbanyak pengguna media sosial. Eksplorasi tingkat penggunaan media sosial mencakup penelitian dan analisis tentang seberapa banyak orang menggunakan platform media sosial, jenis konten yang mereka konsumsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model studi deskriptif yang dilakukan di jurusan Tehnik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Responden sebanyak 147 orang mahasiswa jurusan Tehnik Informatika. Intrumen penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan; 1) perangkat elektronik yang digunakan oleh mahasiswa dalam mengakses media sosial adalah smartphone, 2) media sosial yang dimiliki oleh mahasiswa paling banyak whatsup, Instagram dan tiktok, 3) media sosial yang paling sering dikunjungi adalah whatsup, tiktok dan Instagram, 4) durasi penggunaan media sosial oleh mahasiswa diatas dua jam, 5) aktivitas yang sering dilakukan mahasiswa ketika membuka media sosial yaitu mencari informasi (terbaru dan lama), melihat berita terkini, mencari hiburan (video lucu, berita viral, menonton), komunikasi jarak jauh, melihat story teman, belajar tutorial, berbagi story, sekedar eksplor beranda, 6) fungsi media sosial berdasarkan perspektif mahasiswa sebagai; sarana berkomunikasi, sumber informasi yang mudah di akses, media hiburan,  media untuk belajar, sarana mendapat hal-hal baru, sarana untuk berbisnis, sarana mendapatkan motivasi dari berbagai postingan orang lain, sarana berinteraksi jarak jauh, 7)enurut mahasiswa media sosial menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran dengan membuat konten video berdurasi singkat namun jelas dan mudah dipahami informasi yang disampaikan., 8) stimasi biaya yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengakses internet. menunjukkan bahwa dominan mahasiswa menggunakan kisaran biaya Rp.50.000-Rp.100.000  untuk mengakses media sosial.
Keamanan Data Sistem Informasi Akademik ITEkes Mahardika: Penerapan Sistem Pencadangan Basis Data dengan Enkripsi AES Saputra, Muhammad Wahyu Ade; Ashari, Sri Ayu; Larosa, Esta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22969

Abstract

Sistem Informasi Akademik memiliki peran penting dalam mendukung pengelolaan data dan informasi di lembaga pendidikan tinggi. ITEKes Mahardika sebagai salah satu institusi akademik yang berkembang pesat menghadapi tantangan dalam memastikan keamanan data yang tersimpan di dalamnya. Keamanan data dalam sistem informasi akademik menjadi kritis dalam era digital saat ini. Penelitian ini berfokus pada keamanan data dalam Sistem Informasi Akademik ITEKes Mahardika melalui penerapan sistem pencadangan basis data dengan enkripsi AES. Kami menganalisis kelemahan keamanan yang mungkin terjadi dalam sistem informasi akademik dan menjelaskan bagaimana enkripsi AES dapat membantu melindungi data sensitif. Kami juga menjelaskan langkah-langkah implementasi sistem pencadangan dengan enkripsi AES dan menguji keamanan sistem melalui serangan coba-coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa enkripsi AES memberikan lapisan keamanan yang kuat dalam melindungi data pada sistem informasi akademik ITEKes Mahardika.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Basis Data, Enkripsi AES, Keamanan Data, Pencadangan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
Analisis Tingkat Kepuasan Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android di SMK Negeri 1 Limboto Abuna, Greyis; Mulyanto, Arip; Ashari, Sri Ayu; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32058

Abstract

Penggunaan media pembelajaran memiliki peran penting dalam mendukung proses belajar mengajar. Terlebih lagi, media yang mudah diakses oleh siswa, seperti yang berbasis teknologi android, sangat relevan dengan kebutuhan saat ini. Selama ini, guru cenderung menggunakan media seperti PowerPoint yang hanya dapat dimanfaatkan di dalam kelas dan tidak memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di luar sekolah. Padahal, sudah tersedia media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android yang lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif tersebut. Sampai saat ini, belum ada data pasti mengenai kepuasan siswa di SMK Negeri 1 Limboto terkait media berbasis aplikasi android. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi yang aktif antara guru dan siswa, antarsiswa, maupun siswa dengan media itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) untuk mengukur kepuasan pengguna. Penilaian dilakukan berdasarkan tujuh variabel: isi, akurasi, tampilan, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, keamanan, dan kecepatan respon. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh variabel memperoleh nilai rata-rata di atas 80%, yang berarti siswa merasa puas. Oleh karena itu, semua aspek dalam model EUCS berpengaruh terhadap tingkat kepuasan siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika Mohune, Mohamad Raka Putra; Rohandi, Manda; Dwinanto, Arif; Novian, Dian; Padiku, Indhitya R.; Ashari, Sri Ayu; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31937

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi rendahnya hasil belajar siswa kelas X di mata pelajaran Informatika pada SMAN 3 Gorontalo, yang diidentifikasi dikarenakan oleh kurangnya keaktifan siswa akibat penggunaan model pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah guna mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Pretest-Posttest. Sampel dari penelitian ini adalah 72 siswa dari dua kelas X (kelas X-8 sebagai kelas eksperimen dan X-3 sebagai kelas kontrol), yang dipilih menggunakan teknik Cluster Sampling. Data hasil belajar (kognitif) dikumpulkan melalui instrumen tes yang berupa soal pilihan ganda (15 item) yang diberikan sebagai pretest dan posttest, setelah divalidasi. Analisis data meliputi uji normalitas (Kolmogorov-Smirnov), uji homogenitas (Levene's Test), dan uji hipotesis menggunakan independent sample t-test dengan bantuan SPSS 27. Hasil analisis memperlihatkan jika rata-rata nilai posttest kelas eksperimen yang menggunakan TGT (70,36) secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yang memakai metode konvensional (44,07). Uji hipotesis mengkonfirmasi perbedaan ini dengan nilai signifikansi 0,000 (p0,05), menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Komputer Grafis Husen, Parif Priano Palewangi; Latief, Mukhlisulfatih; Rijal, Bait Syaiful; Rohandi, Manda; Mas'ud, Huzaimah; Ashari, Sri Ayu; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31427

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penerapan Kurikulum Merdeka berdasarkan Permendikbud Ristek Nomor 12 Tahun 2024, yang menuntut guru menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan mendukung kemandirian belajar siswa. Namun, keterbatasan bahan ajar dan akses siswa terhadap sumber belajar mandiri menjadi kendala. Sebagai solusi, penelitian ini mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis web pada mata pelajaran Komputer Grafis, dengan fokus pada materi efek di CorelDRAW, ditujukan untuk siswa kelas XI Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Kaidipang. Pengembangan dilakukan menggunakan model Project-Based Learning (PjBL) dengan platform Google Sites, sehingga materi dapat diakses melalui berbagai perangkat digital. Pendekatan RD dengan model ADDIE diterapkan, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis web layak digunakan, dengan skor kelayakan 86% dari ahli media dan 82% dari ahli materi. Uji coba oleh 15 siswa menghasilkan nilai kelayakan sebesar 88%, sehingga produk dinilai efektif untuk mendukung pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri.
REVIEW OF IOT SUBJECT: TREND AND CHALLENGE FOR RESEARCH AND PUBLICATION Nadifa, Ulfatun; Mohamad, Yasin; Asmara, Bambang Panji; H, Haeriani; Ode Asri, Aristi Ayuningsi; Dongka, Rahmat Hidayat; Ashari, Sri Ayu; Saputra, Wahyu; Mutmainnah, Nur
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.29986

Abstract

The Internet of Things (IoT) has emerged as a transformative technology that is revolutionizing various industries and everyday life. This study aims to explore current trends and challenges in IoT research and publication. The research method employed in this study begins with a blind search across various international journal databases, followed by ranking the minimum and maximum percentages of each IoT subject. The journal databases used include IEEE, Science Direct, Taylor and Francis, and NATURE. Subjects with minimal rankings or IoT journal topics with the lowest percentages in each database were then reviewed based on predetermined filters. The blind search results revealed that IoT subjects with the lowest percentages were IoT Smart Farming at 0.87%, IoT Smart Bin at 1.54%, and IoT Smart Water at 2.73%. A review was subsequently conducted on journals covering IoT subjects to identify trends and challenges related to techniques, tools, and objects in the subjects with the lowest percentages.