Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengaruh Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri Cibungkul Nuraeni, Imas; Saleh, Yopa Taufik; Sunanih, Sunanih
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 6 No. 1 (2025): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v6i1.511

Abstract

Pada penelitian ini dilatarbelakangi oleh salah satu permasalahan yang muncul ketika proses pembelajaran karena rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS di kelas V SD Negeri cibungkul. Oleh karena itu, pada penelitian ini diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan powerpoint. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model kooperatif tipe TGT terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Cibungkul. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis eksperimen dengan rancangan penelitian quasi experiment dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 yang berjumlah 30 orang dengan teknik rendom samling tepilih 15 orang sebagai kelas kontrol dan 15 orang sebagai kelas eksperimen. Untuk memperoleh data dilakukan dengan tes pretest dan posttest data diolah menggunakan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest kelas kontrol adalah 38,3 dan setelah diberikan perlakuan kemudian dilakukan posttest nilai rata-rat siswa yang didapat adalah 60,0. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest yang didapat adalah 42,3, kemudian setelah diberikan perlakuan dan diberikan posttest nilai rata-rat siswa yang didapat adalah 88,3. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan paired sample t test pada SPSS versi 25, hasil hipotesis yang didapat dengan nilai sig 0,000 < 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga penggunaan model kooperatif tipe TGT berbantuan media powerpoint berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri Cibungkul.
Pengaruh Media Katak Lompat Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng Depilani, Nopi; Saleh, Yopa Taufik; Purnama, Nita Anggi
Journal of Law, Education and Business Vol 3, No 1 (2025): April 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jleb.v3i1.5883

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Katak Lompat terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng. Pada penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental Design. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Pada penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas 1 SDN Gunungkoneng yang berjumlah 44 siswa dari 2 kelas. Sampel di penelitian ini sebanyak 1 kelas sebanyak 44 orang, namun untuk di jadikan sampel yaitu kelas 1A yang berjumlah 22 orang untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk kelas 1B yang berjumlah 22 orang yaitu kelas control tidak di jadikan sampel dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Media Katak Lompat ini terdapat pengaruh hasil belajar menjadi meningkat, hal ini dibuktikan dengan rumus Uji Independent Sample Test dari hasil data yang disimpulakn bahwa Ha diterima dan Ho ditolak karena sig. 0,05 yaitu 0,00 0,05 artinya Media Katak Lompat dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 1 pada materi pengurangan di SDN Gunungkoneng.
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN PAK KUMIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN SUKATANI Mubarok, Aziz Husni; Saleh, Yopa Taufik; Muhammad, Taofik
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v5i1.2258

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model permainan Pak Kumis untuk pembelajaran IPS kelas IV guna meningkatkan hasil belajar peserta didik di SDN Sukatani. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model Borg and Gall yang diadaptasi Sugiyono melalui sepuluh tahapan. Sampel diambil secara simple random sampling dari 3 sekolah, melibatkan 6 peserta didik SDN Cinunjang (uji coba kecil), 12 peserta didik SDN Condong (uji coba besar), dan 23 peserta didik SDN Sukatani (uji coba pemakaian). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket validasi. Hasil menunjukkan model Pak Kumis memiliki kriteria sangat baik dari segi permainan, media, bahasa, materi, dan respon peserta didik. Skor validasi ahli berkisar antara 3,90-4,00. Uji efektivitas menunjukkan kelas kontrol memiliki N-Gain 0,14 (tidak efektif), sedangkan kelas eksperimen mencapai N-Gain 0,76 (efektif). Model permainan Pak Kumis terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik secara signifikan.
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Lingkaran Baca Terhadap Keterampilan Membaca Siswa Kelas I SDN 1 Linggasirna Salsabila, Salsabila; Pratiwi, Anggia Suci; Saleh, Yopa Taufik
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 2 (2025): July 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i2.6686

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata keterampilan membaca siswa yang masih di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), yaitu sebesar 77,5. Rendahnya keterampilan membaca ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik serta minimnya penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Salah satu media pembelajaran yang diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah media permainan Lingkaran Baca. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimental. Jenis penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 21 siswa kelas I. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes. Data dianalisis menggunakan uji statistik Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada keterampilan membaca siswa setelah penerapan media permainan Lingkaran Baca. Nilai rata-rata pre-test sebesar 44,52 meningkat menjadi 89,28 pada post-test. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,00 yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,000 0,05), yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dan efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan Lingkaran Baca terhadap keterampilan membaca siswa kelas I SDN 1 Linggasirna.
Pengaruh Media Katak Lompat Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng Depilani, Nopi; Saleh, Yopa Taufik; Purnama, Nita Anggi
Journal of Law, Education and Business Vol 3, No 1 (2025): April 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jleb.v3i1.5883

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Katak Lompat terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pengurangan Kelas 1 SDN Gunungkoneng. Pada penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasi Experimental Design. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Pada penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas 1 SDN Gunungkoneng yang berjumlah 44 siswa dari 2 kelas. Sampel di penelitian ini sebanyak 1 kelas sebanyak 44 orang, namun untuk di jadikan sampel yaitu kelas 1A yang berjumlah 22 orang untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran. Untuk kelas 1B yang berjumlah 22 orang yaitu kelas control tidak di jadikan sampel dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam proses pembelajaran dengan menggunakan Media Katak Lompat ini terdapat pengaruh hasil belajar menjadi meningkat, hal ini dibuktikan dengan rumus Uji Independent Sample Test dari hasil data yang disimpulakn bahwa Ha diterima dan Ho ditolak karena sig. 0,05 yaitu 0,00 0,05 artinya Media Katak Lompat dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 1 pada materi pengurangan di SDN Gunungkoneng.
Model Permainan Tradisional “Boy-Boyan” Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak SD Saleh, Yopa Taufik; Nugraha, Mohammad Fahmi; Nurfitriani, Meiliana
ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 1 No 2b (2017): DESEMBER
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/else.v1i2b.1062

Abstract

Baru-baru ini berbagai permasalahan sosial anak kerap muncul diantaranya: anak tidak mampu bergaul dengan luwes, selalu ingin diperhatikan atau memilih-milih teman, ingin menang sendiri, sok berkuasa, tidak mau menuggu giliran bila sedang bermain bersama, agresif dengan cara menyerang orang atau anak lain, merebut mainan atau barang orang lain, merusak barang teman lain, dan ketidakmampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan baru. Fenomena munculnya berbagai permasalahan sosial tersebut mendorong penulis untuk melakukan kajian pustaka yang terfokus pada peningkatan perkembangan sosial anak sekolah dasar melalui penerapan model permainan tradisional “boy-boyan” dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Sehingga berbagai permasalahan sosial anak yang muncul bisa teratasi. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau studi literatur. Hasil yang diperoleh dari kajian pustaka ini adalah implikasi dari implementasi model permainan tradisional “boy-boyan” pada pembelajaran dapat meningkatkan indikator-indikator perkembangan sosial seperti adanya inisiatif untuk beraktivitas dengan teman sebaya, bergabung dalam permainan, memelihara peran dalam bermain, mengatasi konflik dalam bermain serta mengingatkan kembali perminan tradisional “boy-boyan” ke dunia pendidikan di zaman modern ini.Kata Kunci : Permainan Tradisional “Boy-boyan”, Perkembangan Sosial, Anak Sekolah Dasar.
Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Sistem Pernapasan Manusia terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPA di SDN Gunungtasik Apriliana, Arina; Saleh, Yopa Taufik; Sunanih, Sunanih
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2024): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v5i1.426

Abstract

Dalam proses pembelajaran bersifat teacher centered (ceramah, penugasan, dan pengerjaan soal). Sehingga hasil belajar siswa banyak yang dibawah rata-rata dilihat dari nilai siswa khususnya pada mata pelajaran IPA kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan alat peraga sistem pernapasan manusia terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN Gunungtasik. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V berjumlah 28 orang yang seluruhnya dijadikan sebagai sampel (sampel jenuh). Dengan kelas A sebagai kelas kontrol dan kelas B sebagai kelas eksperimen. Instrumen dalam penelitian ini yaitu soal pretest dan posttest essay/ uraian. Teknis analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunakan paired sample test. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data peneliti diperoleh hasil uji hipotesis menggunakan paired sample test diperoleh asymp.Sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka  ditolak dan  diterima. Dari uji statistik juga diperoleh <  maka diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan sistem pernapasan manusia terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN Gunungtasik
Efektivitas Proyek Parasut Menggunakan Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Datar Kelas IV SDN Karanganyar Sumarlina, Riva; Saleh, Yopa Taufik; Pratiwi, Anggia Suci
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 2 (2024): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v5i2.458

