Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PELATIHAN PENGEMBANGAN INSTRUMEN EVALUASI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN CHATBOT AI Haerul Amri; Rizki Adri Yohanes; Hafsemi Rapsanjani; Abdul Rahim; Andi Nurfahrunnisa
JUAN: Jurnal Pengabdian Nusantara Vol. 2 No. 4 (2025): Oktober 2025
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/juan.v2.i4.182

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membuka peluang baru dalam peningkatan kualitas pembelajaran dan asesmen di sekolah dasar. Namun, sebagian besar guru di wilayah timur Indonesia, termasuk Kabupaten Merauke, masih menghadapi keterbatasan pemahaman dan keterampilan dalam memanfaatkan teknologi ini. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru melalui pelatihan pengembangan instrumen evaluasi pembelajaran dengan menggunakan Chatbot AI. Pelatihan dilaksanakan di SD Negeri 2 Merauke dan diikuti oleh 19 guru. Metode kegiatan meliputi penyampaian materi konseptual, pengenalan Chatbot AI dan etika penggunaannya, pelatihan penyusunan prompt, praktik langsung, serta pemberian tugas mandiri. Evaluasi dilakukan menggunakan angket skala Likert untuk mengukur tingkat pemahaman dan kepuasan peserta. Hasil menunjukkan bahwa pelatihan ini memperoleh rata-rata kepuasan 4,70 dengan peningkatan signifikan pada aspek kemampuan guru menyusun soal dan rubrik penilaian berbantuan AI. Kegiatan ini juga meningkatkan motivasi dan literasi digital guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Dengan demikian, pelatihan ini terbukti efektif sebagai model pemberdayaan guru berbasis teknologi dan dapat direplikasi di sekolah lain untuk memperkuat transformasi digital pendidikan di daerah.
Upaya Menıngkatkan Kemampuan Lıterası Numerası Sıswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Penerapan Model Contextual Teachıng and Learnıng (CTL) Nurhayati Nurhayati; Etriana Meirista; Irmawaty Natsir; Abdul Rahim; Bhujangga Ayu Priyudahari
JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Vol. 6 No. 01 (2026): Jurnal Jendela Pendidikan: Edisi Februari 2026
Publisher : CV. Jendela Edukasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57008/jjp.v6i01.1885

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa melalui penerapan model Contextual Teaching And Learning (CTL). Penelitian ini dilakukan sebanyak dua siklus dengan setiap siklus terdapat 4 pertemuan. Subjek dalam penelitian terdiri dari 20 siswa di kelas VII SMP YPK Merauke. Data diperoleh melalui observasi aktivitas siswa dan guru, serta tes kemampuan literasi numerasi berbentuk soal cerita kontekstual. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi numerasi siswa setelah diterapkannya model CTL. Rata-rata nilai literasi numerasi meningkat dari 67,8 pada siklus I menjadi 83,5 pada siklus II. Aktivitas belajar siswa juga meningkat dari kategori cukup aktif menjadi sangat aktif. Dengan demikian, penerapan model CTL terbukti dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa.
Analisis Bibliometrik pada Augmented Reality dalam Pendidikan: Bagaimana Pemetaannya Marlina Marlina; Abdul Rahim; Mia Awaliyah; Irhas Irhas; Elyakim N.S. Patty
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/upgrade.v1i1.3156

Abstract

Augmented reality is the latest technology that can connect digital information into a real environment that is used in education. The purpose of this study is to present bibliometric and bibliographical literature on Augmented reality in Education. Bibliometric analysis used VOSviewer which contained 989 literatures from the Google Scholar database published from 2018-2023. The research results show an increase in 2018-2022. In 2023 there will be a decline since there are only a few published articles. There are 9 clusters. Cluster 1 (8 items), cluster 2 (7 items), cluster 3 (6 items), cluster 4 (5 items), cluster 5 (5 items), cluster 6 (3 items), cluster 7 (2 items), cluster 8 (2 items), and cluster 9 (2 items). In addition, papers are published by mostly Indonesian researchers. This study provides information for educational researchers regarding Augmented reality in education in the implementation of learning it seems that not much has been done which is expected to strengthen the topic of further researchers.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK Ina Amelia Sutarman; Abdul Rahim; Sindi Lestari; Nurhayati Nurhayati; Risma Mahmudah; Kosmas Nayak; Petrus Junior Reyaan; Aloysius Stefanus Milk Tomokaimu
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v2.i2.260

