Sindu, I Gede Partha
Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 165 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Film Dokumenter “Ngantung Ari-Ari” Antara Nalar dan Naluri Dari Tradisi Bali Kuno Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga; Agus Wirawan, I Made -; Partha Sindu, I Gede -
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18199

Abstract

The purposes of the study were: 1) To develop a documentary film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede village. 2) To find out the response of the people to the final results of the Documentary Film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede VillageThis research was a research and development that used the Cyclic Strategy method, which is a method that uses a looping system at each stage if there are deficiency that determined by testing stage. Data collection techniques were carried out by observation, interviews, literature studies and documentation. This research was implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as a video editing application and Adobe After Effect CS 6 as an application for adding effects and animations to videos and using Adobe Audition Pro CS6 as a sound editor.The test was did through several stages, there were the content expert test and media expert test in pre-production, content expert test and media expert test after the production until the audience respondent tests to determine the achievement and quality of the film. For the results of the test the audience respondents get very good results, by the percentage of 96%. After the film was finished, it was hoped that the people understanding of the tradition, both hanging and buried and tolerance between religious people is rising and solve the ongoing conflict. Keywords: Documentery Film, Cyclic Strategy, “ngantung ari-ari”
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI NIHONGO BENKYOU BERBASIS ANDROID ., I Made Oka Susila; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15275

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak digemari dan dipelajari. Meskipun sangat digemari, banyak orang yang tetap merasa kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar bahasa Jepang adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ). Perancangan aplikasi Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou meliputi fitur belajar dan bermain. Dalam fitur belajar terdapat materi pengenalan huruf, kosakata, serta pola percakapan sedangkan pada fitur bermain, materi yang dipelajari diujikan dalam mode permainan. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou ini sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Bahasa Jepang, Game Edukasi, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android Japanese is one of the most favorite and popular language learned by many people in the world. Even though it is popular, many people feel that it is difficult to learn Japanese because of its complicated written text and grammar which are too much different from Indonesian. One of the educational media that can be developed to help the beginners learning Japanese is an Educational Game. This research was aimed: (1) to design and implement Nihongo Benkyou Educational Game based on Android (2) to find out the user’s respond to Nihongo Benkyou Educational Game based on Android. The method used in this study was research and development. Nihongo Benkyou Educational Game based on Android was developed by using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ) model. The design of this Nihongo Benkyou Educational Game has been successfully created by using functional model named UML (Unified Modeling Language), which is by using use case and activity diagram. Meanwhile, there were two features in this Nihongo Benkyou Educational Game, they were learning and playing features. In the learning features, there were knowledge about Japanese characters introduction, as well as vocabulary and grammar. Then in playing feature, the knowledge were tested in form of game mode. The result of this study was an application which is implemented by using C# programming language with Unity editor. All the fitures contained in Nihongo Benkyou Educational Game were running well. Nihongo Benkyou Educational Game went in a very good range. keyword : Japanese, Educational Game, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh” Sarasmayana, Ketut Yoga; Sindu, I Gede Partha; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18259

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan pengembangan berupa Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. (2) mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam kriteria “sangat baik”. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah “sesuai”. Sedangkan dari uji respon penonton yang telah disebar ke 30 orang responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,93% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh”  sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy.                This research purpose to (1) produces development in the form of Traditional Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. (2) Find out the response from student and Primary School teachers toward the final result of Traditinal Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. Type of research that used is research and development design cyclic strategy. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are all "appropriate". Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the average percentage is 91.93% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” was "very good" and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of “Goak Maling Taluh” in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy.
Pengembangan Video Pembelajaran PPKn Untuk Pengenalan Suku Dan Budaya Indonesia (Studi Kasus : Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Singaraja) Ardiansyah, Hairi; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18386

Abstract

Abstrak— siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran PPKn pengenalan suku dan budaya indonesia. oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan suku budaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia berbasis video pembelajaran, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari keberagaman dan suku budaya indonesia. Pengembangan media pembelajaran pengenalan suku budaya ini menggunakan model ADDIE. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi.  Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang  berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.  Kata Kunci : pembelajaran PPKn, ADDIE, media pembelajaranAbstract— students feel less motivated to learn about PPKn learning about the introduction of Indonesian tribes and cultures. therefore researchers feel it is very necessary to develop a learning media that can help the process of learning ethnic cultural introduction. The purpose of this research is to develop a learning media for Indonesian culture of tribal recognition based on learning videos. The purpose of developing this application is to help students learn about diversity and ethnic Indonesian culture. The development of learning media for introducing ethnic culture uses the ADDIE model. Product development with this model can produce good products, because each phase can be evaluated. Some tests were carried out to determine the effectiveness of Indonesian culture of tribal recognition learning media, which included the content expert test with 100% appropriate results, expert media testing with 100% appropriate representation, effectiveness test with a result of 64.80% which means that the media is quite effective. test the teacher with the results of 46 with a very positive category and test the response of the user with a result of 89.07% which indicates that this media is in a very positive category. Keywords: PPKn learning, ADDIE, learning media
Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 3 Singaraja ., I Gede Sudarma; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9702

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 46 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,53, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Pemrograman Dasar, Problem Based Learning The purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Model Problem Based Learning on the Subject Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed. This type of research used in this research is the research and development (Research and Development) with ADDIE development model. The research subject is class XI student of Computer Engineering and Networks SMK Negeri 3 Singaraja the academic year 2016/2017. To determine the students' response to the e-modules developed, obtained using a questionnaire with data collection tool in the form of a questionnaire. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 46 when converted into the classification table, the response included in the category of very positive. As for the students' response to the development of e-modules obtained an average score of 67.53 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of very positive. keyword : ADDIE, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning.
Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform ., Roby Winarto; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15283

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya, dimana game ini memiliki 8 level dengan tingkat kesukaran yang berbeda, dimana pada stage 1 user akan bermain sebagai karakter ayam yang melawan ayam lainnya. Stage 2,3 dan 5 user bermain sebagai manik angkeran yang melewati berbagai rintangan saat melewati hutan. Stage 4, user harus menemukan kunci dan genta yang tersembunyi di antara tumpukan perabotan rumah. Stage 6 user akan memainkan genta untuk membangunkan Naga Besukih. Stage 7, user akan melawan naga besukih dan pada stage terakhir kita akan berlari dari kejaran Naga Besukih. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Adventure ini sudah berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game Adventure, ADDIE, Sejarah Selat Bali, Unity, Mobile. This study aimed: (1) to design and implement Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait” and (2) to find out the users' responses to Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait ". The development of this game used ADDIE model which stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected were the responses of users on the development of the game by distributing questionnaire. The first result of this study is application implemented using C # programming language with Unity editor. The game created is in accordance with the original storyline where this game has 8 levels with different levels of difficulty. On stage 1, the users will play as a chicken character against other chickens. On stage 2, 3, and 5, they will play as "Manik Angkeran" who needs to pass through various obstacles in the forest. While on stage 4, the users must find hidden key and bell between the piles of home furniture. Moreover, they will play bell to wake Dragon Besukih on stage 6. Then, they will fight "Dragon Besukih" on stage 7 and on the last stage, they will run from pursuit of Dragon Besukih. All the features found in this Adventure Game are running well. The second result of this study is the users' responses to the game including to a very good range.keyword : Adventure Game, ADDIE, the Legend of Bali Strait, Unity, Mobile.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER KELAS X TKJ DI SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9510

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Problem Based Instruction Pada Mata Pelajaran Perakitan Personal Computer Kelas X TKJ Di SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Problem Based Instruction Pada Mata Pelajaran Perakitan Personal Computer Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan Di SMK TI Bali Global Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan Dick & Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dan guru mata pelajaran Perakitan personal computer di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran perakitan personal computer untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Instruction di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 47.37%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 52.63%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata Kunci : E-modul, Perakitan Personal Computer, Model Problem Based Instruction, Research and Development The aim of this study (1) To produce a design and implementing the development of E-module for Personal Computer Assembling lesson of grade X with Problem Based Instruction Model in SMK TI Bali Global Singaraja. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Personal Computer Assembling lesson of grade X with Problem Based Instruction Model in SMK TI Bali Global Singaraja. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with Dick & Carey development model. The subject of this research was the third grade students, computer and network engineering and Personal Computer Assembling teachers of SMK TI Bali Global Singaraja in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Personal Computer Assembling lesson of grade X computer and network engineering by using Problem Based Instruction Model in SMK TI Bali Global Singaraja has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give “sangat baik” response was 47.37%, students who gave “baik” response were 52.63%, and there were no students that give “cukup”, ”kurang”, or “sangat kurang” response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave “sangat baik” response was 100% and there were no teachers who gave “baik”, “cukup”, “kurang”, or “sangat kurang”.keyword : E-Module, Personal Computer Assembling, Problem Based Instruction, Research and Development
Penerapan Model Pembelajaran ICARE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengolahan Citra Digital Siswa Kelas XI MM2 di SMK N 1 Klungkung Tahun Pelajaran 2016/2017 ., Ni Kd Dwi Ardiyani; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.11940