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas IV SDN Karanganyar menghadapi beberapa permasalahan, terutama pada materi bangun datar. Siswa menunjukkan kurangnya rasa percaya diri dalam menyelesaikan soal, antusiasme rendah, serta ketergantungan pada metode ceramah yang kurang efektif. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil belajar, di mana hanya sebagian kecil siswa yang mencapai nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan pendekatan STEAM Parasut terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun datar. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain kuasi-eksperimental. Pendekatan STEAM mengintegrasikan elemen sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam proses pembelajaran berbasis proyek, di mana siswa terlibat secara aktif untuk menyelesaikan masalah dan mengembangkan kreativitas. Data hasil belajar dikumpulkan melalui tes, sementara data keaktifan dan respons siswa diperoleh melalui observasi dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan STEAM Parasut secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa menjadi lebih antusias dalam proses pembelajaran, menunjukkan kemampuan berpikir kreatif, serta lebih percaya diri dalam menyelesaikan soal matematika. Simpulan penelitian ini adalah pendekatan STEAM Parasut efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat menjadi alternatif metode pembelajaran pada materi bangun datar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI SERENA BERBASIS ANDROID PADA MATEMATIKA MATERI DEBIT KELAS V SD Saleh, Yopa Taufik; Nurfitriani, Meiliana; Febrian, Sharah
Jurnal PGSD Vol. 9 No. 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : PGSD Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/jps.v9i1.4313

Abstract

Abstract The lack of supporting learning media makes it difficult for students to understand the discharge material so that it affects the work of various practice questions. This development and research aims to create a product in the form of an android-based learning media application that can be used in learning mathematics with discharge materials. This study uses the Research and Development method with the Borg and Gall model with 10 stages. This study used a simple random sampling technique which was carried out at SDN Karikil in class V students with a total of 47 people. The data analysis technique in this study used quantitative and qualitative descriptive statistical analysis techniques, and used data collection such as interviews, questionnaires and tests. The development of learning media for the Android-based Serena application has met the appropriate criteria. The results of this study showed a significant change, the experimental class got an average score of n-gain "0.82" or 82% in the "high" or "effective" category, while the control class got an average score of n -gain “0.24” or 24% or “ineffective” category. Thus, the results of the research that have been obtained using n-gain can be said that the learning media of the Android-based Serena application is feasible and effective to use in mathematics lessons on discharge material in class V SDN Karikil. Keywords: Learning Media, Serena Applications, Mathematics. Abstrak Kurangnya media pembelajaran yang menunjang menjadikan peserta didik sulit memahami materi debit sehingga berpengaruh terhadap pengerjaan latihan soal yang beragam. Pengembangan dan penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah produk berupa media pembelajaran aplikasi serena berbasis android yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi debit. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model Borg and Gall dengan 10 tahapan. Penelitian ini menggunakan teknik simple random sampling yang dilaksanakan di SDN Karikil pada siswa kelas V dengan jumlah 47 orang. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif, dan menggunakan pengumpulan data seperti wawancara, angket dan tes. Pengembangan media pembelajaran aplikasi serena berbasis android telah memenuhi kriteria layak. Hasil penelitian ini terjadi perubahan yang signifikan, pada kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata skor n-gain “0,82” atau 82% dengan kategori “tinggi” atau kategori “efektif”, sedangkan pada kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata skor n-gain “0,24” atau 24% atau kategori “tidak efektif”. Dengan demikian, hasil penelitian yang telah diperoleh menggunakan n-gain dapat dikatakan bahwa media pembelajaran aplikasi serena berbasis android layak dan efektif digunakan dalam pelajaran matematika materi debit di kelas V SDN Karikil. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi Serena, Matematika
Perancangan dan Pengembangan Website Bosque Barbershop untuk Reservasi dan Profil Usaha Khoir, Muhammad Faraz Maulal; Sarmidi, Sarmidi; Saleh, Yopa Taufik
Journal Digital Technology Trend Vol. 5 No. 1 (2026): June 2026
Publisher : Yayasan Kawanad

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56347/jdtt.v5i1.404

Abstract

Bosque Barbershop operates without a structured reservation system and lacks an official website capable of presenting its business profile in a centralized manner. The existing process relies on Linktree — a link-aggregation tool that cannot handle scheduling logic or booking confirmation, leaving customers without scheduling certainty. This study developed an integrated website serving two functions: online service reservation and business profile presentation. The Research and Development (R&D) method was applied using the ADDIE development model. Data were gathered through direct observation and semi-structured interviews with the owner and administrator. The website was built using the Laravel framework, incorporating features for service reservation, scheduling, barber selection, and booking management. Functional testing via Black Box Testing confirmed that all primary features operate as specified. Feasibility assessment through TELOS analysis — covering Technical, Economic, Legal, Operational, and Schedule dimensions — placed the system in the "Very Feasible" category. The system meets its functional requirements and is operationally viable for both administrators and customers.