cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 839 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Forceclass Berbasis Lagu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Gaya Disekitar Kita Firman Adi Surya; Putri Yanuarita Sutikno
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Forceclass berbasis lagu serta menguji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi gaya di sekitar kita. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IV SD N Patemon 2 yang berjumlah 26 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli, angket respon peserta didik, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh skor validasi ahli sebesar 91,5% dengan kategori sangat layak. Keefektifan media ditunjukkan melalui peningkatan hasil belajar peserta didik, yaitu nilai rata-rata pretest sebesar 46,6% meningkat menjadi 83,8% pada posttest dengan tingkat ketuntasan mencapai 90%. Selain itu, nilai N-Gain sebesar 0,67 termasuk dalam kategori tinggi. Hasil uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (Sig. < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media pembelajaran Forceclass berbasis lagu dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi gaya di sekitar kita.
Pengembangan Media Pembelajaran Buku Ajar berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Bringin 02 Fadhlu Dwi Andika; Bagas Kurnianto
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15173

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa pada materi IPA di sekolah dasar kerap dipicu oleh keterbatasan media konvensional dalam memvisualisasikan konsep abstrak secara nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku ajar berbantuan Augmented Reality (AR) serta menguji kelayakan, efektivitas, dan dampaknya terhadap minat belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas V SD Negeri Bringin 02. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, soal pretest-posttest, dan angket respons guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria “Sangat Layak” berdasarkan hasil validasi ahli media dan materi. Rekapitulasi hasil angket respons siswa pada uji coba skala besar mencapai 86,39% (kategori Sangat Baik) dan angket respon guru sebesar 90% (kategori Sangat Baik), yang menunjukkan tingkat minat belajar yang tinggi. Uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, skor N-Gain sebesar 57,90 (kategori Sedang/Cukup Efektif), menunjukkan bahwa media tersebut cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian, Buku Ajar berbantuan Augmented Reality terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan minat serta hasil belajar siswa.
Pengembangan Scrapbook Digital Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas V SDN Sidoharjo 03 Batang Anggun Maulida Nisfhia; Dewi Nilam Tyas
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15484

Abstract

Media dan aktivitas pembelajaran yang belum sesuai dengan kebutuhan, menyebabkan rendahnya pemahaman siswa kelas V SDN Sidoharjo 03 Batang pada materi siklus air, sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran Scrapbook  digital berbasis Discovery Learning pada materi siklus air dan upaya menjaga ketersediaan air. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE memiliki subjek penelitian ahli media, ahli materi, serta 34 siswa yang terdiri dari 15 siswa pada uji coba skala kecil dan 19 siswa pada uji coba skala besar. Data dikumpulkam melalui wawancara, angket, tes pretest-posttest, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji wilcoxon, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan 95% dari ahli media dan 90% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan pada skala kecil, nilai sig. 0,013 dan N-Gain 0,5488 (kategori sedang), serta pada skala besar nilai sig. 0,000<0,05 dan N-Gain 0,7242 (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran Scrapbook  digital berbasis Discover Learning yang telah dikembangakan dinyatakan sangat layak dan sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SDN Sidoharjo 03 Batang pada materi siklus air dan upaya menjaga ketersediaan air.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (FlashAR) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD Puspa Ayu Anastasya; Nursiwi Nugraheni
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15736

Abstract

Hasil optimal dalam pendidikan matematika di SDN Pendrikan Lor 02 masih sulit dicapai karena kurangnya sumber belajar interaktif, yang berkontribusi pada lemahnya kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa kelas IV, terutama pada materi pengukuran volume. Penelitian ini bertujuan mengembangkan FlashAR (Flashcard Augmented Reality), menguji kelayakannya, dan mengevaluasi efektivitasnya menggunakan model R&D ADDIE. Penelitian melibatkan 50 siswa kelas IV (25 eksperimen, 25 kontrol). Validasi ahli menilai FlashAR sangat layak: media 92%, materi 93,4%, dan bahasa 92,3%. Implementasi meningkatkan nilai secara signifikan; pemecahan masalah naik dari 68,80 menjadi 94,00, dan berpikir kritis dari 65,92 menjadi 92,48. Uji-t mengonfirmasi signifikansi (p=0,000 < 0,05). Analisis N-Gain menunjukkan efektivitas tinggi (pemecahan masalah 0,82; berpikir kritis 0,81). Respon guru dan siswa sangat positif (82,9% dan 81%). FlashAR memberikan manfaat praktis dengan menghadirkan pengalaman visual dan interaktif yang menjembatani konsep matematika abstrak dengan pemahaman konkret, serta menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kendala implementasi, seperti ketersediaan perangkat dan adaptasi siswa, diatasi melalui rotasi kelompok dan panduan terstruktur. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas aplikasi FlashAR ke topik dan jenjang kelas lain untuk mengonfirmasi kegunaannya secara lebih luas. Secara keseluruhan, FlashAR terbukti menjadi alat yang layak dan efektif untuk meningkatkan pemecahan masalah dan berpikir kritis dalam matematika SD.
Analisis Kemampuan Teknik Dasar Passing Permainan Bola Tangan Pada Peserta Ekstrakurikuler SD Negeri 2 Gombong Kabupaten Kebumen Istiqomah Ariel Segita; Agus Raharjo
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15757

Abstract

Kemampuan teknik dasar passing merupakan fondasi utama dalam permainan bola tangan yang sangat menentukan efektivitas serangan dan penguasaan bola, namun seringkali menjadi keterampilan yang kurang mendapat perhatian khusus dalam latihan di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya data empiris mengenai profil kemampuan passing pada peserta ekstrakurikuler di SD Negeri 2 Gombong, sehingga diperlukan kajian mendalam sebagai dasar perencanaan program pembinaan yang lebih terarah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat kemampuan teknik dasar passing bola tangan pada peserta ekstrakurikuler SD Negeri 2 Gombong. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei. Sampel berjumlah 30 peserta (17 putra, 13 putri) yang ditentukan dengan teknik total sampling. Instrumen penelitian menggunakan tes wall pass selama 30 detik. Data dianalisis dengan statistik deskriptif yang mencakup rerata, standar deviasi, frekuensi, dan persentase untuk menentukan kategori tingkat kemampuan. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata 14,63 (SB=2,72) dengan rentang nilai 10 hingga 18. Berdasarkan kategorisasi, 50,00% peserta berada pada kategori baik, 40,00% kategori kurang, 6,67% kategori cukup, dan 3,33% kategori sangat kurang, sementara tidak ada peserta yang mencapai kategori sangat baik. Dengan demikian, kemampuan passing secara umum tergolong baik, namun masih diperlukan program latihan yang terstruktur dan sistematis agar peningkatan kemampuan dapat tercapai secara lebih merata pada seluruh peserta. Implikasi penelitian ini memberikan masukan praktis bagi guru pendidikan jasmani dan pelatih ekstrakurikuler untuk menyusun metode latihan berbasis individu, serta menjadi dasar evaluasi bagi sekolah dalam mengembangkan program pembinaan bola tangan yang berkelanjutan guna meminimalisir kesenjangan kemampuan antarpeserta.
Pengembangan Modul Efikasi diri Berbasis Nilai-nilai Tari Gandrung untuk Meningkatkan Keputusan Karir Mahasiswa Izzy ‘Azizah Ibrohim; Mudafiatun Isriyah; Imaratul Ulwiyah
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.15842

Abstract

Kemampuan mengambil keputusan karir merupakan salah satu perkembangan penting bagi siswa. Namun sebagian mahasiswa masih mengalami keraguan dalam menentukan pilihan karir karena rendahnya keyakinan terhadap kemampuan diri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Modul Efikasi Diri Berbasis Nilai-Nilai Tari Gandrung untuk Meningkatkan Keputusan Karir Mahasiswa serta menguji tingkat kevalidan dan kepraktisannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, dan 10 mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Argopuro Jember. Data dikumpulkan melalui lembar validasi dan angket respon siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul memperoleh tingkat kevalidan sebesar 71,67% dari ahli materi dengan kategori valid dan 80% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji kepraktisan mencapai 78,33% dengan kategori praktis. Berdasarkan temuan tersebut, Modul Efikasi Diri Berbasis Nilai-Nilai Tari Gandrung dinyatakan layak digunakan sebagai media layanan bimbingan karir untuk mendukung pengambilan keputusan karir siswa.
The Effect of Hamburger Strategy Through Realia to Improve Students’ Writing Skills for Eleventh-Grade Students of MA Manbaúl Ulum Mambak in Academic Year 2024/2025 Sinta Dewi Nurlitasari; Olyvia Revalita Candraloka
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.16098

Abstract

This research aims to increase students’ writing skills through the implementation of the hamburger strategy as realia. The researcher used quantitative research with experimental research to conduct this research. The methodological framework of this study utilized a pre-experimental design, defined as a one-group pretest-posttest model. It means that only one experimental class without a control class. The researcher chose this design because there was only one class of each grade level. This research was conducted within the framework of the eleventh grade at MA Manba’ul Ulum Mambak, located in the Jepara regency, involving a group of 11 students along with one English educator. Data were collected through an essay test. The average results of students in the pre-test indicated a score of 60.9, whereas subsequent to the implementation of the ivestigation, the average results in the post-test surged to 83.0. It shows that there is a significant influence on the post-test results. the findings derived from the hypothesis analysis indicate that the two-tailed significance value is less than the alpha level (0.000 < 0.05), thereby leading to the rejection of the null hypothesis (H0) and the acceptance of the alternative hypothesis (Ha). The result of analyzing data shows that most of the students showed positive progress. It concluded that the hamburger strategy through realia had a positive effect on students and the teacher.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Prezi Terhadap Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar I Komang Angga Yamadi Putra; I Gusti Ayu Tri Agustiana; Komang Sujendra Diputra
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.16110

Abstract

The low level of science literacy among elementary school students is one of the issues that requires attention in the learning process. This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) model, supported by Prezi, on the science literacy of fourth-grade elementary school students. This study is a quasiexperimental study using a Posttest-Only Control Group design. The study population consisted of all fourth-grade elementary school students in the Batu Kandik Cluster, Nusa Penida District. The sample consisted of 25 fourth-grade students from Batu Kandik 1 Public Elementary School as the experimental group and 28 fourth-grade students from Batu Kandik 2 Public Elementary School as the control group. Science literacy data were collected using a multiple-choice objective test that met validity and reliability criteria. The data were analyzed using an independent samples t-test. The results showed that the Problem-Based Learning (PBL) model supported by Prezi had a significant effect on students’ science literacy, with a t-value of 8.309 and a significance level of 0.001 (p < 0.05). This study indicates that the implementation of the PBL model supported by Prezi can serve as an effective alternative learning method to improve science literacy among elementary school students. Keywords: Problem Based Learning, Prezi, Science Literacy, Elementary School.
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Quizizz Terhadap HasiL Belajar Matematika Siswa Kelas V Pada Materi Membandingkan Ciri-Ciri Bangun Datar SDN 1 Pelemsengir Alda Sri Puji Perdana Sari; Mira Azizah; Filia Prima Artharina
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 3 (2026): August
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i3.16150

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas V pada materi membandingkan ciri-ciri bangun datar serta pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning berbantuan media Quizizz terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V pada materi membandingkan ciri-ciri bangun datar di SDN 1 Pelemsengir. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental Design jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 15 siswa yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan media Quizizz memfasilitasi aktivitas yang mendukung pengembangan berpikir kritis, yang tercermin dari peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan. Rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari 43,33 pada saat pretest menjadi 84,33 pada saat posttest, dengan ketuntasan belajar klasikal mencapai 86,67%. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05), sedangkan hasil uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,7286 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, model Problem Based Learning berbantuan media Quizizz dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa.