Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengaruh Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri Cibungkul Nuraeni, Imas; Saleh, Yopa Taufik; Sunanih, Sunanih
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 6 No. 1 (2025): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v6i1.511

Abstract

Pada penelitian ini dilatarbelakangi oleh salah satu permasalahan yang muncul ketika proses pembelajaran karena rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS di kelas V SD Negeri cibungkul. Oleh karena itu, pada penelitian ini diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan powerpoint. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model kooperatif tipe TGT terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Cibungkul. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis eksperimen dengan rancangan penelitian quasi experiment dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 yang berjumlah 30 orang dengan teknik rendom samling tepilih 15 orang sebagai kelas kontrol dan 15 orang sebagai kelas eksperimen. Untuk memperoleh data dilakukan dengan tes pretest dan posttest data diolah menggunakan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest kelas kontrol adalah 38,3 dan setelah diberikan perlakuan kemudian dilakukan posttest nilai rata-rat siswa yang didapat adalah 60,0. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest yang didapat adalah 42,3, kemudian setelah diberikan perlakuan dan diberikan posttest nilai rata-rat siswa yang didapat adalah 88,3. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan paired sample t test pada SPSS versi 25, hasil hipotesis yang didapat dengan nilai sig 0,000 < 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga penggunaan model kooperatif tipe TGT berbantuan media powerpoint berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri Cibungkul.
Pengaruh Media Katak Lompat Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng Depilani, Nopi; Saleh, Yopa Taufik; Purnama, Nita Anggi
Journal of Law, Education and Business Vol 3, No 1 (2025): April 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jleb.v3i1.5883

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Katak Lompat terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng. Pada penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental Design. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Pada penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas 1 SDN Gunungkoneng yang berjumlah 44 siswa dari 2 kelas. Sampel di penelitian ini sebanyak 1 kelas sebanyak 44 orang, namun untuk di jadikan sampel yaitu kelas 1A yang berjumlah 22 orang untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk kelas 1B yang berjumlah 22 orang yaitu kelas control tidak di jadikan sampel dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Media Katak Lompat ini terdapat pengaruh hasil belajar menjadi meningkat, hal ini dibuktikan dengan rumus Uji Independent Sample Test dari hasil data yang disimpulakn bahwa Ha diterima dan Ho ditolak karena sig. 0,05 yaitu 0,00 0,05 artinya Media Katak Lompat dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 1 pada materi pengurangan di SDN Gunungkoneng.
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN PAK KUMIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN SUKATANI Mubarok, Aziz Husni; Saleh, Yopa Taufik; Muhammad, Taofik
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v5i1.2258

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model permainan Pak Kumis untuk pembelajaran IPS kelas IV guna meningkatkan hasil belajar peserta didik di SDN Sukatani. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model Borg and Gall yang diadaptasi Sugiyono melalui sepuluh tahapan. Sampel diambil secara simple random sampling dari 3 sekolah, melibatkan 6 peserta didik SDN Cinunjang (uji coba kecil), 12 peserta didik SDN Condong (uji coba besar), dan 23 peserta didik SDN Sukatani (uji coba pemakaian). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket validasi. Hasil menunjukkan model Pak Kumis memiliki kriteria sangat baik dari segi permainan, media, bahasa, materi, dan respon peserta didik. Skor validasi ahli berkisar antara 3,90-4,00. Uji efektivitas menunjukkan kelas kontrol memiliki N-Gain 0,14 (tidak efektif), sedangkan kelas eksperimen mencapai N-Gain 0,76 (efektif). Model permainan Pak Kumis terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik secara signifikan.
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Lingkaran Baca Terhadap Keterampilan Membaca Siswa Kelas I SDN 1 Linggasirna Salsabila, Salsabila; Pratiwi, Anggia Suci; Saleh, Yopa Taufik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6686

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata keterampilan membaca siswa yang masih di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), yaitu sebesar 77,5. Rendahnya keterampilan membaca ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik serta minimnya penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Salah satu media pembelajaran yang diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah media permainan Lingkaran Baca. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental. Jenis penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 21 siswa kelas I. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes. Data dianalisis menggunakan uji statistik Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada keterampilan membaca siswa setelah penerapan media permainan Lingkaran Baca. Nilai rata-rata pre-test sebesar 44,52 meningkat menjadi 89,28 pada post-test. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dan efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna.
Pengaruh model model Pembelajaran Game-Based Learning Berbantuan Media Pop-Up Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 2 Mandalasari pada Materi Siklus Hidup Hewan Qurotaaini, Salsabila; Mulyani, Leni Sri; Saleh, Yopa Taufik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6680

