cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 7,163 Documents
Analisis Efisiensi Gamifikasi dalam Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Algoritma Pemrograman Siswa SMP Adrian, Dani; Fanani, Lutfi; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berpikir komputasional dan algoritma pemrograman merupakan kompetensi fundamental abad ke-21 yang diintegrasikan dalam mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka jenjang SMP. Gamifikasi banyak dilaporkan meningkatkan efektivitas pembelajaran, tetapi penelitian yang mengukur efisiensi, yaitu rasio capaian belajar terhadap sumber daya waktu dan kognitif yang digunakan, masih terbatas. Penelitian ini menganalisis efisiensi gamifikasi pada aplikasi mobile AlgoPlay dalam pembelajaran berpikir komputasional dan algoritma pemrograman terhadap tiga indikator efisiensi, yaitu efisiensi hasil belajar, waktu, dan motivasional, melalui desain quasi-experimental crossover terhadap 24 siswa ekstrakurikuler Informatika SMP Negeri 12 Batam. Hasil Mixed Design ANOVA menunjukkan tidak terdapat perbedaan signifikan pada efisiensi hasil belajar antara kondisi gamifikasi dan non-gamifikasi (F(1,22) = 2,446; p = 0,132), meskipun ukuran efek tergolong sedang (η2 p = 0,1001). Uji paired t-test pada efisiensi waktu (t = -0,457; p = 0,652) dan motivasional (t = -0,540; p = 0,594) juga tidak signifikan dengan ukuran efek sangat kecil. Analisis lanjutan mengungkap confounding materi yang signifikan pada efisiensi waktu akibat perbedaan karakteristik materi antarfase. Temuan ini mengindikasikan efisiensi gamifikasi sangat bergantung pada konteks, motivasi awal peserta didik, dan durasi intervensi, sehingga memerlukan kajian lanjutan dengan kontrol metodologis yang lebih ketat.
Sistem Manajemen Event Berbasis Website (Studi Kasus: Asia Pacific Symposium on Critical Care Emergency Medicine) Alfarakh, Muhammad Guntur; Ananta, Mahardeka Tri; Priyambadha, Bayu
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Asia Pacific Symposium on Critical Care and Emergency Medicine (APSCCEM) merupakan simposium internasional tahunan yang diselenggarakan bekerja sama dengan event organizer Neo Quality. Proses registrasi peserta selama ini masih menggunakan Google Form yang tidak terintegrasi dengan sistem pembayaran maupun rekam kehadiran, sehingga pengelolaan data, verifikasi pembayaran, dan pencatatan kehadiran masih dilakukan secara manual dan rawan menimbulkan inkonsistensi data. Penelitian ini bertujuan menghasilkan analisis kebutuhan pengguna, merancang, mengimplementasikan, dan menguji sistem manajemen event berbasis website yang mengintegrasikan registrasi, pembayaran pihak ketiga, pengelolaan data peserta secara real-time, pengelolaan konten, dan pengunduhan sertifikat. Penelitian dilakukan dengan metode waterfall, meliputi rekayasa kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Sistem dibangun menggunakan Javascript, HTML, Express.js, dan Bootstrap dengan MongoDB sebagai basis data. Pengujian dilakukan melalui pendekatan whitebox (basic path dan integration testing), blackbox manual, serta pengujian performa dan keamanan. Seluruh kasus uji whitebox dan blackbox menghasilkan keluaran valid, sistem mampu menangani beban 50 koneksi dengan waktu respons 216ms, serta terbukti aman dengan penyimpanan password dalam bentuk hash dan penolakan akses token tidak valid. Hasil ini menunjukkan sistem yang dikembangkan berhasil menjawab kebutuhan pengguna dan mengatasi permasalahan registrasi event yang sebelumnya dilakukan secara semi-konvensional.