Abstract

Pemahaman siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) masih tergolong rendah karena proses pembelajaran yang kurang interaktif dan masih didominasi metode ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMP dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa. Penelitian dilakukan dalam dua siklus yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui tes hasil belajar siswa dan dianalisis menggunakan nilai rata-rata serta persentase ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada Siklus I nilai rata-rata siswa mencapai 67,63 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 40% atau sebanyak 12 siswa mencapai KKM. Karena belum memenuhi indikator keberhasilan, penelitian dilanjutkan ke Siklus II. Pada Siklus II nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 79,03 dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 87% atau sebanyak 26 siswa mencapai KKM, sehingga indikator keberhasilan telah tercapai dan siklus dihentikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran TIK.
PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS KEARIFAN LOKAL PAPUA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA X Nayla Puspita Sari; Abdul Rahim; Nurhayati Nurhayati; Fadillah Eka Maharani; Ulfah Nurrohmah; Benediktus Yalnyo; Gerald Nimitz Lerebulan; Fransina Piakolo Gebze; Amelia Beatrix T Apay
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v2.i2.261

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era digital menuntut proses pembelajaran yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah peserta didik. Namun, pembelajaran Informatika di SMA X masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya keaktifan siswa, kurangnya keterkaitan materi dengan kehidupan nyata, serta hasil belajar yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan Project Based Learning (PjBL) berbasis kearifan lokal Papua. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMA X dengan menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 32 siswa kelas X. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Project Based Learning berbasis kearifan lokal Papua mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Pada Siklus I, persentase ketuntasan belajar mencapai 50% dengan nilai rata-rata 70,41. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada Siklus II, persentase ketuntasan meningkat menjadi 88% dengan nilai rata-rata 79,66. Terjadi peningkatan ketuntasan belajar sebesar 38% dari Siklus I ke Siklus II. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan Project Based Learning berbasis kearifan lokal Papua efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika sekaligus memperkuat pemahaman siswa terhadap budaya lokal sebagai bagian dari pembelajaran yang kontekstual dan bermakna.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIVITAS SISWA KELAS XII PADA MATA PELAJARAN TIK Veni Alya Sutriyani; Abdul Rahim; Nurhayati Nurhayati; Diah Arumsari; Yubus Heluka; Hermina Kondomi; Novalina Kuruwai; Yale Ouk
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v2.i2.264

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan Canva dan fitur Transition Morph pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII SMK Negeri X Merauke. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 34 siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan belajar siswa dari pra siklus sebesar 29,41% (10 siswa), meningkat menjadi 35% (12 siswa) pada Siklus I, dan meningkat menjadi 88% (30 siswa) pada Siklus II. Data yang dianalisis pada pebelitian ini merupakan data bangkitan yang dibuat secara sistematis sesuai dengan variabel dan kriteria yang telah ditetapkan. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penerapan model PjBL berbantuan Canva dan fitur Transition Morph efektif dalam meningkatkan kreativitas serta hasil belajar siswa, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, dan menarik.
PENERAPAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI SMP X Nur Azizah Hidayat; Abdul Rahim; Nurhayati Nurhayati; Dina Novi Fitriana; Sukmawati Sukmawati; Ludvina Anjelina; Yeskiel Alera; Ismail Karolus K.; Simon Nenga Sambu
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v2.i2.265

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui penerapan video pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 36 siswa kelas VII dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran mampu meningkatkan prestasi belajar siswa, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata dari 72,75 pada Siklus I menjadi 81,14 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar meningkat dari 67% menjadi 89%. Selain itu, motivasi belajar siswa juga meningkat melalui perhatian, keaktifan, partisipasi, dan antusiasme yang lebih baik selama proses pembelajaran. Penerapan video pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN TIK SMP X Indah Fajariani; Abdul Rahim; Nurhayati Nurhayati; Fanzalin Aulia Nafisa; Novita M. Ahayon; Ranisha Naysilla Madjid; Fery Arrisandi; Ferdinandus Donatus Pati
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v2.i2.266

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data penelitian berupa data bangkitan yang disusun berdasarkan indikator hasil belajar siswa dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) ≥75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada Siklus I diperoleh nilai rata-rata 68,55 dengan persentase ketuntasan belajar 42%, sehingga belum mencapai indikator keberhasilan klasikal sebesar 75%. Oleh karena itu, penelitian dilanjutkan ke Siklus II. Pada Siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 79,63 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 89%. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa melalui aktivitas diskusi, kerja sama kelompok, dan tanggung jawab individu dalam memahami serta menyampaikan materi kepada anggota kelompok lainnya.
Co-Authors Abdul Rahim Adilla Desy Rizbudiani Aloysius Stefanus Milk Tomokaimu Amat Jaedun Amelia Beatrix T Apay Amri, Haerul Andi Azizah Andi Nurfahrunnisa Arief Nurrahman Ayu Priyudahari, Bhujangga Benediktus Yalnyo Bhujangga Ayu Priyudahari Bhujangga Ayu Priyudahari Bhujangga Ayu Putu Priyudahari Christian Derian Diah Arumsari Dian Syafitri Chani Saputri Dina Novi Fitriana Dite Umbara Alfansuri, Dite Umbara Dyah Susilowati Dyah Susilowati Dyah, Dyah Susilowati Elyakim Nova Supriyedi Patty, Elyakim Nova Supriyedi Ernesto Ce Quevara Etriana Meirista Fachry Abda El Rahman Fadillah Eka Maharani Fanzalin Aulia Nafisa Farida Farida Farida Hanum Ferdinandus Donatus Pati Fery Arrisandi Fransina Piakolo Gebze Fredy Fredy Gede Pramudya Ananta Gerald Nimitz Lerebulan Habib Ratu Perwira Negara Hadi, Heri Sopian Haerul Amri Hafsemi Rapsanjani Hajra Yansa Haryanto Haryanto Hermina Kondomi I Nyoman Arcana Ina Amelia Sutarman Indah Fajariani Irhas Irhas Irhas Irhas, Irhas Irmawaty Natsir Islam, Rukmana Fachrul Ismail Karolus K. Kosmas Nayak Lima, Cristina Normalita de Lismawati, Dewi Astuti Ludvina Anjelina Marlina Marlina Marlina Marlina Marlina Marlina Marlina Marlina Marlissa, Damaris Muh. Asriadi AM Muhammad Lintang Cahyo Buono Muhammad Lintang Cahyo Buono Muti'ah, Muti'ah Muti’ah Muti’ah Nayla Puspita Sari Novalina Kuruwai Novita M. Ahayon Nur Azizah Hidayat Nur Hidayanto Pancoro Setyo Putro Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurhayati Nurlela Pandiangan Nurlela Pandiangan Olga Siba Sabon , Yuliana Petrus Junior Reyaan Rachmaniar Rachmaniar Raden Rosnawati Ranisha Naysilla Madjid Reny Refitaningsih Peby Ria Risma Mahmudah Rizki Adri Yohanes Rizki Aprilian, Faida RR. Ella Evrita Hestiandari Rusli Rusli Sabon, Yuliana Olga Siba SAMSUL HADI Samsul Hadi Simon Nenga Sambu Sindi Lestari Sri Astuti Iriyani Sudiyatno Sudiyatno Sukmawati Sukmawati Syafitri Chani Saputri, Dian Syukrul Hamdi Ulfah Nurrohmah Uswatun Hasanah Vegi Intan Futri Veni Alya Sutriyani Vinsensius Isodorus Bhia Wensislaus Yulius Elsoin Yale Ouk Yeskiel Alera Yubus Heluka Yuliana Olga Siba Sabon