Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

MODEL INSTRUMEN TES, PENGUKURAN DAN EVALUASI ATLET PENCAK SILAT BERBASIS KOMPUTER Iis Marwan; Agus Arief Rahmat; Aang Rohyana
Jurnal Siliwangi: Seri Pendidikan Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Siliwangi Seri Pendidikan
Publisher : LP2M-PMP Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jspendidikan.v4i1.468

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang model instrument tes, pengukuran, dam evaluasi atlet pencak silat dengan menggunakan peralatan digital (computer). Atlet pencak silat, maupun guru penjas dan pelatih dapat melihat secara langsung skor yang diperoleh setelah dilakukan tes dan pengukuran, penelitian dibuat sebagai upaya mencari solusi strategis untuk mengendalikan permasalahan yang terjadi di masyarakat (padepokan) pencak silat, permasalahan kualitas atlet pencak silat sangat kompleks di Indonesia,  ditambah dengan sangat sulit sekali menemukan model instrumen yang baku, sehingga hasil latihan tidak dapat secara langsung diukur dan dievaluasi oleh sebab itu di korelasikan hasil kualifikasi tanding IPSI dengan hasil uji instrumen yang dibuat. Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall (1983) dan Gay (1990). Penelitian dibuat sebagai upaya mencari solusi strategis untuk mengendalikan permasalahan yang terjadi di masyarakat (padepokan) pencak silat, permasalahan kualitas atlet pencak silat sangat kompleks di Indonesia,  ditambah dengan sangat sulit sekali menemukan model instrumen yang baku, sehingga hasil latihan tidak dapat secara langsung diukur dan dievaluasi. Karakteristik responden yang dijadikan perhatian peneliti adalah atlet pencak silat yang akan melaksanakan seleksi menjadi TIM Babak Kualifikasi PORDA XII Jawa Barat di bawah binaan Pengurus Cabang IPSI Kota Tasikmalaya, untuk responden digunakan sebanyak 21 pesilat dari berbagai kelas dan kategori. Dalam teknik pengambilan sampel peneliti mengerucutkan pengambilan sampel untuk dijadikan teste dengan menggunakan teknik purvosif sampling dimana peneliti memilih responden berdasarkan pertimbangan tertentu dengan tujuan untuk memperoleh satuan sampling yang memiliki karakteristik atau kriteria yang dikehendaki dalam pengambilan sampel yaitu responden atau atlet yang mendapatkan ranking 3 besar putra
PENGEMBANGAN MODEL ALAT PENINGKATAN KEKUATAN OTOT LENGAN DAN OTOT TUNGKAI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Iis Marwan; Deni Setiawan; Ida Wahidah
Jurnal Siliwangi: Seri Pendidikan Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Siliwangi Seri Pendidikan
Publisher : LP2M-PMP Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jspendidikan.v1i1.16

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat dan mengembangkan alat/peralatan olahraga yang dapat digunakan untuk meningkatkan kekuatan otot lengan dan otot tungkai siswa sekolah dasar kelas atas (kelas IV, V dan VI). Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development atau disingkat RD), dari (Borg and Gall;  (1989). Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk yang akan digunakan dalam pendidikan melalui proses yang ilmiah yang diakhiri dengan tahapan validasi. Tempat pelaksanaan penelitian di Sekolah Dasar Al-Falah Kota Tasikmalaya. Jumlah sampel uji coba sebanyak 30 siswa. Setelah terbentuknya produk selanjutnya diuji cobakan dan diukur menggunakan tes baku. Alat ukur terdiri atas hand grift dynamometer, pull and push dynamometer, pull up tes, vertical jump tes, dan leg dynamometer. Hasil penelitian ini dibuatnya 10 (sepuluh) macam model untuk meningkatkan kekuatan otot untuk siswa sekolah dasar. Sebanyak 5 (lima) macam untuk kekuatan otot lengan dan 5 (lima) macam untuk meningkatkan kekuatan otot tungkai. Hasil uji coba menunjukan peningkatan yang signifikan penggunaan model alat yang dikembangkan, artinya alat yang dibuat dan dikembangkan memiliki dampak yang positif terhadap peningkatan kekuatan otot lengan maupun otot tungkai. Disarankan kepada guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan dapat menggunakan model alat ini dalam proses pembelajaranya untuk meningkatkan kekuatan otot lengan, dan otot tungkai bagi siswa sekolah dasar kelas IV, V dan VI.
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATAKULIAH KURIKULUM PEMBELAJARAN PENJAS MENGGUNAKAN MODEL DISCOVERY LEARNING PADA MAHASISWA KELAS A JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI Cucu Hidayat; Iis Marwan; Defri Mulyana
Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan Vol 7, No 2 (2018): Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36706/altius.v7i2.8093

Abstract

Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  peningkatan aktivitas dan hasil belajar matakuliah kurikulum pembelajaran penjas menggunakan model discovery learning pada mahasiswa kelas a jurusan pendidikan jasmani fkip angkatan 2016 tahun ajaran 2017/2018. Metode penelitian yang digunakan adalah classroom action reseach (PTK) terdiri dari tahapan siklus I dan Siklus II sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa kelas a jurusan pendidikan jasmani fkip angkatan 2016 tahun ajaran 2017/2018 sebanyak 33  orang. Rata-rata kelas nilai pada siklus I dengan rata-rata kelas nilai tes mahasiswa yaitu 70,4 dengan taraf keberhasilan kurang yaitu 24 %. Hasil ini masih belum memenuhi tujuan peneliti dan masih banyak kekurangan yang terjadi. Untuk mengatasi hal tersebut langkah perbaikan yaitu melakukan tindakan siklus II. Hasil tes pada siklus II mengalami peningkatan dalam pengerjaaan soal yang diberikan dengan hasil rata-rata kelas nilai yang diperoleh adalah 82,18. Pada siklus II ini terdapat peningkatan dalam mengerjakan lembar kerja Mahasiswa dengan taraf keberhasilan belajar sangat baik yaitu 91 % dibandingkan dengan siklus sebelumnya yaitu 24%, dan di siklus II ini apa yang diinginkan sudah tercapai dengan meningkatnya hasil belajar kurikulum pembelajaran penjas mahasiswa dari siklus I ke siklus II dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning.Kata Kunci: Model Discovery Learning, Aktifitas belajar dan Hasil Belajar Matakuliah     Kurikulum dan Pembelajaran Penjas
Pelatihan Pembuatan Desain, Lambang Dan Ikon Olahraga: Pengembangan Kewirausahaan Konveksi Pakaian Di Masa Pandemi Covid 19 Iis Marwan; Hari Waluyo Sedjati; Akhmad Satori; Hendra Gunawan Gunawan
Jurnal Berkarya Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Berkarya Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Kajian Pendidikan Olahraga, Kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan Uiveristas Negeri Padang Jl. Prof. Hamka, Air Tawar Padang 25131 Telp. 0751-7059901

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jba.0401.2022.05

Abstract

The sports industry is one of the most important aspects in the economic development of a country. Sports can be used as a business in various kinds of businesses, one of which is a provider of sports clothing. Every sporting event the need for designs, types, models, as well as logos and uniforms is very diverse. A large industry with high personal abilities supported by modern equipment and current information does not cause many problems in terms of making designs, logos and icons desired by users, including marketing. However, small-scale sports convection entrepreneurs face various obstacles and obstacles, especially in terms of production, processing, marketing, human resources, design and technology, capital, as well as the business climate with the COVID-19 pandemic situation. To overcome partner problems, counseling and assistance are needed. as well as training on designing, logos and icons for sports activities as well as providing information on sports schedules locally, regionally, nationally and internationally. The purpose of implementing community service is partners are able to create designs, logos, and sports icons, as well as understand sports activities that require uniforms or sports souvenirs. Community Service Methods carry out training, counseling and mentoring for partner members (convection entrepreneurs and employees, 34 sports shop/distribution owners plus administrators of the Association of Residents and Neighbors Association (ARWT), sports branches and administrators of the Indonesian National Sports Committee (KONI) Tasikmalaya City as many as 38 people. Implementation time from June to August 2021. Conducted offline and online. Instruments of success are interviews, observations of production results and community responses to product users. The results obtained are 92% satisfied with the implementation model; 86% Small and Medium Enterprises (SMEs) succeeded in carrying out the manufacture of production, and 64% there was an increase in people's purchasing power of production
MODEL ALAT UKUR KECEPATAN DAN KETEPATAN TENDANGAN FINALTY PERMAINAN SEPAK BOLA BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Iis Marwan; Aang Rohyana; Endah Listyasari
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training) Vol 1, No 1 (2016): Journal of S.P.O.R.T
Publisher : Pendidikan Jasmani Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.165 KB) | DOI: 10.37058/sport.v1i1.233

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem model alat ukur kecepatan dan ketepatan tendangan finalty permainan sepak bola berbasis pengolahan data citra digital.  Akuisisi data kinerja sensor ultrasonik berbasis sistem komunikasi serial menggunakan mikrokontroler ATMega 32. Perangkat sistem ini terdiri dari sebuah modul sensor ultrasonik (PING) yang memancarkan gelombang ultrasonik setelah menerima trigger dari mikrokontroler. Setelah menerima pantulan gelombang tersebut, modul sensor PING akan mengirimkan sinyal kembali ke mikrokontroler. Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Borg dan Gall (1983) dan Gay (1990).  Partisipan penelitian pesepakbola klub Persikotas sebanyak 20 peserta.  Instrumen penelitian menerapkan tes keterampilan tendangan finalty permainan sepak bola dilakukan dengan cara mengukur kinerja sensor ultrasonik terhadap beberapa material, seperti bola berwarna hitam dan berwarna putih. Data akan dikirimkan secara serial ke komputer dan dibuat grafik yang kemudian akan dibandingkan dari beberapa jenis material yang digunakan dalam penelitian. Hasil pengujian terhadap bola berwarna hitam dan putih signifikan,  Artinya model alat ukur kecepatan dan ketepatan tendangan finalty permainan sepak bola berbasis pengolahan citra digital. Untuk meningkatkan keterampilan tendangan finalty dianjurkan menerapkan model citra digital.
Pengembangan Model Pembelajaran Seni Gerak Pencak Silat Berbasis Aplikasi Android Iis Marwan
JURNAL PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA Vol 3, No 2 (2018): Empowering all student to active live and healthy through physical education
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1512.773 KB) | DOI: 10.17509/jpjo.v3i2.12453

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil pembelajaran seni gerak pencak silat dengan menerapkan aplikasi android. Penelitian ini menggunakan metode research  and  development. Subjek penelitian yang terlibat dalam penelitian merupakan mahasiswa (n=60). Instrumen yang digunakan yaitu sistem penilaian baku dari PB IPSI dibantu juri bersertifikat nasional. Hasil uji produk menunjukan bahwa model pembelajaran seni gerak pencak silat berbasis aplikasi android dapat digunakan pada proses perkuliahan seni gerak pencak silat. Sedangkan hasil uji pembanding dengan menggunakan media audio visual hasilnya secara signifikan lebih efektif menggunakan aplikasi android.  AbstractThe purpose of this study was to improve the results of learning the art of pencak silat movement by applying android applications. Its used reseach and development method. College student (n=60) were enrolled in this study. The instrument applies a standard assessment system from PB IPSI assisted by a nationally certified jury. The product test result show that the learning model of pencak silat art learning model based on android applications can be used in teaching process of the art of pencak silat. While the results of the comparison test using audio visual media results are significantly more effective using the Android application 
PELATIHAN PENGELOLAAN MANAJEMEN EVENT PERTANDINGAN OLAHRAGA UNTUK PENGURUS DAN ANGGOTA KONI KOTA TASIKMALAYA Iis Marwan; Agus Arief Rahmat; Aang Rohyana
Jurnal Pengabdian Siliwangi Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : LPPM Univeristas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jsppm.v4i2.674

Abstract

Keberhasilan penyelenggaraan pertandingan cabang olahraga, kurang menampakan menjadi sebuah event yang dapat merangsang dan menarik peran serta masyarakat secara luas maupun masyarakat olahraga khususnya, terlebih kalangan dunia usaha. Baik keterlibatannya secara langsung sebagai sponsor, maupun menjadi bagian dari penonton yang menyemarakan jalannya pertandingan/perlombaan. Layaknya sebagai sebuah produk yang siap untuk dipasarkan, olahraga sebenarnya sudah dapat mengaplikasikan prinsip The Event Triangle (Schaaf, 2015:45) di mana keterkaitan antara event dan para pesertanya dengan penonton serta pihak sponsors menjadi satu kesatuan yang saling mendukung dan memberikan keuntungan bersama. Karena pada dasarnya event membutuhkan sponsor untuk mensubsidi sektor keuangan/pembiayaan dan publikasi kegiatan, sementara sponsor membutuhkan event untuk mempromosikan produk-produknya. Sedangkan para peserta/atlet dengan segala penampilannya (baca : prestasi) mengharapkan kompensasi untuk pengorbanan waktu mereka selama berlatih dan bertanding sehingga menjadi sumber penghidupan. KONI (Komite Olahraga Nasional Indonesia) adalah organisasi olahraga resmi sesuai dengan UU No. 5 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional.  KONI mewadahi olahraga prestasi dan fungsional keberadaannya di tingkat Nasional, Provinsi dan Kabupaten/Kota. KONI Kota Tasikmalaya memiliki anggota 34 Cabang Olahraga Prestasi dan 3 Cabang Olahraga Fungsional.  Sumber dana diperoleh dari dana hibah pemerintah Kota Tasikmalaya yang diperuntukan untuk membiayai kegiatan rutin dan bantuan bagi anggota.  Karena keterbatasan sumber pendanaan olahraga maka sering kali kegiatan keolahragaan tidak dapat berjalan secara optimal. Karena itu perlu dicari solusi mencari dana lain. Solusi dana yang dapat digali adalah melalui kegiatan event pertandingan olahraga yang dapat dibiayai oleh sponsor maupun peroleh dari tiket penonton. Mengikuti konsep marketing mix (Parkhouse, 2015:157), memasarkan event olahraga sebagai sebuah produk harus didahului dengan proses perencanaan strategis.Solusi yang ditawarkan pengusul membuat rencana pelatihan pengelolaan system manajemen olahraga pertandingan yang bermutu bagi pengurus dan anggota KONI Kota Tasikmalaya.  Luaran yang dihasilkan berupa pedoman penyusunan system manajemen pertandingan olahraga, publikasi di media masa, serta publikasi pada jurnal nasional.
model promosi ayo berolahraga di komplek olahraga wiradadaha kota tasikmalaya Iis Marwan; Agus Arief Rahmat; Aang Rohyana
Jurnal Pengabdian Siliwangi Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : LPPM Univeristas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jsppm.v6i1.1243

Abstract

Sports are all systematic activities to encourage, foster, and develop physical, spiritual, and social potential. then sports are divided into 5 (five) categories: 1) educational sports; 2) recreational sports; 3) sports achievements; 4) amateur sports; 5) professional sports; and 6) sports with disabilities, (Law No. 3 of 2005, article 1). Wiradadaha sports complex in the City of Tasikmalaya, as one of the areas for sports activities; football field; volleyball, basketball, tennis court; rock climbing, softball, and gymnasium to be used for gymnastics, martial arts, badminton. Land area of more than 15 ha. The government makes arrangements so that users are more comfortable sporting activities. Although sports facilities and infrastructure are quite representative, nevertheless the people who visit tend to decrease, especially outside Saturday and Sunday are lonely visitors so that many sports facilities are not used. The people exercising no longer use the wiradadaha sports complex and tend to move to the Tasikmalaya City square. To overcome these problems, it is necessary to create a promotional model that can stimulate people to come to exercise. The purpose of implementing community service is to create and design promotional models so that people come to exercise at the Wiradadaha sports complex in Tasikmalaya City. Partners are carried out together with the Culture and Sports Tourism Office, KONI, KONI Members Sports Branches, and sports activists in Tasikmalaya City.From the results of focus group discussions attended by sports stakeholders it was agreed that the Tasikmalaya City government needed to provide megatront television, banners, baligo in the sports complex, the sports branch needed to be proactive in promoting its activities so that the community was more interested in joining.
Inovasi Bentuk dan Kemasan Untuk Meningkatkan Nilai Tambah Produk Gula Aren di Desa Jemah Jatigede Sumedang Iis Marwan; Nia Rohayati
Bandung Conference Series: Economics Studies Vol. 4 No. 2 (2024): Special Issue: Perguruan Tinggi Mandiri Gotong Royong Membangun Desa (PTMGRMD)
Publisher : UNISBA Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/bcses.v4i2.12510

Abstract

Abstract. Jemah Village, located in Jatigede Sub-district, Sumedang Regency, has One Vilage One Product (OVOP) potential, especially for palm sugar products. Current obstacles include limited marketing, packaging still using coconut leaves with large sizes, and lack of awareness to create a brand. This community service activity is part of theKuliah Kerja Nyata Tematik (KKNT) Type 3 which is held in Sumedang Regency. The innovation method used is design thinking on shape and packaging innovation to provide added value. The stages of design thinking consist of emphise, define, ideate, prototype, and test. In the early stages, efforts were made to empathize with users, in order to understand what is felt about the product with the current conditions. Then the innovation stage produces several solutions so that they can be applied to simple prototypes or product examples so that they can be tested directly on appropriate users. The results of the activity are in the form of designing an estimate of palm sugar production costs and proposing several innovations in shape and packaging. Abstrak. Desa Jemah yang terletak di Kecamatan Jatigede Kabupaten Sumedang, memiliki potensi One Vilage One Product (OVOP) khususnya untuk produk gula aren. Kendala saat ini antara lain pemasaran masih terbatas, kemasan masih menggunakan daun kelapa dengan ukuran besar, dan kurangnya kesadaran untuk membuat merek. Kegiatan pengabdian ini merupakan bagian dari Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKNT) Tipe 3 yang diselenggarakan di Kabupaten Sumedang. Metode inovasi yang digunakan adalah design thinking pada inovasi bentuk dan kemasan untuk meberikan nilai tambah. Tahapan design thinking terdiri dari empthise, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap awal, dilakukan upaya untuk berempati kepada pengguna, agar dapat memahami yang dirasakan terhadap produk dengan kondisi yang ada saat ini. Lalu tahapan inovasi menghasilkan beberapa solusi agar dapat diterapkan ke dalam purwarupa sederhana atau contoh produk sehingga dapat diujikan langsung kepada pengguna yang sesuai. Hasil kegiatan berupa perancangan estimasi biaya produksi gula aren dan usulan beberapa inovasi bentuk dan kemasan.
Development of the Snake and Leader Game Model to Improve Physical Motor in Early Childhood Marwan, Iis; Wahidah, Ida; Rohayati, Nia
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training) Vol 8, No 1 (2024): Journal of S.P.O.R.T
Publisher : Pendidikan Jasmani Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/sport.v8i1.10289

Abstract

It is very important to pay attention to motor development in early childhood, this will affect the child's motor skills as an adult. Improving movement abilities in early childhood can be done with game models that suit the characteristics of early childhood. The game model that will be developed in this research is a movement game using snake and ladder. The method used in this research is research development from Borg and Gall (1989). The research will go through ten stages from the researcher collecting problems that will become research topics to large-scale production. This research also went through the stages of testing the game model and was given validation. During the trial, the effectiveness of this snake and ladder game model will also be seen. After being developed, this snake and ladder game model includes jumping movements with one leg or two legs. This research was carried out at Alphabet Kindergarten in Tasikmalaya City. After going through the stages in this development research, it can be concluded that the snake and ladder game model can improve gross motor and fine motor physical abilities in young children.