Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN PONDOK PESANTREN DI TASIKMALAYA BERBASIS ANDROID Dede Syahrul Anwar; Cepi Rahmat Hidayat; Teuku Mufizar; Muhammad Rizki Nugraha
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tasikmalaya merupkan salah satu daerah di Priangan Timur yang dikenal dengan gelar kehormatan yaitu kota seribu pesantren. Keberadaan pondok pesantren tersebar banyak sekali di wilayah Kota maupun Kabupaten Tasikmalaya. Hal ini menyebabkan kesulitan dalam memilih pondok sesuai yang diharapkan. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi pemetaan persebaran pondok pesantren yang ada di Kota dan Kabupaten Tasikmalaya. Sistem dibangun menggunakan metode SDLC model Waterfall dengan 4 tahapan yaitu perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi. Pemodelan sistem menggunakan UML dengan Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya sistem informasi geografis pemetaan Pondok Pesantren di Tasikmalaya berbasis android yang dapat membantu para orangtua dalam memilih pondok pesantren yang ada di Tasikmalaya lengkap beserta informasi jenis pesantren, jarak, aksessibilitas, dan fasilitas dari tiap-tiap pondok pesantren tersebut. Tasikmalaya is one of the areas in East Priangan which is known as the city of a thousand Islamic boarding schools. The existence of Islamic boarding schools is spread a lot in the city and district of Tasikmalaya. This causes difficulties in choosing the desired cottage. For that we need an information system mapping the distribution of Islamic boarding schools in the City and District of Tasikmalaya. The system was built using the SDLC Waterfall model with 4 stages, namely planning, analysis, design and implementation. The system modeling uses UML with Use Case Diagrams and Activity Diagrams. The final result of this research is the construction of an android-based mapping information system for Islamic boarding schools in Tasikmalaya that can assist parents in choosing Islamic boarding schools in Tasikmalaya complete with information on the type of boarding school, distance, accessibility, and facilities of each of the boarding schools..
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN UMKM KOTA TASIKMALAYA Muhammad Rizki Nugraha; Lina Listiani
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Tasikmalaya merupakan salah satu kota di Priangan Timur dengan perkembangan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang tinggi dengan jumlah mencapai 2678 UMKM. Hasil industri UMKM sangat diminati oleh para pengunjung maupun masyarakat Kota Tasikmalaya. Beberapa hasil industri UMKM yang terkenal di berbagai daerah antara lain kelom, payung geulis, batik, kerajinan mendong, bordir, dan makanan khas Kota Tasikmalaya. Namun demikian, banyaknya UMKM di Kota Tasikmalaya belum dilengkapi dengan sistem yang memberikan informasi mengenai lokasi, rute, jarak, dan komoditas dari UMKM di Kota Tasikmalaya. Permasalahan tersebut menyebabkan UMKM di Kota Tasikmalaya menjadi kurang dikenal bahkan tidak mampu melanjutkan usaha karena kurangnya pendapatan dari hasil industri. Oleh sebab itu diperlukan sebuah aplikasi pemetaan untuk UMKM di Kota Tasikmalaya. Tahapan Penelitian ini yang pertama yaitu komunikasi: (i) identifikasi masalah, (ii) menemukan tujuan, (iii) mengumpulkan data, (iv) menganalisis data. Tahapan kedua yaitu perencanaan: (i) membentuk struktur tim dan pembagian tugas, (ii) menyusun jadwal dan biaya. Tahap penelitian ketiga yaitu pemodelan: (i) perencanaan basis data ERD, (ii) perencanaan sistem dengan UML, (iii) perencanaan interface aplikasi. Tahap keempat yaitu pengembangan: (i) pembangunan aplikasi, (ii) pengujian aplikasi. Tahap penelitian kelima adalah peluncuran: (i) publikasi dan sosialisasi aplikasi. Hasil akhir dari penelitian ini  yaitu membangun sistem untuk pemetaan UMKM di Kota Tasikmalaya berbasis Android untuk membantu pengunjung dan masyarakat setempat sehingga bisa