Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PAGORO-QR: Bahan Ajar Papan Gotong Royong Integrasi QR-Code Berbasis Pendidikan Karakter Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Solihin, Annas; Pujiyati, Lilik; Syanis, Putri Fiisyatil Huludah As; Lestari, Sri; Puspita, Ari Metalin Ika
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7623

Abstract

Meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dilakukan dengan pengembangan bahan ajar PAGORO-QR yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar PAGORO-QR berbasis pendidikan karakter yang layak, ditinjau dari validitas, efektivitas, dan praktikabilitas. Metode penelitian ini adalah Reserach and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD IT At Taqwa Babatan Surabaya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi lembar validasi untuk mengetahui tingkat validitas, lembar respon angket untuk mengetahui tingkat praktikabilitas penggunaan, dan lembar tes meliputi tes sebelum (pretes) dan tes sesudah (postes) untuk mengukur keefektivan produk yang dikembangkan dalam pembelajaran. Teknik analisis data meliputi data kualitatif dan data kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah produk bahan ajar interaktif PAGORO-QR yang terdiri dari Papan GORO, LKPD GORO, E-Modul GORO, dan Dart Game GORO. Hasil uji validitas menunjukkan PAGORO-QR memiliki tingkat validitas materi 90% (Sangat Valid) dan media 98% (Sangat Valid), uji efektivitas dengan uji Wilcoxon menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 ? 0,05, yang berarti efektif, dan uji praktikabilitas menunjukkan tingkat praktikabilitas 93,33% (Sangat Praktis). Kesimpulan dari penelitian ini adalah PAGORO-QR layak digunakan dalam pembelajaran
Meningkatkan Minat Belajar Musik Nusantara Melalui Kartu Eksplorasi Kearifan Lokal QR-Code Di Sekolah Dasar Solihin, Annas; Subrata, Heru; Ummah, Fiena Saadatul; Rodiyana, Roni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7989

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa kelas IV dalam mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBDP) disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang monoton dan kurang mengintegrasikan teknologi digital, padahal siswa menunjukkan antusiasme terhadap teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu berbasis digital KAKELO-QR (Kartu Eksplorasi Kearifan Lokal Berbasis QR-Code), dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi eksplorasi kearifan lokal musik Nusantara. Research and Development adalah metode dalam penelitian ini dengan model ADDIE sebagai pedoman pengembangan. Hasil pengembangan media ini dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan validasi oleh ahli materi dan media. Evaluasi efektivitas media dilakukan melalui pretes-postes dan uji paired sample t test, sementara praktikabilitas dievaluasi melalui angket respon guru dan siswa. Hasil menunjukkan bahwa KAKELO-QR memiliki tingkat validitas yang tinggi, efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, dan praktis dalam penggunaannya. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa KAKELO-QR dapat menjadi alat yang efektif dan praktis dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, mengintegrasikan kearifan lokal dalam pembelajaran, serta mendorong minat belajar dan kreativitas siswa dalam konteks pembelajaran SBDP
Pengaruh Program Ekstrakurikuler Karawitan terhadap Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar Solihin, Annas; Rodiyana, Roni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.8003

Abstract

Karawitan, sebagai salah satu program ekstrakurikuler di sekolah dasar memiliki nilai-nilai kultural yang mendalam dan dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh program ekstrakurikuler karawitan terhadap prestasi akademik siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain one group pretest posttest design dengan melibatkan siswa kelas IV di SDN Rangkah VI/168 Surabaya sebagai populasi penelitian. Hasil analisis statistik menunjukkan adanya peningkatan prestasi akademik siswa setelah mengikuti program ekstrakurikuler karawitan. Hal ini terindikasi dari hasil uji t paired sampel t-test yang menunjukkan signifikansi statistik antara nilai pretest (semester sebelumnya) dan posttest (semester setelah mengikuti program). Data angket siswa menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap program ekstrakurikuler karawitan. Mereka merasa aktif, menikmati kegiatan tersebut, puas dengan sarana dan prasarana yang tersedia, tidak terganggu dalam aktivitas belajar, termotivasi untuk berpartisipasi, merasa memiliki pemahaman dan wawasan yang lebih luas, serta melihat adanya pengaruh positif terhadap prestasi belajar mereka. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pentingnya pengembangan dan pelaksanaan program ekstrakurikuler karawitan dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan pengalaman belajar siswa di sekolah dasar
Responses and Challenges of Indonesian Prospective Elementary Teachers Interacting with Australian Avatar Students Solihin, Annas; Mariana, Neni; Ledger, Susan; Fiscetti, John; Rappa, Natasha Anne
Educative: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : LPPI Yayasan Almahmudi bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70437/educative.v2i2.474

Abstract

The quality of teaching is a critical factor in educational success, and innovative tools like SimLab offer promising opportunities for enhancement. This research aims to analyze how SimLab user responses contribute to the development of teaching skills among students and to identify the challenges encountered during its implementation. A mixed-methods approach was employed, involving bilingual PGSD students from Unesa as the subjects of the study. Data were collected through a combination of surveys, interviews, and observations, with analysis conducted using both quantitative and qualitative methods. The findings indicate that SimLab significantly enhances various aspects of teaching proficiency, such as boosting self-confidence, improving the effectiveness of lesson delivery, engaging avatar students, interpreting avatar student body language and voice, providing constructive feedback, and fostering relationships with the avatars. However, the research also uncovers several challenges students face, including academic difficulties in adapting teaching methods to diverse student profiles, cultural obstacles related to the student's cultural adaptation, and technical challenges, such as unstable internet connections and limited technological facilities. The study concludes that while SimLab has substantial potential as a tool for preparing competent future educators, addressing these challenges is crucial for maximizing its effectiveness.
KOMET-QR Kartu Eksplorasi Etnomatematika-QR Pada Materi Bangun Datar Kelas IV Sekolah Dasar Solihin, Annas; Rahmawati, Ika
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol. 10 No. 1 (2024): Vol. 10 No. 1 Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v10n1.p64-79

Abstract

KOMET-QR (Quick Response Ethnomathematics Exploration Card) is an innovative learning media that combines Ethnomathematics and QR-Code technology, providing an interactive experience between digital resources not only in the classroom, but also facilitating learning outside class hours. With interactivity, contextuality, and respect for local wisdom, KOMET-QR is effective in increasing understanding of Bangun Datar for fourth grade elementary school. This research is development research or Research and Development (R&D) using the ADDIE development model. The research results showed material validity of 94% and media validity of 97.33%, both in the "Very Valid" category. Media effectiveness was 98.31%, with the category "Very Effective," seen from a significant increase in the posttest. Practicality reached 96.95% with the category "Very Practical." With high validity, effectiveness and practicality results, KOMET-QR was declared suitable for use in learning activities.
Eksplorasi Etnosains Monumen Kapal Selam Surabaya Sebagai Sumber Belajar IPAS Sekolah Dasar Solihin, Annas; Choirunnisa, Nadia Lutfi; Mintohari, Mintohari
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol. 10 No. 2 (2024): Vol. 10 No. 2 Mei 2024
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v10n2.p137-148

Abstract

Monumen Kapal Selam Surabaya adalah salah satu cagar budaya penting di Indonesia yang menjadi simbol sejarah perjuangan dalam bidang pertahanan laut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan siswa sekolah dasar pada kapal selam sebagai sumber belajar ilmu pengetahuan alam dan sosial (IPAS) berbasis Etnosains dapat memperluas wawasan mereka tentang warisan budaya dan sains, sambil memperkuat rasa cinta akan budaya dan kebangsaan. Metode penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan etnografi dan studi literatur. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Etnosains pada Monumen Kapal Selam Surabaya adalah adanya konsep fisika berupa prinsip Archimedes, hukum Boyle, massa, jenis massa, massa jenis fluida, hukum Bernoulli, penggunaan pengungkit, gerak, gaya gesek, perpindahan fluida, gaya gravitasi, keseimbangan, listrik, baterai dan generator, dan penggunaan energi listrik.
PAGORO-QR: Bahan Ajar Papan Gotong Royong Integrasi QR-Code Berbasis Pendidikan Karakter Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Solihin, Annas; Pujiyati, Lilik; Syanis, Putri Fiisyatil Huludah As; Lestari, Sri; Puspita, Ari Metalin Ika
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7623