Simulasi Sistem Kendali Adaptif Menggunakan Fuzzy-PID pada Pengatur Ketinggian Drone Shaina Alisha, Astrid; Setiawan, Eko
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengendalian ketinggian (altitude control) merupakan aspek penting dalam menjaga kestabilan penerbangan quadcopter. Salah satu metode yang umum digunakan adalah PID controller, yang performanya sangat dipengaruhi oleh ketepatan parameter Kp, Ki, dan Kd. Penelitian ini mengusulkan metode auto-tuning PID berbasis logika fuzzy Mamdani untuk mengendalikan ketinggian quadcopter secara otomatis. Berdasarkan simulasi dua dimensi, sistem hanya mencapai kestabilan pada periode pembaharuan parameter tinggi (nilai 2000 dan 3000) dengan waktu 21-22 detik. Nilai Kp awal menjadi faktor paling dominan, di mana Kp = 1 berhasil stabil, sedangkan Kp = 10 gagal. Di sisi lain, sistem terbukti adaptif terhadap gangguan mekanis karena mampu kembali stabil saat massa drone berubah dengan pemulihan 2-17 detik. Kesimpulannya, metode ini stabil dan adaptif, namun sangat sensitif terhadap kondisi awal periode pembaharuan dan nilai Kp.
Evaluasi Kinerja Algoritma Kriptografi Lightweight Pada File Suara Jantung di Perangkat IoT Sebagai Simulasi Pengamanan Data Medis Digital lumbanbatu, john Nicholas Febrian; Prasetio, Barlian Henryranu
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Internet of Things (IoT) dalam bidang kesehatan mendorong kebutuhan pengamanan data medis digital yang diproses pada perangkat embedded. Salah satu bentuk data medis digital yang dapat diproses adalah file suara jantung atau phonocardiogram dalam format WAV. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kinerja algoritma AES-128 dan SPECK pada file suara jantung di perangkat IoT berbasis ESP32 sebagai simulasi pengamanan data medis digital. Data uji berupa 15 file WAV dari PhysioNet/Computing in Cardiology Challenge 2016 yang dibagi menjadi kategori kecil, sedang, dan besar. Setiap file diuji lima kali sehingga diperoleh 75 data pengujian. Waktu yang diukur hanya mencakup eksekusi algoritma pada data yang telah dibaca ke buffer, tanpa menghitung pembacaan SD card, tampilan LCD, delay LED, dan keluaran Serial Monitor. Hasil pengujian menunjukkan seluruh proses dekripsi AES-128 dan SPECK berhasil mengembalikan data sesuai data asli. Rata-rata waktu enkripsi AES-128 adalah 45.551,87 µs, sedangkan SPECK 38.048,47 µs. Rata-rata waktu dekripsi AES-128 adalah 46.906,40 µs, sedangkan SPECK 45.635,16 µs. SPECK lebih cepat 16,46% pada enkripsi dan 2,68% pada dekripsi. Throughput enkripsi SPECK mencapai 2.386,19 KB/s, lebih tinggi dari AES-128 sebesar 1.993,40 KB/s. Program menggunakan 375.186 byte program storage dan 24.360 byte dynamic memory. Hasil statistik ciphertext menunjukkan entropy mendekati 8, correlation mendekati 0, histogram CV relatif kecil, dan chi-square mendekati distribusi seragam. Dengan demikian, SPECK lebih efisien dibandingkan AES-128 pada skenario pengujian file suara jantung di ESP32, tetapi hasil ini tidak digeneralisasikan secara mutlak untuk seluruh jenis data dan seluruh perangkat.
Analisis Komparatif Kinerja Model Long Short-Term Memory dan Gated Recurrent Unit untuk Prediksi Harga Timah Wiguna, Riady; Muflikhah, Lailil; Arum Sari, Yuita
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Harga timah merupakan komoditas logam penting yang digunakan dalam berbagai sektor industri dan memiliki tingkat fluktuasi tinggi akibat pengaruh faktor ekonomi, permintaan pasar, serta kondisi global. Karakteristik tersebut menjadikan peramalan harga timah sebagai tantangan karena diperlukan model yang mampu menangkap pola non-linear pada data deret waktu. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh parameter model terhadap kinerja Long Short-Term Memory (LSTM) dan Gated Recurrent Unit (GRU), serta membandingkan performa keduanya dengan model baseline ARIMA. Data yang digunakan berupa harga mingguan timah periode 2008–2025 yang diperoleh dari Investing.com. Evaluasi dilakukan menggunakan Root Mean Squared Error (RMSE), Directional Accuracy (DA), dan uji Diebold-Mariano (DM) pada horizon peramalan 1, 4, 8, dan 13 langkah ke depan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning rate 0,01 merupakan parameter yang konsisten optimal pada kedua model dan panjang sequence optimal umumnya pendek. Pengoptimalan parameter juga terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kinerja model. Hasil komparasi menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan akurasi yang signifikan antara LSTM, GRU, dan ARIMA pada horizon 1 dan 4 langkah ke depan. Akan tetapi, pada horizon 8 dan 13 langkah ke depan, ARIMA memberikan performa yang lebih baik.
Pengembangan E-Modul Materi Topologi Jaringan Sebagai Media Pembelajaran di SMAN 3 Malang Menggunakan Metode ADDIE Laksmana, Adysha Jauseva; Wijoyo, Satrio Hadi; Wardhono, Wibisono Sukmo
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka sebagai struktur pembelajaran menuntut siswa untuk lebih berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Saat ini terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang bersifat interaktif untuk memenuhi capaian tersebut, salah satunya yaitu berupa e-modul (electronic module). E-modul menggabung berbagai jenis media dengan upaya untuk menyajikan informasi secara terstruktur dan menarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui struktur desain e-modul dari penelusuran kebutuhan, serta nilai efektivitas dari segi materi, media dan pemenuhan kebutuhan pengguna. E-modul dibuat melalui Figma dan Flip PDF Professional dengan metode penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi dan pembagian kuesioner google form untuk ahli materi, ahli media dan siswa SMA Negeri 3 Malang, spesifiknya pada pembelajaran materi Topologi Jaringan. Hasil dari dua jenis ahli yang diukur menggunakan rumus Aiken V menunjukkan nilai skala tinggi, yaitu 0,8375 dari ahli materi dan 0,904167 dari ahli media. Sementara itu hasil dari siswa yang diukur dengan statistik deskriptif menunjukkan nilai rata-rata 79,1 atau sebesar 83,6% (sangat baik), median 80, modus 82 dan 85 dengan ukuran skewness condong ke kiri dan koefisien kurtosis sebesar 2,61. Implementasi e-modul bisa dibilang efektif dan telah memenuhi kebutuhan pengguna, namun perlu diperhatikan bahwa sampel data dari siswa kurang variatif untuk menentukan efektivitas dari e-modul secara mutlak.
Media Pembelajaran Berbasis Game dengan Memanfaatkan Aplikasi Roblox pada Materi Sistem Komputer Mata Pelajaran Informatika Maysa Putra, Galang; Purnawirawan, Okta; Sukmo Wardhono, Wibisono
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dominasi pendekatan teacher-centered melalui ceramah searah serta penggunaan slide presentasi statis dalam pembelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Malang memicu rendahnya partisipasi siswa, suasana kelas yang jenuh, serta hambatan dalam menguasai konsep Sistem Komputer yang abstrak. Guna mengatasi permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah media pembelajaran interaktif berbasis game dengan mengandalkan platform Roblox. Studi ini menerapkan metode Research and Development (R&D) berbasis kerangka ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang melibatkan 36 siswa kelas X-E SMA Negeri 3 Malang sebagai subjek penelitian. Pengujian produk menghasilkan kualifikasi Sangat Valid, masing-masing sebesar 93,06% dari ahli materi dan 80,26% dari ahli media. Sementara itu, tingkat efektivitas media berdasarkan respons peserta didik menyentuh angka 93,74% (kategori Sangat Efektif). Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Roblox teruji layak dan berdaya guna dalam mendongkrak motivasi serta pemahaman materi Sistem Komputer secara imersif dan mandiri. Sebagai masukan untuk riset mendatang, direkomendasikan adanya perluasan pokok bahasan Informatika, pemanfaatan efek audio dan variasi interaksi yang lebih kaya, serta pelibatan sampel penelitian dengan cakupan yang lebih luas demi memperoleh gambaran efektivitas yang komprehensif.
Hubungan Cognitive dan Metacognitive Prompts terhadap Problem Solving Skill pada Siswa Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan Mahendra, Pandu Surya; Dwi Herlambang, Admaja; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah atau problem solving, dibutuhkan cognitive dan metacognitive dari peserta didik yang mumpuni sehingga proses penyelesaian masalah dapat berlangsung dengan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara cognitive dan metacognitive prompts terhadap problem solving skill. Jumlah populasi dan sampel terdiri dari 55 siswa keahlian Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Malang. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode korelasi rank Spearman. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan instrumen penelitian berupa kuesioner. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang linear positif antara cognitive prompts terhadap problem solving skill dengan nilai correlation coefficient sebesar 0,813 dan nilai korelasi yang signifikan 0,001 (<0,05). Hal serupa juga didapatkan pada variabel metacognitive prompts dengan problem solving skill, dengan nilai correlation coefficient sebesar 0,911 dan nilai korelasi yang signifikan 0,001 (<0,05). Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini menunjukkan adanya korelasi antara cognitive dan metacognitive prompts terhadap problem solving skill yang linear dan positif.
Implementasi Sistem Pemantauan Kualitas Udara Berbasis Internet of Things Menggunakan ESP32 dan MQTT dengan Penjadwalan Pengukuran Adaptif Sulistyo, Demas; Akbar, Sabriansyah Rizqika
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan kota yang pesat meningkatkan risiko polusi udara terhadap kesehatan masyarakat, sementara stasiun pemantau kualitas udara konvensional memiliki cakupan wilayah terbatas dan aksesibilitas data yang rendah bagi masyarakat umum. Penelitian ini mengusulkan sistem pemantauan polusi udara berbasis Internet of Things menggunakan mikrokontroler ESP32 yang mengukur konsentrasi karbon monoksida (CO) melalui sensor MQ-7, ozon (O3) melalui sensor MQ-131, serta partikulat PM2.5 dan PM10 melalui sensor HM-3301. Data dikirimkan secara terenkripsi melalui protokol Message Queuing Telemetry Transport (MQTT) pada port 8883 menuju broker HiveMQ Cloud dan divisualisasikan pada dasbor Node-RED. Sistem menerapkan dua skema penjadwalan pengukuran, yaitu pemicu waktu otomatis (default time trigger) dan pemicu waktu manual dari pengguna, serta memanfaatkan sakelar BJT BC547 untuk memutus daya sensor selama mode siaga guna menghemat energi dan memperpanjang usia pakai sensor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa kedua skema penjadwalan berhasil dieksekusi dengan akurat, fitur I2C Bus Recovery efektif mengatasi kegagalan pembacaan sensor partikulat, serta transmisi data berhasil 100% dengan rata-rata latency 1,643 detik pada pemicu otomatis dan 2,327 detik pada pemicu manual. Hasil ini membuktikan bahwa sistem layak digunakan sebagai stasiun pemantauan kualitas udara mandiri yang mendukung pemantauan polusi udara perkotaan secara real-time.
Klasifikasi Keterlibatan Respon Emosional Penonton Iklan Menggunakan Model Vision Transformer young, jonathan; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan di JISEBI

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 7 (2026): Juli 2026 Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026 Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue