Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi Berbasis Virtual Reality untuk Pelatihan Medis dan Pembelajaran Interaktif I Gede Partha Sindu; I Wayan Sukadana; Agus Adiarta; Dewa Ayu Putu Adhiya Garini Putri
Jurnal Profesi Insinyur Universitas Lampung Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpi.v7n1.374

Abstract

The rapid advancement of Virtual Reality (VR) technology has created significant opportunities to enhance learning and training effectiveness in healthcare and educational settings. This study aims to develop a VR-based simulation software system for medical training and interactive learning that provides an immersive, interactive, and safe learning experience. The system was developed using the Agile software development approach, consisting of requirements analysis, system and user interface design, VR module development, VR hardware integration, and system testing and evaluation. The application was implemented using Unity 3D as the game engine, Blender for 3D modeling, and Meta Quest as the VR platform. System evaluation was conducted through functional testing, VR device compatibility testing, User Acceptance Testing (UAT), and user experience assessment using the User Experience Questionnaire (UEQ). The results demonstrate that the developed system operated successfully and achieved a user acceptance score of 88.16%, which falls within the “Very Good” category. Furthermore, the UEQ results indicated positive evaluations across all user experience dimensions, including attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. These findings suggest that VR technology has strong potential as an effective and innovative medium for medical training and interactive learning while supporting the digital transformation of healthcare education. The developed system provides a practical foundation for integrating immersive technologies into educational and clinical training environments.
PENGEMBANGAN SISTEM AUTOMASI PEMBAYARAN LANGGANAN LAYANAN INTERNET PADA WAHYU NET MENGGUNAKAN METODE RAD I Made Indra Kesuma; Gede Arna Jude Saskara; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.116181

Abstract

Abstract— Penyedia layanan internet skala kecil seperti RTRW Net sering menghadapi kendala pada proses pembayaran manual yang tidak efisien dan rawan kesalahan, seperti verifikasi bukti transfer satu per satu serta keterlambatan aktivasi layanan. Penelitian ini difokuskan pada Wahyu Net, sebuah penyedia layanan RTRW Net yang masih mengelola pelanggan secara manual tanpa sistem penagihan terintegrasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem automasi pembayaran langganan internet yang terintegrasi dengan gerbang pembayaran Midtrans, antarmuka WhatsApp untuk notifikasi otomatis, dan RouterOS MikroTik untuk manajemen layanan pelanggan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development dengan tahapan perencanaan kebutuhan, desain pengguna, pengembangan, dan implementasi. Sistem dibangun menggunakan kerangka kerja Laravel dan MySQL, serta diuji melalui pengujian kotak hitam, pengujian kotak putih, User Acceptance Testing berbasis ISO 9126 oleh tiga pengelola Wahyu Net, dan System Usability Scale terhadap sepuluh pelanggan Wahyu Net. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh skenario pengujian kotak hitam dan kotak putih berhasil mencapai seratus persen berstatus lulus. User Acceptance Testing memperoleh skor keseluruhan 92,67 persen dengan kriteria sangat baik, di mana aspek kebergunaan mencapai 100 persen dan efisiensi 91,11 persen. System Usability Scale menghasilkan skor rata rata 76,25 yang termasuk dalam kategori baik dengan kelas B. Sistem terbukti mampu mengotomatisasi verifikasi pembayaran secara waktu nyata, aktivasi dan pemutusan layanan PPPoE, serta pengiriman notifikasi pengingat dan konfirmasi tanpa intervensi manual. Dengan demikian, sistem ini meningkatkan efisiensi operasional Wahyu Net, meminimalisir kesalahan manual, serta memberikan pengalaman pembayaran yang positif bagi pelanggan.
Pengembangan Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit I Komang Pasek Mudiana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.116934

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality memberikan peluang dalam pengembangan media pembelajaran interaktif untuk memperkenalkan budaya dan nilai spiritual kepada masyarakat. Salah satu budaya yang penting dipelajari adalah pelinggih pada sanggah pemerajan alit yang memiliki fungsi dan makna spiritual dalam kehidupan umat Hindu di Bali. Rendahnya minat masyarakat terhadap informasi berbasis teks menyebabkan pemahaman mengenai fungsi dan makna setiap pelinggih masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses perancangan, implementasi, dan respon pengguna terhadap aplikasi Augmented Reality Marker Based pada Pelinggih Sanggah Pemerajan Alit. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model Multimedia Development Life Cycle yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan Unity, Blender, dan Vuforia SDK. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan penyebaran angket. Evaluasi aplikasi meliputi uji ahli isi, uji ahli media, uji pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire, serta uji efektivitas menggunakan metode N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat validitas sangat tinggi dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengujian pengalaman pengguna menunjukkan impresi positif pada seluruh aspek yang dinilai, sedangkan hasil uji efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,72 yang termasuk kategori efektif. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai fungsi dan makna pelinggih pada pemerajan alit serta layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
The effect of problem-based e-learning content on the learning achievement in basic computer system course (DSK) of the student of informatics engineering education department I Gede Partha Sindu; A. A. Gede Yudhi Paramartha
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 8 No. 1 (2018)
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.651 KB) | DOI: 10.21831/jpv.v8i1.18098

Abstract

This study was aimed at finding out the difference in learning achievement in basic computer system course (DSK) between the students who learned from content e-problem-based learning in experiment class and those who learned  from  conventional model in control class in learning basic computer system course. This study used quasi-experimental non-equivalent Pretest Post-test Control Group Design. There were three variables involved in this study. Two of them were  independent variable and dependent variable. The independent variable was e-problem-based learning and the dependent variable was learning achievement. Another variable which functioned as covariate was students'prior learning achievement. The population consisted of all students of the first semester in Informatics Engineering Education Department. The sample was selected by using simple group random sampling technique. An essay test was used to know the students'basic computer system learning achievement (DSK). The hypothesis was tested by  one-way analysis of co-variance (ANACOVA). The results showed that the mean score in the learning achievement of the students who learned from  content e-problem-based learning was higher than that of those  who learned from using conventional model. Content e-problem-based learning plays the role in improving students' learning achievement. 
Pemasaran Digital Tenun Songket Buleleng Bali Eka Dianita Marvilianti Dewi, Putu; Sintya Dewi, Kadek; Partha Sindu, I Gede; Sugihartini, Nyoman
DIMASLOKA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Informasi dan Informatika Vol 3 No 2 (2024): Juli
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/dimasloka.v3i2.24

Abstract

Kain tenun Songket khas Buleleng adalah kain tenun tradisonal Bali yang memiliki keunikan tersendiri, misalnya: benang yang digunakan adalah benang sutra dengan modifikasi benang emas, pewarna alami dari alam seperti pewarna dari tumbuh-tumbuhan, serta motif songket mencirikan kehidupan peradaban masyarakat dan alam Buleleng (Bali utara). Adapun yang menjadi mitra dalam kegiatan pengabdian ini adalah kelompok pengrajin kain songket desa penglatan dengan jumlah anggota 15 orang. Permasalahan yang dialami mitra adalah: Mitra belum melakukan pemasaran yang baik. Proses penjualan kain songket masih dilakukan dengan cara-cara konvensional, yakni pembeli datang langsung ke rumah pengrajin, Mitra belum memiliki pengetahuan tentang digital marketing, perencanaan bisnis, manajemen keuangan, manajemen usaha, time manajemen, Mitra belum melakukan inovasi usaha, seperti: pengemasan produk dengan kotak eksklusif, membuat turunan produk songket, menjalin kerjasama dengan pemda ataupun pihak swasta setempat agar menjadikan kain songket khas buleleng sebagai cinderamata. Adapun solusi yang akan dilakukan dalam kegiatan pengabdian ini yaitu: Melakukan Digital marketing, meliputi: Membuatkan logo usaha, website, account social media di facebook/instagram, Mendaftarkan usaha di marketplace ternama, Membuat produk inovasi turunan songket khas Buleleng, pembuatan nota, pembuatan kartu nama, pembuatan kemasan eksklusif, pembuatan banner untuk kegiatan pameran, pembuatan cap usaha, pembuatan brosur, membuat buku profile, Melakukan pelatihan manajemen produksi, Pelatihan SDM, Pelatihan pembuatan business plan, Pelatihan Manajemen bisnis, Pelatihan pembukuan. Metode yang akan digunakan: persiapan, sosialisasi, pelatihan, pendampingan, FGD, dan evaluasi.
Pengembangan Virtual Reality untuk Simulasi Tindakan Asuhan Persalinan Normal: (Studi Kasus Fakultas Kedokteran Universitas Pendidikan Ganesha) I Ketut Bayu Dilananda Septiawan; I Gede Partha Sindu; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.96603

Abstract

Normal childbirth is crucial for hands-on practice, and numerous simulations are conducted by midwifery students. In this case study, midwifery students at Undiksha face challenges such as work-from-home conditions and pathological risks which hinder their ability to engage in direct practice. The lack of immersive learning media is another issue, as the media typically used for practice is limited to videos, which do not provide an immersive experience. To address this, this research developed a Virtual Reality (VR) application using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) model for normal childbirth simulation. The application was created using Unity Engine, Blender, and the Oculus Integration package, aiming to enhance the understanding and practical skills of midwifery students at Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The development stages included conceptualization, design, material collection, creation, testing, and distribution. Testing results showed that the application is valid and suitable for use as a learning tool. Tests with OVR, media experts, and content experts yielded excellent results, while field testing using the UEQ instrument resulted in an overall rating of "excellent" in terms of attractiveness, clarity, efficiency, precision, stimulation, and novelty. The results of this study found that VR is effective in creating realistic simulations, preparing students, especially in the medical field, to face real situations.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Pengenalan Objek Bersejarah di Kawasan Situs Tamblingan Kadek Wiwin Dendriani; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102620

Abstract

Tamblingan merupakan kawasan wisata yang tidak hanya menawarkan keindahan alam tetapi juga merupakan kawasan suci yang menyimpan warisan arkeologis yang sangat berharga. Oleh sebab itu upaya untuk memperkenalkan objek- objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan terus dilakukan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan produk berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan serta mengetahui respon pengguna terhadap produk aplikasi AR ini. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Respon pengguna terhadap produk aplikasi ini menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi mobile AR dengan sistem operasi Android bernama ARkeologi Tamblingan yang telah melalui pengujian yakni uji ahli isi dengan skor 1,00 yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid” dan uji ahli media dengan skor 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid” serta uji respon pengguna dengan UEQ memperoleh hasil “Excellent” pada semua aspek penilaian. Dengan demikian, pengembangan produk aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan objek bersejarah di kawasan situs Tamblingan memperoleh hasil yang valid dengan respon positif sehingga layak digunakan secara luas.
Development of A Balinese Tradition and Rite Quiz Game With Text to Speech Feature I Wayan Wahyu Kusuma; I Gede Partha Sindu; Ketut Agus Seputra; Putu Zasya Eka Satya Nugraha; Helmi Maulana Hadiwinata
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103037

Abstract

This research aims to develop an educational quiz-based game that presents materials on Balinese traditions and rites, equipped with an automatic question reading feature using a Natural Language Processing (NLP) approach. The method used is Research and Development (R&D) with a one-cycle Agile development approach. The application was developed using Unity, with the integration of Text-To-Speech (TTS) technology through the Tacotron 2 model to automatically generate speech from question text. Testing was conducted through four stages: functional testing using the Unity Test Framework, validation by media experts, validation by content experts, and user response testing using the User Experience Questionnaire – Short Version (UEQ-S). The results showed that the application functioned properly (100% passed), received a highly feasible rating from media experts (90%), and a very high content validity score from content experts (1.00). Meanwhile, user testing resulted in an average score of 2.33, falling into the “Excellent” category. Based on these results, it can be concluded that this educational game application is feasible to use as an interactive learning medium that is both engaging and capable of providing a positive learning experience for users.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Informasi Layanan Konseling di Universitas Pendidikan Ganesha I Made Budi Darma Widnyana; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.103167

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media informasi berupa video animasi 3D tentang layanan konseling di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), dilatarbelakangi rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap Unit Pelaksana Akademik Bimbingan dan Konseling (UPA BK) dengan temuan bahwa 93% mahasiswa belum pernah mengakses layanan tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahap, yakni concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tahap concept dilakukan melalui pengumpulan data UPA BK serta kuesioner yang mengungkap rendahnya pemanfaatan layanan dan preferensi mahasiswa terhadap media animasi 3D. Proses desain mencakup pembuatan storyboard, karakter, dan latar, sedangkan produksi menggunakan Blender melalui modelling, rigging, animating, hingga rendering, kemudian dilanjutkan dengan editing audio serta dubbing. Evaluasi melibatkan uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil uji ahli isi dan media menunjukkan 100% kategori sangat layak, sedangkan uji respon terhadap 50 mahasiswa menggunakan instrumen Subjective Movie Evaluation Criteria (SMEC) dengan aspek narrative clarity, immersion, enjoyment, aesthetics, dan emotional impact menunjukkan tanggapan positif. Secara keseluruhan, animasi dinilai jelas, menarik, menyenangkan, estetik secara visual, serta memberikan dampak emosional positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi 3D yang dikembangkan layak digunakan sebagai media sosialisasi dan edukasi layanan konseling di Undiksha
Pengembangan Virtual Reality: Studi Kasus Pemasangan KB IUD di Prodi Kebidanan Undiksha Putu Sava Adikara Budi; I Gede Partha Sindu; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.104194

Abstract

Revolusi digital telah membawa perubahan besar dalam pendidikan, termasuk bidang kebidanan. Virtual Reality (VR) menawarkan pengalaman belajar imersif, realistis, dan aman, khususnya dalam pelatihan keterampilan klinis. Tantangan utama pembelajaran pemasangan Intrauterine Device (IUD) adalah keterbatasan waktu praktik, kerusakan phantom, serta metode konvensional yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis VR untuk simulasi pemasangan KB IUD di Program Studi Kebidanan. Melalui studi literatur, wawancara, dan kuesioner mahasiswa, hasil penelitian menunjukkan bahwa VR berpotensi meningkatkan keterampilan, motivasi, serta efektivitas pembelajaran. Dengan demikian, VR dapat menjadi solusi inovatif untuk mendukung pendidikan kebidanan di era digital.
Co-Authors ., Anak Agung Istri Pradnya Utham ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita ., Gede Risdha Pra Rendra ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. ., I Gede Adhi Narayana ., I Gede Sudarma ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan ., I Kadek Adi Winaya ., I Kadek Agus Erta Nugraha ., Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika ., Ketut Arisudawan ., Made Delina Rusnawati ., Made Wihendra Adhiatmika ., Mulyawati Utami ., Ni Kd Dwi Ardiyani ., NI MADE AYU PURNAMI ., Putu Sanistya h ., Putu Virgo Sastrawan ., Roby Winarto A. A. Gede Yudhi Paramartha Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Agus Aan Jiwa Permana Agus Adiarta,ST,MT . Agus Seputra I Ketut Anak Agung Istri Pradnya Utham . Andayani, Made Susi Lissia Angelia Stella Medita Antara, I Gede Edy Ardiansyah, Hairi Ariana, Komang Mas Ariasa, Komang arsini, kadek budi Ayu Widi Sari Bahaduri, Rahmat Gah Darmaningsih, Ni Wayan Putri Darmika, I Wayan Defiana, Rita Denayani, Ni Wayan Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Andita Sari Garjita . Dewa Ayu Putu Adhiya Garini Putri Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewa Nyoman Ari Dananjaya, Dewaari Dewaari Dewa Nyoman Ari Dananjaya Dinata, I Gede Surya Divayana , Dewa Gede Hendra Dwipa, Vedro Edi Wijaya, Ikomang Eka Dianita Marvilianti Dewi, Putu Ekaputra, Ida Bagus Rahadi Ekaputra, Putu Wisnu Gede Aditra Pradnya Gede Arna Jude Saskara Gede Arya Mira Dharma Gede Doa Restuadi Darma Gede Risdha Pra Rendra . Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. . Gede Sri Yuniarta Gede Widiartana Yasa Gede Yudhi Mahardika Gusjayadi, I Gede Sasta Gusti Bagus Krisna Wahyu Wibawa Hairi Ardiansyah Harian Noris Saputra Hariana, Made Satya Helmi Maulana Hadiwinata I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gede Adhi Narayana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Bendesa Subawa I Gede Dhananjaya I Gede Edy Antara I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudarma . I Gede Widya Raharja I Gst Ngr Nyoman Gde Suadnyana I Gusti Agung Mia Pradita I Gusti Ngurah Bagus Suryawan . I Kadek Adi Winaya I Kadek Adi Winaya . I Kadek Agus Erta Nugraha . I Kadek Evry Pranata I Ketut Bayu Dilananda Septiawan I Ketut Resika Arthana I Ketut Suada I Komang Adnyana Yasa I Komang Pasek Mudiana I Komang Rusmawan I M Dedi Pebriyawan I Made Andhika Pramana Putra I Made Ardwi Pradnyana I Made Budi Darma Widnyana I Made Candiasa I Made Gede Sunarya I Made Indra Kesuma I Made Oka Susila . I Made Oka Susila ., I Made Oka Susila I Made Pageh I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yuda Pratama I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Gunantara I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Sukajaya I Nyoman Wage Wira Wardana I W. Santyasa I Wayan Sukadana I Wayan Sukra Warpala I Wayan Wahyu Kusuma I Wayan Wilantara Adi Kusuma Icha Alinda Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Rahadi Ekaputra Istacy Rosree Octivany Robin James Pieter Loro Januartini, Putu Deli Juniarta, Gede Kadek Benny Vanorika kadek budi arsini Kadek Dicky Sectio Adi Wirandika . Kadek Dwipayana Kadek Eva Krishna Adnyani Kadek Sintya Dewi Kadek Wiwin Dendriani Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Agustini Ketut Arisudawan . Ketut Sudiasa Ketut Widi Sastra Ketut Yoga Sarasmayana Koehler, Thomas Komang Ariasa Komang Mas Ariana Komang Setemen Luh Ayu Agustina Dewi Luh Putu Artini Luh Putu Eka Damayanthi M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aditya Pranata Made Artha Sarawati Made Delina Rusnawati . Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra Made Kevin Ihza Mahendra Made Satya Hariana Made Sevta Reyma Priyandika Made Sudarma Made Susi Lissia Andayani Made Wihendra Adhiatmika . Made Windu Antara Kesiman Mahardika, Gede Yudhi Mahendra, Made Kevin Ihza Meliyanti, Ni Komang Mertayasa, I Nengah Eka Mulyawati Utami . Ni Kd Dwi Ardiyani . Ni Ketut Kertiasih Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Wayan Denayani Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Suprapti Nyoman Santiyadnya Nyoman Sugihartini P Wayan Artha Suyasa P. WAYAN ARTA SUYASA Pascima , Ida Bagus Nyoman Pebriyawan, I M Dedi Permadi, I Nyoman Oka Bayu Pracasitaram, Gede Made Surya Bumi Pracasitaram, I Gede Made Surya Bumi Pradita, I Gusti Agung Mia Pradnya, Gede Aditra Pramitasiwi, Putu Devi Angginova Pramudita, Putu Dimas Pranata, I Kadek Evry Pranata, Made Aditya Prasetya, I Gede Agus Saka Pratama, I Made Yuda Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA . Pujayani, Ni Made Dwi Purnomo, Putri Eodytha Aisya Putra, Kadek Deva Pramana Putra, Putu Permana Putu Andika Wirasatriya Putu Deli Januartini Putu Intan Yuniari Putu Permana Putra Putu Sanistya h . Putu Sastra Krisna Yana Putu Sava Adikara Budi Putu Suarcaya PUTU SUGIARTAWAN Putu Virgo Sastrawan . Putu Wisnu Ekaputra Putu Zasya Eka Satya Nugraha Raditya, I Wayan Andika Raharja, I Gede Widya Rapelda U. Mada Ibpa Br Tarigan Rita Defiana Robin, Istacy Rosree Octivany Roby Winarto . Rukmi Sari Hartati Rusmawan, I Komang Saari, Erni Marlina Saputra Wahyu Wijaya Saputra, Harian Noris Saputri, Tesya Sarasmayana, Ketut Yoga Sari, Ayu Widi Sariasa, Made Kembar Sastra, Ketut Widi Satya Hermawan, Gede Satya Hermawan, Gede Shanmuganathan, Thilagavathi Sintya Dewi, Kadek Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde Sudipta, Made Ardi Suyasa, P Wayan Artha Tesya Saputri Vanorika, Kadek Benny Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng Wayan Subagiarta Widiana, I Kadek Dipa Widiantara, Dewa Made Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya, I Gede Saputra Wahyu Winaya, I Kadek Adi Wirasatriya, Putu Andika Yasa, Gede Widiartana Yudi Purnawan, I Komang Yuniari, Putu Intan