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang terjadi di SDN 2 Mandalasari, yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada pelajaran IPAS dan kurangnya model pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design, dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data melalui tes menggunakan soal. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji statistik yang terdiri dari uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pada hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan rata-rata pretest eksperimen 30,55 dan kelas kontrol 32,55. Sedangkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 91,67 dan kelas kontrol 71,67. Terlihat ada perbedaan hasil rata-rata kelas eksperimen dan kontrol setelah diberikan perlakuan. Selain itu, hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini berdistribusi normal dan homogen dengan taraf signifikansi normalitas data yaitu data pretest kelas eksperimen memperoleh 0,364 dan kelas kontrol 0,740 dan posttest kelas eksperimen memperoleh 0,088 sedangkan kelas kontrol 0,156 semunya memperoleh berdistribusi normal karena nilai sig ≥ 0,05, taraf signifikansi homogenitas data yaitu 0,932 0,05. Pengujian hipotesis menggunakan (uji-t) diperoleh signifikansi (2-tailed) 0,001 0,05 artinya model pembelajaran game-based learning berbantuan media pop-up book berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Mandalasari pada materi siklus hidup hewan.
Pengembangan Media Roda Kuis pada Model Pembelajaran Kooperatif Tife Times Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Sentia, Nova; Saleh, Yopa Taufik; Mulyani, N Leni Sri
AR-RUMMAN: Journal of Education and Learning Evaluation Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/arrumman.v2i1.6605

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media roda kuis pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV. Salah satu permasalahan pendidikan yaitu fasilitas belajar masih terbatas, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas dalam proses pembelajaran, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan mengatasi kebosenan siswa yaitu berbasis permainan, seperti menggunakan media roda kuis pada model pembelajaran teams games tournament. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran roda kuis pada materi majas personifikasi dan majas metafora. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall, dengan beberapa tahapan, yaitu: (1) Potensi dan Masalah;(2) Mengumpulkan Informasi;(3) Desain Produk;(4) Validasi Desain;(5) Perbaikan Desain;(6) Uji Coba Produk;(7) Revisi Produk; dan (8) Uji Coba Pemakaian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara (interview) dan pemberian angket (kuesioner). Hasil pengembangan media pembelajaran roda kuis memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 95% menurut hasil validasi ahli media, sedangkan hasil validasi Bahasa dan materi mendapatkan persentase 100% sedangkan hasil validasi guru kelas IV memperoleh persentase 96%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media pembelajaran roda kuis pada uji coba kelompok kecil dengan memperoleh persentase 79,2% dan uji coba kelompok besar dengan memperoleh persentase 96,7%. Hasil implementasi media pembelajaran roda kuis terhadap motivasi belajar siswa di SDN Cimapag meningkat dari persentase skor rata-rata 48,7% menjadi 85,2% pada aspek minat belajar, 84,7% pada aspek percaya diri dan 86,1% pada aspek ketekunan dengan skor persentase keselurahan 85,3% dengan kategori “tinggi”.
Pengaruh Media Katak Lompat Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng Depilani, Nopi; Saleh, Yopa Taufik; Purnama, Nita Anggi
Journal of Law, Education and Business Vol 3, No 1 (2025): April 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jleb.v3i1.5883

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Katak Lompat terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng. Pada penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental Design. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Pada penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas 1 SDN Gunungkoneng yang berjumlah 44 siswa dari 2 kelas. Sampel di penelitian ini sebanyak 1 kelas sebanyak 44 orang, namun untuk di jadikan sampel yaitu kelas 1A yang berjumlah 22 orang untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk kelas 1B yang berjumlah 22 orang yaitu kelas control tidak di jadikan sampel dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Media Katak Lompat ini terdapat pengaruh hasil belajar menjadi meningkat, hal ini dibuktikan dengan rumus Uji Independent Sample Test dari hasil data yang disimpulakn bahwa Ha diterima dan Ho ditolak karena sig. 0,05 yaitu 0,00 0,05 artinya Media Katak Lompat dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 1 pada materi pengurangan di SDN Gunungkoneng.
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Lingkaran Baca Terhadap Keterampilan Membaca Siswa Kelas I SDN 1 Linggasirna Salsabila, Salsabila; Pratiwi, Anggia Suci; Saleh, Yopa Taufik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6686

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata keterampilan membaca siswa yang masih di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), yaitu sebesar 77,5. Rendahnya keterampilan membaca ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik serta minimnya penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Salah satu media pembelajaran yang diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah media permainan Lingkaran Baca. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental. Jenis penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 21 siswa kelas I. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes. Data dianalisis menggunakan uji statistik Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada keterampilan membaca siswa setelah penerapan media permainan Lingkaran Baca. Nilai rata-rata pre-test sebesar 44,52 meningkat menjadi 89,28 pada post-test. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dan efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna.
Pengembangan Media Pembelajaran Komaca (Kotak Mari Membaca) Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 SDN Sambongpari Kota Tasikmalaya Nurmeisa, Alvi; Sunanih, Sunanih; Saleh, Yopa Taufik
Journal of Health Education Law Information and Humanities Vol 2, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/helium.v2i1.5137

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang berlatar belakang adanya masalah terkait dengan membaca permulaan dan media pembelajaran. Masalah yang dihadapi adalah minimnya media pembelajaran yang dapat membantu proes pembelajaran, pendidik hanya menggunakan buku cetak saat pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian pengembangan media komaca (kotak mari membaca). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran kotak mari membaca dan menguji keefektifan media tersebut.Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah RD (Research and Development) dengan desain penelitian yang dikemukakan oleh Brog and Gall yaitu 10 tahapan. Dari 10 tahap, peneliti hanya menggunakan tujuh tahap yaitu (1) tahap analisis masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap uji coba produk, (7) tahap revisi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara dan angket. Wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan kepada guru kelas 1 SDN Sambongpari, sedangkan angket digunakan untuk validasi kotak mari membaca.Validasi dilakukan oleh dosen ahli Media, Materi dan Bahasa. Skor rata-rata yang diperoleh dari hasil validasi sebesar 3,90 dengan kategori “Sangat Baik”, sehingga layak digunakan pada tahap ujicoba. Ujicoba dilakukan di SDN Sambongpari dengan jumlah siswa sebanyak 26 siswa dengan hasil skor N-Gain dikelas eksperimen 0.80 atau 80% dengan kategori efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media kotak mari membaca efektif digunakan pada kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN sambongpari.
Pengembangan Media Wa Usmet Untuk Materi Metamorfosis Kelas IV Sekolah Dasar Asyari, Utep; Nugraha, Mohammad Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
Jurnal Pacu Pendidikan Dasar Vol 3 No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : PGSD UNU NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22021/pacu.v3i2.441

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui efektivitas media Wa Usmet Untuk meningkatkan hasil belajar pada materi metamorfosis kelas IV di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan tipe 10 tahap. Namun pada penelitian ini difokuskan sampai tahap ke 7. Tempat penelitian di SDN 2 Parumasan dengan subjek kelas 4 Sekolah Dasar. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitaif serta analisis hasil tes siswa berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian ini, yaitu: (1) media Wa Usmet layak digunakan dengan hasil akhir validasi ahli media sebesar 3,75 dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli materi sebesar 4,00 dan 3,57 dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli bahasa sebesar 4,00 dengan kategori “Sangat Baik”. (2) Penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapat skor rata-rata 3,90 atau dengan kategori “Sangat Baik” dan pada uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-rata 3,80 dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukan bahwa media Wa Usmet sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada materi metamorfosis kelas IV SD. (3) Hasil dari pretest dan posttest terjadi perubahan signifikan. Skor awal atau pretest rata-rata sebesar 45 sedangkan rata-rata posttest sebesar 81. Hasil ini menunjukan bahwa rata-rata hasil posttest lebih besar dari hasil rata-rata pretest. Keefektifan media yang diukur menggunakan N-Gain mendapat skor rata-rata sebesar 0,7 termasuk pada kategori “tinggi” maka dapat disimpulkan bahwa menggunakan media pembelajaran menjadi lebih efektif dan sangat meningkatkan hasil belajar IPA pada materi metamorfosis di SDN 2 Parumasan.