Abstract

Meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dilakukan dengan pengembangan bahan ajar PAGORO-QR yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar PAGORO-QR berbasis pendidikan karakter yang layak, ditinjau dari validitas, efektivitas, dan praktikabilitas. Metode penelitian ini adalah Reserach and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD IT At Taqwa Babatan Surabaya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi lembar validasi untuk mengetahui tingkat validitas, lembar respon angket untuk mengetahui tingkat praktikabilitas penggunaan, dan lembar tes meliputi tes sebelum (pretes) dan tes sesudah (postes) untuk mengukur keefektivan produk yang dikembangkan dalam pembelajaran. Teknik analisis data meliputi data kualitatif dan data kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah produk bahan ajar interaktif PAGORO-QR yang terdiri dari Papan GORO, LKPD GORO, E-Modul GORO, dan Dart Game GORO. Hasil uji validitas menunjukkan PAGORO-QR memiliki tingkat validitas materi 90% (Sangat Valid) dan media 98% (Sangat Valid), uji efektivitas dengan uji Wilcoxon menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 ? 0,05, yang berarti efektif, dan uji praktikabilitas menunjukkan tingkat praktikabilitas 93,33% (Sangat Praktis). Kesimpulan dari penelitian ini adalah PAGORO-QR layak digunakan dalam pembelajaran
Meningkatkan Minat Belajar Musik Nusantara Melalui Kartu Eksplorasi Kearifan Lokal QR-Code Di Sekolah Dasar Solihin, Annas; Subrata, Heru; Ummah, Fiena Saadatul; Rodiyana, Roni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.7989

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa kelas IV dalam mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBDP) disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang monoton dan kurang mengintegrasikan teknologi digital, padahal siswa menunjukkan antusiasme terhadap teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu berbasis digital KAKELO-QR (Kartu Eksplorasi Kearifan Lokal Berbasis QR-Code), dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi eksplorasi kearifan lokal musik Nusantara. Research and Development adalah metode dalam penelitian ini dengan model ADDIE sebagai pedoman pengembangan. Hasil pengembangan media ini dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan validasi oleh ahli materi dan media. Evaluasi efektivitas media dilakukan melalui pretes-postes dan uji paired sample t test, sementara praktikabilitas dievaluasi melalui angket respon guru dan siswa. Hasil menunjukkan bahwa KAKELO-QR memiliki tingkat validitas yang tinggi, efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, dan praktis dalam penggunaannya. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa KAKELO-QR dapat menjadi alat yang efektif dan praktis dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, mengintegrasikan kearifan lokal dalam pembelajaran, serta mendorong minat belajar dan kreativitas siswa dalam konteks pembelajaran SBDP
Pengaruh Program Ekstrakurikuler Karawitan terhadap Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar Solihin, Annas; Rodiyana, Roni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i3.8003

Abstract

Karawitan, sebagai salah satu program ekstrakurikuler di sekolah dasar memiliki nilai-nilai kultural yang mendalam dan dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh program ekstrakurikuler karawitan terhadap prestasi akademik siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain one group pretest posttest design dengan melibatkan siswa kelas IV di SDN Rangkah VI/168 Surabaya sebagai populasi penelitian. Hasil analisis statistik menunjukkan adanya peningkatan prestasi akademik siswa setelah mengikuti program ekstrakurikuler karawitan. Hal ini terindikasi dari hasil uji t paired sampel t-test yang menunjukkan signifikansi statistik antara nilai pretest (semester sebelumnya) dan posttest (semester setelah mengikuti program). Data angket siswa menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap program ekstrakurikuler karawitan. Mereka merasa aktif, menikmati kegiatan tersebut, puas dengan sarana dan prasarana yang tersedia, tidak terganggu dalam aktivitas belajar, termotivasi untuk berpartisipasi, merasa memiliki pemahaman dan wawasan yang lebih luas, serta melihat adanya pengaruh positif terhadap prestasi belajar mereka. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pentingnya pengembangan dan pelaksanaan program ekstrakurikuler karawitan dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan pengalaman belajar siswa di sekolah dasar
Enhancing Digital Literacy in Eighth-Grade Students through AI-Integrated ProProfs.com and Differentiated Instruction Prastyo, Nada Tarofil Lubbi; Solihin, Annas; Suhartono, Suhartono; Subrata, Heru; Daoyi, Zheng
Educative: Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 2 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : LPPI Yayasan Almahmudi bin Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70437/educative.v2i3.726

Abstract

Digital literacy is essential for success in the 21st-century education landscape, requiring innovative strategies to address diverse learner needs. This study examines the effectiveness of the Differentiated Instruction (DI) strategy integrated with AI-enabled ProProfs.com in improving eighth-grade students' digital literacy skills. A quasi-experimental design was employed with 60 students divided into an experimental group (30) and a control group (30). Results showed a significant improvement in digital literacy for the experimental group, with an average score increase of 16.7 points (p < 0.0001), compared to 3.4 points in the control group (p = 0.045). ProProfs.com allowed personalized learning, leading to higher motivation and engagement; 85% of students reported increased motivation, and 78% noted better material comprehension. These findings highlight the effectiveness of AI-integrated platforms in differentiated learning, encouraging educators and policymakers to adopt such approaches to enhance digital literacy and cater to diverse educational needs.