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dengan menerapkan model pembelajaran ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE. Penelitian ini dilaksanakan di SMK N 1 Klungkung, dimana melibatkan siswa kelas XI MM2 (29 siswa) tahun pelajaran 2016/2017. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus, data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD). Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif serta psikomotor, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 17,24%, dan pada siklus II sebesar 100,00%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 82,76%. (2) rata-rata respon siswa terhadap terhadap penerapan model pembelajaran ICARE tergolong positif 65,25 peneliti menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran ICARE pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (PCD) dapat meningkatkan hasil belajar dan mendapat respon yang positif dari siswa. Kata Kunci : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Hasil belajar, Respon siswa. This study aimed at improving students’ learning outcomes on the subject of Technology of information by implementing ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention) instructional model and finding out the students’ responses toward the implementation of ICARE instructional model. This research was conducted at SMK N 1 Klungkung which involved the students of class XI MM2 (29 students) in the academic year 2016/2017. This research was designed in the form of Class Action Researh which consisted of 2 cycles. The data which were gathered in this research were the students’ learning outcomes and responses toward the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing. The data of the students’ learning outcomes were gathered by means of cognitive test as well as affective and psikomotor observation sheet, while the data of the students’ responses were gathered by closed questionnaire. The result of this study showed that (1) there was an improvement of the students’ learning outcomes. This can be seen from the classical mastery of the students obtained in the fist cycle was 17.24%, and in the second cycle was 100.00%. The learning outcomes improved by 82.76%. (2) The students responses on the average toward the implementation of ICARE instructional model could be classified as positive that was equal to 65.25. The researcher concluded that the implementation of ICARE instructional model on the subject of Digital Image Processing can improve the students learning outcomes and can obtain positive responses from the students. keyword : ICARE (Introduction Connection Application Reflection Extention), PCD, Learning outcomes, students’ responses
Film dokumenter Permainan Tradisional “kulkuk” Rusmawan, I Komang; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18394

Abstract

Abstrak-Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”.Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkannya film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi permainan tradisonal. Selain itu film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk” juga dapat diijadikan sebagai media pelestarian serta media informasi dalam bentuk dokumentasi digital untuk mensosialisasikan permainan tradisional “Kulkuk” Kata kunci : Film Dokumenter, Kulkuk, permainan tradisional, cyclic strategy
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi ., Putu Virgo Sastrawan; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9394

Abstract

Abstract - Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Pengembangan video ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan kepada semua civitas akademika Fakultas Teknik dan Kejuruan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari projek ini adalah berupa video animasi yang berisikan tentang beberapa Standard Operating Procedure (SOP) yang telah di pilih untuk di buatkan video animasi. Video animasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi dan 2 dimensi. Video animasi ini juga bisa di jadikan sebagai media untuk penyampaian informasi menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Kata kunci: Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan, Video, Animasi 3 Dimensi, Animasi 2 Dimensi. Abstract--- This research aimed for designing and implementing the animation-based Standard Operating Procedure (SOP) video plan result of “Engineering and Vocational”. The development of this video intended to give information about standard operating procedure of “Engineering and Vocational” to all academicians in “Engineering and Vocational”. Method that is used in this research is (research and development) for developing animation-based Standard Operating Procedure (SOP) of FTK. The model that is used to develop this technology is “ADDIE” model. This model gives opportunity on continuous evaluation and revision in every phase, so the product which produced will become a valid product. The phases which is exist in this “ADDIE” model are Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The final result of this project is in form of animated video that contains some chosen Standard Operating Procedure (SOP). This animated video is able to show 3 dimensional and 2 dimensional animation. This animated video can also performed as a media of interesting information conveyor. keyword : Keyword: Standard Operating Procedure (SOP) Engineering and Vocational, Video, 3 dimensional animation, 2 dimentional animation.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Divayana , Dewa Gede Hendra Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I W. Santyasa I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wilantara Adi Kusuma Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Putu Artini M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sudarma Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Suarcaya Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan