Claim Missing Document
Check
Articles

Developing Google Sites-Based Learning Media for Grade 8 Informatics Instruction Nada Safarina; Gusnita Darmawati; Firdaus Annas; Yulifda Elin Yuspita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 5 No. 01 (2026): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v5i01.1676

Abstract

Teachers tended to rely on lecture-based instruction and used only the whiteboard and textbooks when explaining the material. As a result, student interaction was limited and conceptual understanding, particularly in Informatics, remained low, which reduced students’ engagement in the learning process. This study aimed to develop Google Sites-based learning media for Grade 8 Informatics instruction at SMP Negeri 5 Padang Panjang. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D model, which consists of the stages of Define, Design, Develop, and Disseminate. The developed media were evaluated through product testing using Aiken’s V for validity, Moment Kappa for practicality, and Hake’s G-Score for effectiveness. The results showed that the Google Sites-based learning media achieved an average validity score of 0.84, indicating that it was valid. The practicality test produced an average score of 0.92, which was categorized as very high, while the effectiveness test involving 27 students resulted in an average score of 0.87, also in the very high category. This study contributes by providing Google Sites-based learning media that are valid, practical, and effective, offering an alternative solution for teachers to implement more interactive and efficient learning while supporting students’ motivation. Abstrak Guru cenderung menggunakan metode ceramah serta hanya memanfaatkan papan tulis dan buku dalam menjelaskan materi. Akibatnya, interaksi siswa masih terbatas dan pemahaman konsep, terutama pada mata pelajaran Informatika, masih rendah sehingga keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Google Sites pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Negeri 5 Padang Panjang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model 4D yang terdiri atas tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Media yang dikembangkan dievaluasi melalui uji produk menggunakan Aiken’s V untuk validitas, Moment Kappa untuk praktikalitas, dan Hake’s G-Score untuk efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Google Sites memperoleh skor validitas rata-rata 0,84 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas memperoleh skor rata-rata 0,92 dengan kriteria sangat tinggi, sedangkan uji efektivitas yang melibatkan 27 siswa menghasilkan skor rata-rata 0,87 dengan kriteria sangat tinggi. Penelitian ini berkontribusi dengan menghadirkan media pembelajaran berbasis Google Sites yang valid, praktis, dan efektif sebagai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran yang lebih interaktif dan efisien serta mendukung motivasi siswa.
The Developing Project-Based Learning Media for Islamic History Instruction in an Indonesian Islamic Boarding School Rahmiana Rahmiana; Hari Antoni Musril; Supriadi Supriadi; Yulifda Elin Yuspita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 5 No. 01 (2026): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v5i01.1715

Abstract

Tarekh learning at Pesantren Al-Ibrahimia Pasaman still relies on the Khulashoh Nurul Yaqin textbook, lecture-based instruction, and one-way question-and-answer sessions, without support from digital learning media. This condition limits students’ engagement and enthusiasm and makes abstract concepts more difficult to understand. This study aimed to develop Project-Based Learning-based Tarekh learning media using Canva and Powtoon. The study employed a Research and Development approach using the ASSURE model. The findings showed that the developed media achieved a validity score of 0.90, a practicality score of 0.90, and an effectiveness score of 0.91. These results indicate that the media met the criteria of being valid, practical, and effective for classroom use. This study contributes to the integration of digital media in Tarekh learning by providing a more engaging and effective instructional medium for seventh-grade students at Pesantren Al-Ibrahimia Pasaman. Abstrak Pembelajaran Tarekh di Pesantren Al-Ibrahimia Pasaman masih bergantung pada kitab Khulashoh Nurul Yaqin, metode ceramah, dan sesi tanya jawab satu arah, serta belum didukung oleh media pembelajaran digital. Kondisi ini membatasi keterlibatan dan antusiasme peserta didik serta menyulitkan mereka dalam memahami konsep-konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Tarekh berbasis Project-Based Learning dengan memanfaatkan Canva dan Powtoon. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ASSURE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh skor validitas sebesar 0,90, praktikalitas 0,90, dan efektivitas 0,91. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini berkontribusi pada integrasi media digital dalam pembelajaran Tarekh melalui penyediaan media pembelajaran yang lebih menarik dan efektif bagi siswa kelas VII di Pesantren Al-Ibrahimia Pasaman.
Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Komik Strip Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Konseptual Siswa Asmida Mariani; Gusnita Darmawati; Firdaus Annas; Yulifda Elin Yuspita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 4 No. 02 (2025): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v4i02.1457

Abstract

Chemistry learning at MAN 2 Kota Payakumbuh is still predominantly conducted using lecture-based methods, which results in low student engagement and difficulties in understanding abstract concepts, particularly in atomic structure topics. This condition indicates the need for the development of innovative learning media that align with students’ learning characteristics. This study aims to develop digital strip comic–based learning media to enhance students’ conceptual understanding and learning motivation in Chemistry. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages, supported by the Luther–Sutopo multimedia development model. The research subjects included media experts, subject-matter experts, Chemistry teachers, and students at MAN 2 Kota Payakumbuh. Data were collected through validity, practicality, and effectiveness questionnaires. The results indicate that the developed digital strip comic learning media achieved a validity score of 0.76, a practicality score of 96.67, and an effectiveness score of 0.80, which fall within the high category. These findings demonstrate that digital strip comic–based learning media are feasible as an alternative instructional medium for Chemistry learning and are effective in improving students’ motivation and conceptual understanding of atomic concepts. The contribution of this study lies in providing empirical evidence for the development of visual narrative–based learning media to support Chemistry education at the secondary school level. Abstrak Pembelajaran Kimia di MAN 2 Kota Payakumbuh masih didominasi metode ceramah yang berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dan kesulitan dalam memahami konsep abstrak, khususnya pada materi struktur atom. Kondisi ini menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip digital guna meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Kimia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate, serta didukung oleh model pengembangan multimedia Luther–Sutopo. Subjek penelitian melibatkan ahli media, ahli materi, guru Kimia, dan siswa MAN 2 Kota Payakumbuh. Data dikumpulkan melalui angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran komik strip digital memiliki tingkat validitas sebesar 0,76, tingkat praktikalitas sebesar 96,67, serta tingkat efektivitas sebesar 0,80 yang termasuk dalam kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis komik strip digital layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Kimia dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap konsep atom. Kontribusi penelitian ini terletak pada penyediaan bukti empiris pengembangan media pembelajaran berbasis visual naratif yang mendukung pembelajaran Kimia pada jenjang pendidikan menengah.
Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mata Pelajaran Kurikulum Merdeka Nessa Rahmadani; Yulifda Elin Yuspita; Gusnita Darmawati; Firdaus Annas
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 4 No. 02 (2025): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v4i02.1459

Abstract

This study aims to implement the Simple Additive Weighting (SAW) method as a decision support system for determining elective subjects under the Merdeka Curriculum at SMAN 1 Harau. The study is motivated by the high level of uncertainty experienced by Grade X students in selecting elective subjects. Although the school provides nine elective options and has conducted socialization programs for students and parents, questionnaire results indicate that 83.7% of students remain uncertain in making their choices. This uncertainty is primarily influenced by peer pressure, recommendations from senior students, and students’ lack of confidence in identifying their own interests and academic abilities. The research employs the Simple Additive Weighting (SAW) method, which involves determining criteria and alternatives, assigning weights to each criterion, constructing and normalizing the decision matrix, calculating preference values (Vi), and ranking the alternatives, where the alternative with the highest Vi is selected as the primary recommendation. The results show that the SAW method achieves a sensitivity value of 0.0011 and an accuracy rate of 98.85%, indicating a high level of stability and reliability. Based on the sensitivity and accuracy tests, it can be concluded that the SAW method is effective and feasible for determining elective subjects. This study contributes by providing an objective, measurable, and transparent decision-making approach, with practical implications for improving academic guidance and decision support services in secondary education. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai sistem pendukung keputusan dalam menentukan mata pelajaran pilihan Kurikulum Merdeka di SMAN 1 Harau. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada tingginya tingkat keraguan siswa kelas X dalam memilih mata pelajaran pilihan. Meskipun sekolah telah menyediakan sembilan mata pelajaran pilihan serta melakukan sosialisasi kepada siswa dan orang tua, hasil angket menunjukkan bahwa 83,7% siswa masih mengalami kebingungan dalam pengambilan keputusan. Faktor utama yang memengaruhi kondisi tersebut meliputi pengaruh teman sebaya, rekomendasi senior, serta ketidakpastian siswa terhadap minat dan kemampuan diri. Metode penelitian yang digunakan adalah Simple Additive Weighting (SAW), yang meliputi penentuan kriteria dan alternatif, pemberian bobot kriteria, penyusunan dan normalisasi matriks keputusan, perhitungan nilai preferensi (Vi), serta proses perangkingan alternatif. Alternatif dengan nilai Vi tertinggi ditetapkan sebagai rekomendasi utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SAW memiliki tingkat sensitivitas sebesar 0,0011 dan tingkat akurasi sebesar 98,85%, yang mengindikasikan stabilitas dan keandalan metode dalam menghasilkan rekomendasi. Berdasarkan hasil uji sensitivitas dan akurasi, dapat disimpulkan bahwa metode SAW layak dan efektif digunakan dalam menentukan mata pelajaran pilihan. Kontribusi penelitian ini terletak pada penyediaan pendekatan pengambilan keputusan yang objektif, terukur, dan transparan, serta berimplikasi pada peningkatan kualitas layanan bimbingan akademik di sekolah.
Pengembangan dan Evaluasi Bahan Ajar Elektronik Berbasis iSpring Suite untuk Pembelajaran Informatika Siti Hawani; Gusnita Darmawati; Firdaus Annas; Yulifda Elin Yuspita
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 4 No. 02 (2025): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v4i02.1473

Abstract

Informatics learning at MTsN 6 Agam still faces challenges related to the limited availability of innovative, technology-based instructional materials and the dominance of conventional teaching methods, which negatively affect students’ learning interest and conceptual understanding. These conditions indicate the need for the development of interactive electronic teaching materials that are aligned with students’ characteristics. This study aims to develop electronic teaching materials based on iSpring Suite that are valid, practical, and effective for Grade VIII Informatics learning at MTsN 6 Agam. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D development model, consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research subjects included media experts, subject-matter experts, Informatics teachers, and Grade VIII students. Data were collected through validity, practicality, and effectiveness questionnaires. The results indicate that the developed electronic teaching materials are valid, with an average validity score of 0.84, highly practical with an average practicality score of 0.94, and effective for learning implementation with an effectiveness score of 0.91. These findings demonstrate that electronic teaching materials based on iSpring Suite are suitable for use in Informatics learning and are capable of enhancing students’ motivation and learning engagement. The contribution of this study lies in providing empirical evidence on the development of application-based electronic teaching materials integrated with interactive multimedia at the madrasah tsanawiyah level, thereby enriching research on Informatics learning media development in the context of digital education. Abstrak Pembelajaran Informatika di MTsN 6 Agam masih menghadapi kendala berupa keterbatasan bahan ajar inovatif berbasis teknologi serta dominasi metode pembelajaran konvensional yang berdampak pada rendahnya minat dan pemahaman siswa. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan bahan ajar elektronik yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar elektronik berbasis iSpring Suite yang valid, praktis, dan efektif pada mata pelajaran Informatika kelas VIII MTsN 6 Agam. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek penelitian melibatkan ahli media, ahli materi, guru Informatika, serta siswa kelas VIII. Data dikumpulkan melalui angket validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata 0,84, memiliki tingkat praktikalitas sangat tinggi dengan nilai rata-rata 0,94, serta efektif digunakan dalam pembelajaran dengan nilai efektivitas sebesar 0,91. Temuan ini menunjukkan bahwa bahan ajar elektronik berbasis iSpring Suite layak digunakan sebagai media pembelajaran Informatika dan mampu meningkatkan motivasi serta keterlibatan belajar siswa. Kontribusi penelitian ini terletak pada penyediaan bukti empiris pengembangan bahan ajar elektronik berbasis aplikasi yang terintegrasi dengan multimedia interaktif pada jenjang madrasah tsanawiyah, serta memperkaya kajian penelitian pengembangan media pembelajaran Informatika di era pembelajaran digital.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity Untuk Siswa Kelas VII Jihan Oktrio; Gusnita Darmawati; Yulifda Elin Yuspita; Firdaus Annas; Valentina Zahara
Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 4 No. 02 (2025): Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation
Publisher : Yayasan Lembaga Studi Makwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57255/intellect.v4i02.1521

Abstract

Science instruction at MTsN 6 Lima Puluh Kota was still dominated by lectures and textbooks, resulting in students’ limited understanding of abstract scientific concepts. This study aimed to develop a Unity-based Augmented Reality (AR) learning medium and to examine its validity, practicality, and effectiveness in science learning. The study employed a Research and Development method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The participants involved media experts, subject matter experts, teachers, and students. The results showed that the developed media achieved a validity score of 0.89, a practicality score of 0.92, and an effectiveness score of 0.90, all of which were categorized as very high. These findings indicate that the Unity-based AR learning media is feasible for use in science instruction and has the potential to support students’ understanding of abstract concepts. Abstrak Pembelajaran IPA di MTsN 6 Lima Puluh Kota masih didominasi metode ceramah dan penggunaan buku teks, yang menyebabkan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Unity serta menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya dalam pembelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan ahli media, ahli materi, guru, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh skor validitas 0,89, praktikalitas 0,92, dan efektivitas 0,90, yang seluruhnya berada pada kategori sangat tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran AR berbasis Unity layak digunakan dalam pembelajaran IPA dan berpotensi mendukung pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak.
PENERAPAN ALGORITMA KLASIFIKASI UNTUK PREDIKSI TINGKAT KELULUSAN MAHASISWA MENGGUNAKAN RAPPIDMINER Yulifda Elin Yuspita; Riri Okra; Muhammad Rezeki
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6169

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kelulusan mahasiswa secara tepat waktu pada Program Studi PTIK di UIN Bukittinggi. Dalam melakukan prediksi tingkat kelulusan mahasiswa terdapat berbagai faktor yang mempengaruhi keberhasilan mahasiswa dalam menyelesaikan studi tepat waktu. Penelitian ini menerapkan metode klasifikasi guna memprediksi kelulusan mahasiswa dengan menggunakan alat bantu RapidMiner. Dataset yang digunakan adalah data mahasiswa, yang diambil dari sistem e-campus UIN Bukittinggi. Sebanyak 164 data mahasiswa angkatan 2019 digunakan sebagai sampel untuk membangun model prediksi. Data dianalisis dan diproses melalui tahapan integrasi, pembersihan data, penanganan missing values,  serta  normalisasi. Model  klasifikasi  Decision Tree    dan  Random Forest  digunakan untuk memprediksi kelulusan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model dengan akurasi 92,92% mampu memprediksi status kelulusan mahasiswa secara efektif. Confusion Matrix menunjukkan model memiliki performa yang baik dalam memprediksi kelas “Lulus” dan “Tidak Lulus” dengan kesalahan minimum. Model ini diharapkan dapat digunakan sebagai alat bantu bagi pihak kampus dalam melakukan deteksi dini mahasiswa yang berpotensi tidak lulus tepat waktu sehingga dapat dilakukan intervensi yang sesuai.Kata Kunci: Klasifikasi, Decicion Tree, Random ForestAbstract This study aims to identify factors that affect the timely graduation rate of students in the PTIK Study Program at UIN Bukittinggi. In predicting student graduation rates, there are various factors that influence the success of students in completing their studies on time. This research applies the classification method to predict student graduation using RapidMiner tools. The dataset used is student data, which is taken from the e-campus system of UIN Bukittinggi. A total of 164 2019 student data were used as samples to build a prediction model. The data is analyzed and processed through the stages of integration, data cleaning, handling missing values, and normalization. Decision Tree  and Random Forest classification models are used to predict student graduation. The results showed that the model with an accuracy of 92.92% was able to predict student graduation status effectively. Confusion Matrix shows that the model has good performance in predicting the “Pass” and “Not Pass” classes with minimum error. This model is expected to be used as a tool for the campus in conducting early detection of students who have the potential not to graduate on time so that appropriate interventions can be made.Keywords: Classification, Decision Tree , Random Forest