menemukan lokasi, rute jarak, dan komoditas menuju lokasi kerajinan lokal dan makanan khas Kota Tasikmalaya dengan mudah. Tasikmalaya City is one of the cities in East Priangan with a high development of Micro, Small and Medium Enterprise (MSME) with a total of 2678 MSME. The products of the MSME industry are in great demand by visitors and the people of the City of Tasikmalaya. Some of the products of the MSME industry that are well known in various regions include kelom, payung geulis, batik, mendong crafts, embroidery, and typical food of the city of Tasikmalaya. However, MSMs in Tasikmalaya do not yet have an information system that provides information about the location, routes, distance, and commodities. These problems cause MSME in Tasikmalaya City to be less well known and even unable to continue their business due to lack of income from industrial products. Therefore, we need a mapping application for MSME in Tasikmalaya City. The first stage of this research is communication: (i) identification of problems, (ii) finding goals, (iii) collecting data, (iv) analyzing data. The second stage is planning: (i) forming a team structure and division of tasks, (ii) developing a schedule and costs. The third research stage is modeling: (i) ERD database planning, (ii) system planning with UML, (iii) application interface planning. The fourth stage is the development of: (i) application development, (ii) application testing. The fifth research stage is the launch of: (i) publication and dissemination of applications. The final result of this research is to build a system for mapping MSME in Tasikmalaya City based on Android to help visitors and the local community so that they can find locations, distance routes, and commodities to the location of local handicrafts and typical food of Tasikmalaya City easily.
Implementasi Modified Direction Feature (MDF) dan K-Nearest Neighbor (K-NN) dalam Pengenalan Pola Aksara Sunda Ade Taopik Hidayatuloh; Teuku Mufizar; Muhammad Rizki Nugraha; Yuda Purnama Putra; Egi Badar Sambani; Awit Marwati Sakinah
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara sunda sebagai aksara nusantara diperkirakan sudah ada sejak abad ke 5, dalam bidang komputer aksara sunda sudah resmi menjadi bagian standar unicode pada tahun 2008 sehingga karakter dari aksara sunda dapat digunakan sebagai font, ataupun pada proses komputerasasi lainya. Bahasa sunda sendiri merupakan bahasa yang sehari-hari digunakan khusunya oleh masyarakat jawa barat, serta merupakan aset penting bagian dari kebudayaan sunda. Namun seiring berjalanya zaman, budaya sunda perlahan terkikis. Dari itu diperlukan tindakan guna melestarikan budaya sunda salah satunya dengan mempelajari aksara sunda. Aksara sunda mempunya pola tulisan yang rumit, dengan itu pola aksara sunda dapat dipelajari oleh komputer untuk membantu masyarakat belajar bahasa sunda. Tahap pengenalan aksara sunda terdiri dari dua proses yaitu tahap ekstraksi ciri dan klasifikasi. Metode modified direction feature (MDF) adalah salah satu metode ekstraksi ciri, dimana metode ini akan mengekstraksi ciri citra aksara sunda menjadi sebuah vektor berdasarkan arah transisi dari piksel aksara sunda tersebut. Selanjutnya metode paling mudah di implementasikan untuk klasifikasi adalah K-Nearest Neighbor (K-NN). K-NN bekerja dengan cara membandingkan jarak/kemiripan antara data yang di uji dengan data latih. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa MDF dan K-NN mampu dengan baik mengenali aksara sunda, dimana akurasi tertinggi yang berhasil didapatka sebesar 87.5% dengan nilai K=5
A Serious Game for Improving Reading Skill of Preschoolers Muhammad Rizki Nugraha; Yusep Rosmansyah; Evi Dewi Sri Mulyani; Teuku Mufizar; Dede Syahrul Anwar; Cepi Rahmat Hidayat
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol 7, No 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (339.314 KB) | DOI: 10.21831/elinvo.v7i1.47912

Abstract

Nowadays, many games are made for educational or learning purposes. However, the unresolved challenge remains, and the perfect balance between the fun and learning aspects remains. This paper represents an effort toward such a challenge by way of game difficulty dynamization implementation in a game to improve preschoolers reading skills using Dynamic Difficulty Adjustment dan Procedural Content Generation. To measure the balance of fun and learning aspects in the game, experiments were conducted involving 32 preschoolers. The proposed game can generate 10.962 game content in various difficulties and balance the fun and learning aspects according to the enjoyment factor's average value. Students could enjoy the game while significantly gaining an increase in the average reading skill, based on the t-test value and NGain value of 0.551.
Web-Based Counseling Skills Evaluation Information System Using Design Science Research Methodology (DSRM) Approach Rangga Gelar Guntara; Muhammad Rizki Nugraha; Muhammad Dzikri Ar Ridlo
International Journal of Advances in Data and Information Systems Vol. 4 No. 2 (2023): October 2023 - International Journal of Advances in Data and Information System
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25008/ijadis.v4i2.1288

Abstract

This research presents the development of a web-based counseling skills evaluation information system using the Design Science Research Methodology (DSRM) approach. The DSRM approach was utilized to design and develop an effective and efficient information system that meets the requirements of the counseling profession. The research discusses the six stages of DSRM, which include problem identification, solution design, construction, evaluation, communication, and reflection, and how they were used to develop the system. The evaluation stage involved conducting empirical studies to assess the system's effectiveness in supporting counseling skills evaluation. The article concludes that the DSRM approach was effective in developing a web-based counseling skills evaluation information system that meets the needs of the counseling profession. This web using PHP, MySQL and Youtube API. The testing software using blackbox and beta testing. the final results of the study show the level of success of the system in facilitating the process of assessing and evaluating basic counseling skills.
Digitalisasi Wisata Santanamekar Kabupaten Tasikmalaya Untuk Mendukung Desa Wisata Pemerintah dengan Membuat Konten Tiktok Syti Sarah Maesaroh; Yogi Prasetyo; Muhammad Rizki Nugraha; Rangga Gelar Guntara; Asep Nuryadin
Jurnal Abmas Negeri (JAGRI) Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Desember 2023
Publisher : Sarana Ilmu Indonesia (salnesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36590/jagri.v4i2.754

Abstract

Pengembangan potensi masyarakat pedesaan yang didasarkan pada pengembangan potensi alam, sosial, dan budaya lokal dapat menjadi potensi bagi masyarakat dalam bentuk pariwisata. Desa Santanamekar yang memiliki potensi air terjun seperti Batu Blek, Gado Bangkong, dan Curug Badak serta wilayah hutan yang ditanami puluhan hektar kopi dan kayu-kayuan dapat menjadi desa wisata. Namun menjadikan desa Santanamekar ini menjadi desa wisata yang dapat dikenal oleh masyarakat di luar wilayah Tasikmalaya tidak mudah, pemasaran di sektor pariwisata berbeda dengan pemasaran di sektor umum karena pemasaran pariwisata lebih menekankan pada penggambaran fasilitas yang ditawarkan oleh jasa destinasi secara keseluruhan. Berdasarkan tren promosi digital, media sosial telah merambah ke semua aspek termasuk pariwisata. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan media sosial TikTok untuk mempromosikan tempat wisata secara kreatif. salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengenalkan desa wisata santanamekar ini adalah dengan membuat konten video pendek yang pengerjaannya menggunakan metode design thinking agar video yang dihasilkan dapat bekerja dengan efektif.
Implementasi Algoritma Genetika Untuk Aplikasi Penjadwalan Sidang Tugas Akhir Berbasis Web Rangga Gelar Guntara; Muhammad Rizki Nugraha; Yogi Prasetyo; Riska Aprilia
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 2 (2023): Artikel Penelitian 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i2.13206

Abstract

Penjadwalan sidang tugas akhir merupakan proses yang kompleks dan memerlukan pengelolaan waktu yang efisien. Dalam upaya untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi penjadwalan tersebut, penelitian ini membahas implementasi algoritma genetika dalam konteks aplikasi penjadwalan sidang tugas akhir berbasis web. Algoritma genetika digunakan untuk mengoptimalkan penentuan waktu dan urutan sidang dengan mempertimbangkan berbagai kendala dan preferensi yang terkait. Pendekatan berbasis web memungkinkan akses yang mudah dan cepat bagi semua pemangku kepentingan, termasuk mahasiswa, dosen, dan pihak terkait lainnya. Hasil eksperimen dan evaluasi kinerja menunjukkan bahwa implementasi algoritma genetika mampu memberikan solusi penjadwalan yang lebih baik, menghasilkan penyebaran waktu sidang yang merata dan memenuhi batasan-batasan yang ada. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem penjadwalan yang dapat meningkatkan efisiensi proses akademis dalam lingkungan pendidikan tinggi.
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Simple Multi-Attribute Rating Technique (Smart) Untuk Penentuan Kelompok Penerima Bantuan Benih Ikan Muhammad Rizki Nugraha
Syntax Idea 1983-1996
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian bantuan benih ikan merupakan program rutin pemerintah kabupaten Ciamis yang dilaksanakan oleh Dinas Peternakan dan Perikanan Kabupaten Ciamis, melalui Balai Benih Ikan (BBI). Pemberian bantuan mempertimbangkan beberapa kriteria yang dimiliki kelompok pembudidaya ikan (Pokdakan) yaitu: luas kolam, jumlah anggota, Surat Keterangan Usaha (SKU), kondisi kolam, usia kelompok, dan domisili. Adanya keterbatasan dalam jumlah bantuan benih yang dapat diberikan, banyaknya jumlah kriteria penilaian, banyaknya ajuan bantuan dari pokdakan dan proses penilaian yang masih subjektif menghambat proses pemberian bantuan dan mengurangi objektivitas dalam penentuan penerima bantuan benih ikan. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sistem penunjang keputusan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dengan 6 kriteria penilaian sehingga proses penilaian dapat dilakukan dengan lebih cepat dan objektif. Hasil pengujian dengan metode black box menunjukkan sistem berjalan dengan optimal. Berdasarkan uji coba lapangan, sistem dapat memberikan rekomendasi/pokdakan yang menjadi prioritas penerima bantuan
Pemodelan Data Menggunakan Algoritma Decision Tree untuk Visualisasi Data Hubungan Nilai Siswa dengan Makan Siang, Partisipasi Kursus Persiapan Tes, dan Tingkat Pendidikan Gelar Guntara, Rangga; Rizki Nugraha, Muhammad
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 5 No. 2 (2023): INDEX, November 2023
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v5i2.1590

Abstract

Pendidikan memegang peranan vital dalam perkembangan baik individu maupun komunitas. Prestasi belajar siswa dianggap sebagai tolak ukur kunci untuk menilai keberhasilan dari suatu sistem pendidikan. Terdapat beragam faktor yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa, termasuk kondisi sosioekonomi mereka serta keikutsertaan dalam berbagai program pendukung, misalnya kelas persiapan ujian. Studi ini dirancang untuk mengeksplorasi dampak dari faktor-faktor tersebut terhadap prestasi akademik siswa. Metodologi yang digunakan melibatkan penggalian data dari sumber-sumber beragam, analisis statistik, dan evaluasi data. Sedangkan untuk pemodelan menggunakan algoritma decision tree. Informasi yang diperoleh kemudian diolah menjadi presentasi visual seperti grafik, tabel, dan diagram untuk memudahkan dalam pemahaman dan penyampaian temuan.Skor rata-rata untuk siswa yang mendapatkan makan siang standar adalah 212.51, sementara untuk mereka yang mendapatkan makan siang gratis atau dengan subsidi adalah 186.60. Skor rata-rata untuk siswa yang mengikuti kelas persiapan ujian berada di angka 218.01, dibandingkan dengan mereka yang tidak mengikutinya, yang skornya adalah 195.12. Terdapat juga korelasi antara tingkat pendidikan orang tua dengan skor siswa, dimana anak-anak dari orang tua dengan pendidikan lebih tinggi cenderung mendapatkan skor yang lebih baik dibandingkan dengan mereka yang orang tuanya memiliki latar belakang pendidikan yang lebih rendah, meskipun perbedaannya tidak terlalu signifikan.
Pengembangan Game Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Nugraha, Muhammad Rizki
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 1 (2024): INDEX, Mei 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i1.1643

Abstract

Untuk meningkatkan kemampuan anak usia dini untuk berhitung, diperlukan fasilitas media permainan yang mendidik, salah satunya adalah game edukasi. Banyak game edukasi yang membantu anak usia dini memahami berhitung, tetapi mereka tidak memiliki elemen game, jadi dikembangkan game yang membantu anak usia dini memahami berhitung dengan elemen game. Untuk membuat game edukasi Android yang meningkatkan pemahaman berhitung anak usia dini, proses editing, coding, dan tabulasi digunakan, perancangan sistem game menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan storyboard digunakan. menggunakan konsep objek 2D dengan software Visual Studio Code, Framework Flutter, Android Studio, Figma, dan Adobe Playground. Element-elemen game telah digunakan dalam game edukasi ini.Menurut hasil uji validitas dan reliabilitas yang diberikan kepada 31 peserta, setiap item memiliki nilai korelasi pearson lebih dari 0,5 dan nilai signifikan lebih dari 0,05, yang menunjukkan bahwa item tersebut dapat dianggap valid. Selain itu, nilai cronbach's alpha uji lebih tinggi dari nilai dasar, yaitu 0,696 lebih dari 0,60. Hasil ini menunjukkan bahwa semua pertanyaan dalam kuesioner uji ini dapat dianggap reliabel. Hasil menunjukkan bahwa game edukasi Android dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia dini tentang berhitung.